虛擬現(xiàn)實存在很大的倫理風(fēng)險VR
當(dāng)下大量資本注入VR市場,將虛擬現(xiàn)實成功的以最迅猛的方式,帶入進(jìn)大眾的視野,雖然當(dāng)下的硬件、內(nèi)容等均沒有實現(xiàn)普及化,但商家跟投資者們過度的炒作,仿佛虛擬時代已經(jīng)來臨。據(jù)有關(guān)分析人士表示,在未來5年內(nèi),虛擬現(xiàn)實設(shè)備的市場規(guī)模將達(dá)到300億美元,到2020年虛擬現(xiàn)實消費者內(nèi)容(視頻和游戲)市值達(dá)83億美元。所以,當(dāng)除了像Facebook、谷歌和Sony這樣的大公司涌入市場,推出他們的虛擬現(xiàn)實解決方案,其他一些跟風(fēng)者,如手機(jī)廠商、創(chuàng)業(yè)型公司、文化傳媒公司等等之類的,都宣布踏入VR領(lǐng)域,著手準(zhǔn)備大干一番的時候,我們是否應(yīng)該開始思考:虛擬現(xiàn)實技術(shù)能給我們帶來的究竟是什么。
就在前不久,就有篇新聞報道稱一位虛擬現(xiàn)實的先驅(qū)對那些濫用虛擬現(xiàn)實的公司予以了警告。說到這位先驅(qū)杰倫·拉尼爾,就必須得追溯到80年代末,他與別人聯(lián)合建立了VPL研究中心,這是第一家生產(chǎn)虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備和手套的公司。虛擬現(xiàn)實概念、哲學(xué)和技術(shù)出現(xiàn)伊始,科學(xué)家、藝術(shù)家、積極分子以及創(chuàng)始人們就已經(jīng)在那里著手研究了。而30年后的今天,這位虛擬現(xiàn)實的先驅(qū)卻開始擔(dān)心虛擬現(xiàn)實進(jìn)入大眾市場的前景了。
并在一次The Seattle Times的訪談中,拉尼爾對虛擬現(xiàn)實的危險性做了警告。“這將是接下來幾年中,我們將面對最大的倫理問題的領(lǐng)域,比在人工智能問題上還要大,”他這樣說道。
因為不得不承認(rèn),每一項新技術(shù)的出現(xiàn)都伴隨著潛在的新風(fēng)險,雖然憑借著過去的經(jīng)驗向我們表明,這些風(fēng)險往往只是我們的多慮。譬如當(dāng)年的手機(jī),人們在為它能解決通訊而歡呼雀躍的時候,也有不少人擔(dān)心隨著它的普及,會讓孩子們沉迷耽誤學(xué)習(xí),但隨著時間的推移,手機(jī)行業(yè)在罵聲與喝彩聲中依然的茁壯成長,實現(xiàn)普及化。
但是之于手機(jī)行業(yè)的循序漸進(jìn),而今的VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)給人的感覺就有點急功近利了。它幾乎是在一夜之間就突然闖進(jìn)了我們的視線。它沉浸式的體驗開始蔓延至人們?nèi)粘I钪械拿恳唤锹洹g喜之余,似乎從來沒有人關(guān)注過,這樣的一門技術(shù),是否存在很大的倫理風(fēng)險,比如精神倫理,道德倫理等等。因為在這樣一個與陌生世界相交互的環(huán)境中,難免不會對人產(chǎn)生影響。
就像德國約翰內(nèi)斯古滕堡大學(xué)美因茨分校(JGU)的一些學(xué)者正在研究公眾與研究人員使用虛擬現(xiàn)實可能導(dǎo)致的倫理問題,并做出了一份清單。因為隨著一些能夠創(chuàng)建沉浸在虛擬三維世界幻覺的頭戴式顯示器在市場上出售,從家用電腦或智能手機(jī)上生成虛擬現(xiàn)實世界的技術(shù)能力將會很快傳達(dá)給公眾。畢竟在不同領(lǐng)域都能有VR施展的空間而被媒體廣泛關(guān)注,但其風(fēng)險目前卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有受到注意。
畢竟VR最大的強(qiáng)項是給人沉浸式的感官體驗,而往往就是這種能給我們創(chuàng)造很強(qiáng)幻覺的事實,能讓它成為一個很大的精神倫理風(fēng)險。因為沉浸在虛擬現(xiàn)實中會導(dǎo)致離開虛擬現(xiàn)實環(huán)境后的行為改變。重要的是,VR所創(chuàng)造出的一個情景,都是由虛擬世界的主人所決定的,里面所有的視聽感官設(shè)定,都或多或少會存在一些“心理操縱”的可能性。而且現(xiàn)在VR內(nèi)容主要以視頻游戲為主,較為吸引人的體驗游戲又是射擊、對戰(zhàn)類型的,當(dāng)一個人不斷沉浸在掠殺和洗腦的虛擬體驗中,難免不會把一些行為帶入現(xiàn)實,對使用者精神造成不同程度的損害。
其次過多的沉浸于虛擬現(xiàn)實中,在道德倫理方面也存在一定的風(fēng)險。當(dāng)人們都沉浸在虛擬的世界當(dāng)中,人與人之間將會變得越來與冷漠。就拿智能手機(jī)的普及為例,現(xiàn)在到哪基本上都是每人一部手機(jī),到哪都是“低頭族”,人們面對面交流的機(jī)會就少了。而VR能提供的沉浸式是基于個人的,每人頭戴一部設(shè)備,思想行為被眼前的世界所固定,早已無暇顧及周遭的一切,而且當(dāng)下VR涉及多個領(lǐng)域,購物、旅游、看電視、玩游戲等都能在虛擬的環(huán)境中一次性搞定,基本可以做到不與人交流,如此一來,使用者如果一旦脫離虛擬的世界,對這個本身就沒有多少安全感的社會環(huán)境,就會變得更加偏激。
當(dāng)虛擬和現(xiàn)實之間的邊界變得越來越不清晰的時候,所制造的倫理困境還有非常多,這里只是列舉了其中的兩類。當(dāng)下企業(yè)者瘋狂涌入,假使短期內(nèi)技術(shù)取得很大進(jìn)展的虛擬現(xiàn)實技術(shù)獲得普及,那就絕不是像智能手機(jī)那樣,都變成“低頭族”的問題了,到那時就有可能是相見不識,猜忌橫生,使用者都被洗腦,整天活在虛擬的世界,分不清虛實。所以不管是企業(yè),還是開發(fā)人員,都應(yīng)秉持人文理性,在虛擬現(xiàn)實真正來臨之前,給玩家建立一個規(guī)范的虛擬環(huán)境。
作者:VR日報,微信搜索關(guān)注“VR日報”,微博@VR日報網(wǎng),轉(zhuǎn)載請注明版權(quán)
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