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學樂視用內容支撐硬件,暴風魔鏡已經走歪了觀點

砍柴網 / 丁鵬Gamewower / 2016-05-27 10:20
樂視超級電視,在硬件產品本身上由于各方面的成熟所以不落下風,在輔以內容優勢,得以大成;但暴風魔鏡根本的問題就是在硬件產品本身上不具備優勢,從而放大了其他所有的弱...

學樂視用內容支撐硬件,暴風魔鏡已經走歪了

同以視頻業務發家,同樣是A股創業板的妖股,暴風和樂視某種意義上就如雙胞胎一樣,這種現象在暴風上市之后展開一系列的收購入股之后更為明顯。

5月24日晚間,暴風科技發布公告,其參與的上海浸鑫投資基金已經完成對國際體育媒體服務公司 MP&Silva 公司 65% 股份的收購。根據媒體報道,估值超過10 億美元。

而這只是暴風近期資本動作的一個,在今年3月,暴風科技曾一口氣宣布了三項資本動作,分別收購稻草熊影業、立動科技、甘普科技股權及團隊,進軍影視、游戲、海外三大板塊。

根據VRZINC的統計,自去年3月上市之后,暴風開啟DT大娛樂布局計劃,頻頻用資本做嫁接,觀察到超過10次的資本動作,打造了體育、游戲、影視、音樂、數據、娛樂、文化等10余個概念。

這一切的最終指向,在筆者看來,都是在于為即將到來的VR時代布局,為其傾力打造的暴風魔鏡做伏筆,學習樂視以內容為驅動力打造超級電視,暴風也要用內容來驅動暴風魔鏡。

但是,概念的歸概念,現實的歸現實,暴風這場豪賭VR,有著極大的可能是竹籃打水,一場空。

一、這一切的并購都指向暴風魔鏡

首先,我們需要闡述一點,暴風在內容上進行了如此之多的布局,或許不是為了強化暴風原有的視頻業務。

根據第三方研究機構艾瑞的最新研究數據,在2016年2月,暴風影音在PC端的月度覆蓋用戶為1.5億排名第8位,第一為3.36億的愛奇藝,在移動端的月度覆蓋率上暴風僅僅排在第十位。

第三方的數據或許有所偏差,但是財報不會說謊。根據暴風2016年Q1的最新財報顯示,其中品牌廣告收入3965萬元,同比增長11%,VIP用戶增值業務收入1057.38萬元,同比增長1134%。

在某種程度上,品牌廣告業務的多少,很能說明一個視頻網站的流量。在2015年全年樂視網的品牌廣告收入是26.34億元,而優土在私有化前的最后一份財報數據,2015年Q3,其品牌廣告收入為13.35億元。

再來看VIP用戶增值、用戶付費這一塊業務,根據暴風Q1產生的1057.38萬元的付費點播收入,再結合目前暴風的VIP會員價格一個月是15元,三個月是40元,以此計算,暴風的付費會員數量區間在26.4萬—70萬之間。愛奇藝CEO龔宇在去年年底透露,愛奇藝的VIP會員數量突破了1000萬,而更直接的數據是僅依靠一部《太陽的后裔》,愛奇藝的VIP增值服務進賬1.9億元。

這樣的收入實際上并不奇怪,以播放器起家的暴風,在視頻正版化后,并沒有在版權上投入過多,即便是在上市之后,其2015年的整體內容采購費用也僅為4543萬元,同期各家視頻網站的額投入都超過10億。

暴風原本主營的視頻業務支撐了它的上市,但是由于根基太過薄弱,暴風在這一塊很難再有所作為。在上市之后展開的各項資本動作,雖然指向內容上的投資,但很難對其根本產生變化。

所以,這一些列基于內容上的資本動作,我們看出,實際上除了以并購抬升股價的作用之外,另外一重要素在于為其VR概念做布局,學習樂視的超級電視模式,打造暴風魔鏡以及暴風TV。

但樂視的這種模式并不是想復制就能復制,其本身也同樣具備一個致命傷,這一點對于暴風更甚。

二、誤區在于暴風魔鏡不具備和同類產品比較的資質

關于樂視這種以內容驅動硬件模式的背景在于,電視本身在硬件上無論是供應鏈還是技術都已經發展的極為成熟,三星、LG這些國際品牌也好,海信、創維這些國內品牌也罷,企圖用硬件本身的技術作為購買驅動力,對于消費者而言所產生的影響已經微乎其微。

在這種情況之下,電視的另一大要素就開始顯得十分重要,就是內容,電視本身所存在的第一要素就是觀看內容。

硬件不構成壁壘,內容成為了驅動力,在內容上具備強大儲備的樂視脫穎而出,可以參照的是小米電視的失敗,在品牌上小米比樂視強大,在原本的供應鏈以及技術上,以手機起家的小米也比樂視具備更強的能力,但小米就是輸在了內容的儲備以及運營上。

但是這對于暴風魔鏡而言,不構成參考意義,原因在于VR硬件本身就沒有成熟,各家產品之間的差距巨大。

高端產品當中HTC VIVE、Oculus Rift、PSVR占據了主導地位,而移動VR三星的Gear也同樣是標志性的產品。暴風魔鏡在技術上不說與高端的產品,即使是與同類的Gear也不具備優勢,根本的原因在于底層的架構。

根據筆者得到的信息,目前國內眾多VR硬件在產品本身上,芯片都是參考上述的產品,直接復制,但在底層的算法上,與國外差距巨大,一個典型是國內的第三方內容開發商在移動VR產品上都是以Gear VR為第一研發,之后再會根據市場情況做其他產品的適配。

在硬件產品本身就有著巨大差距的情況下,想著靠內容就想著以內容來帶動硬件的銷售是完完全全的誤區,你的內容再好,但產品本身不具備承載的意義,這就有點還沒學會走,你就想著如何去拿F1的冠軍。

而根據暴風在2016Q1財報當中透露的數據,目前暴風魔鏡在京東、天貓平臺的銷量約占兩平臺VR品類的市場份額的60-70%左右。

關于這個數據,我們需要知道的是這是在三星的Gear VR尚未進入中國市場為前提。

5月19日,在一篇關于Galaxy S7的新聞通稿中,三星表示,去年11月正式面向消費者的Gear VR在歐洲的銷售量已經達到了30萬臺。此前,Oculus和三星之前一直未透露過Gear VR的銷量,但也表示,Gear VR月活躍用戶已超過100萬。

同時,對于暴風魔鏡而言,另一個不得不提的巨大隱患在于,國內有一眾手機廠商正在準備入局移動VR,谷歌在I/O開發者大會上推出了Daydream平臺,為移動VR制定標準,并選擇和三星、HTC、LG、小米、華為、中興、華碩等手機廠商合作。根據最新的消息,小米、HTC、三星即將推出VR手機,搭載Android7.0系統。筆者獲得的內部消息也顯示,小米生態鏈和VR實驗室都在做自研設備,有可能mobile VR和VR一體機都將推出。

這些入圍國內的手機廠商必將模仿三星Gear VR買手機送VR的銷售模式,這對于以低價切入市場的暴風魔鏡而言是致命的,同時配合自家的手機,在UI等方面以及體現形式上也就優于暴風這種第三方產品。

暴風魔鏡的邏輯實際上在于打一個時間差,在國外產品尚未進入中國,并且國內有實力的大廠尚未涉足之時,快速的占據市場。這從暴風魔鏡1僅僅是一個與谷歌Cardboard盒子一樣的產品就可以看出。

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但是,一旦這些廠商涉足,那么暴風魔鏡的優勢將蕩然無存。比技術,這些手機廠商在研發能力上并不差;比價格,買手機送VR這樣的模式,對消費者更具誘惑力;比供應鏈,那更是天差地別,比銷售渠道,同樣也是如此。

樂視超級電視,在硬件產品本身上由于各方面的成熟所以不落下風,在輔以內容優勢,得以大成;但暴風魔鏡根本的問題就是在硬件產品本身上不具備優勢,從而放大了其他所有的弱勢,內容再強大也沒用。

本文首發于VRZINC

作者:丁鵬Gamewower



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