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在VR世界里長出來的虛擬經(jīng)濟體,會不會成為顛覆BAT的力量?VR

砍柴網(wǎng) / 小石頭 / 2016-04-26 14:01
這樣的虛擬經(jīng)濟體很可能需要從一開始就進行周密的規(guī)劃、設(shè)定,逐步增加功能演進。一旦形成,就很有可能成為顛覆現(xiàn)有巨頭的力量。

在VR世界里長出來的虛擬經(jīng)濟體,會不會成為顛覆BAT的力量?

2003年,Linden Lab推出網(wǎng)絡(luò)游戲Second Life。 在這個承認私有物權(quán)的虛擬 3D 世界里,不僅有貨幣,有 P2P 跑路,甚至還出現(xiàn)過經(jīng)濟危機。玩家則不僅可以自由行動,還可以從事商業(yè)經(jīng)營,甚至可以將收益兌換成現(xiàn)金。

隨著 VR 技術(shù)普及,這樣的 “虛擬經(jīng)濟體” 很可能會雨后春筍般涌現(xiàn)。其中,擁有海量用戶者,會不會有機會成為顛覆 BAT 的力量? 

在VR世界里長出來的虛擬經(jīng)濟體,會不會成為顛覆BAT的力量?

虛擬經(jīng)濟體

虛擬經(jīng)濟體可以看做是現(xiàn)實世界經(jīng)濟體這個概念在虛擬世界的衍射。它是指在虛擬世界里某個區(qū)域的經(jīng)濟組成,可以簡單類比聯(lián)網(wǎng)的、加入經(jīng)濟規(guī)律的游戲世界觀。

互聯(lián)網(wǎng)歷史上,最著名的虛擬經(jīng)濟體的就是 Linden Lab 在 2003年 推出的網(wǎng)絡(luò)沙盒游戲 Second Life。與 Minecraft、 GTA 等沙盒游戲及其世界觀不同,玩家創(chuàng)造的化身,在虛擬的聯(lián)網(wǎng)的世界里除了自由行動、穿梭、創(chuàng)造外,還可以從事商業(yè)行為,比如開游樂場、經(jīng)營商場、開設(shè)銀行、甚至經(jīng)營色情產(chǎn)業(yè)。一位華裔用戶在游戲內(nèi)買賣地皮凈賺 100 多萬美元現(xiàn)金。一家叫做 StilettoMoody 的虛擬奢侈品商店,成立前三年就收入突破百萬美元。

所以相比于虛擬社區(qū),Second Life 則更像是一個虛擬經(jīng)濟體,它真正在虛擬世界里模擬了現(xiàn)實經(jīng)濟體的運作:

(1)確定了貨幣的發(fā)行權(quán)——Linden Lab 能且僅能向居民和企業(yè)提供土地和工具,并向 “居民” 支付周薪。(2)確定了在這個虛擬世界的物權(quán)——所有在某塊土地上創(chuàng)造的價值都歸該土地所有人,所有物品創(chuàng)造的價值都歸創(chuàng)造者所有。(3)發(fā)行了貨幣,并建立了與現(xiàn)實世界的貨幣匯率——游戲中發(fā)行 Linden 幣,并設(shè)定了與美元兌換的浮動匯率,“居民” 可以自由兌換。

正是這些機制,使得 Second Life 像一個獨立于現(xiàn)有經(jīng)濟體之外的虛擬經(jīng)濟體,并有現(xiàn)有的經(jīng)濟體不斷產(chǎn)生交互與互動。因為增加了經(jīng)濟運行規(guī)律,尤其是承認物權(quán),使得系統(tǒng)的穩(wěn)定性增強(后來的經(jīng)濟危機主要是因為經(jīng)濟規(guī)律不健全,缺少監(jiān)管)。

雖然 Second Life 因為操作復(fù)雜(使用 3D 模型),Bug 太多,巔峰時期也只獲得了 600 萬左右注冊用戶,現(xiàn)在早已荒涼沒落不堪,但它的探索,借助 VR 的特性,很可能帶來新的顛覆式的影響。

在VR世界里長出來的虛擬經(jīng)濟體,會不會成為顛覆BAT的力量?

VR 里的平臺級應(yīng)用很可能成為虛擬經(jīng)濟體

當有足夠多的用戶聚集在一個 VR 應(yīng)用之上時,這個應(yīng)用就會成為一個仿真的 “社會”。而當這個平臺提供的服務(wù)包含了 “創(chuàng)造” 的功能后,就會產(chǎn)生價值、商品、商業(yè),從而成為一個經(jīng)濟體。

這種虛擬經(jīng)濟體之所以能在 VR 世界里普及,主要是基于供給——一個大平臺 VR 應(yīng)用未來很可能滿足人靜止(含輕微運動)時的絕大多數(shù)需求。

從供給來看,VR 突破了時間、空間的限制,利用有限的計算力,模擬無限的時空。一個 VR 應(yīng)用往往會天然包含 5W 因素的多個,即 Where(場景)、Who(人物)、When(時間)、What(行為)、Why(意圖)。在服務(wù)器、計算能力許可的前提下,場景可以無限擴展,人物可以無限增加,行為也可以更加漫無目的。

如果這個虛擬的應(yīng)用平臺場景足夠大、人足夠多,就基本可以覆蓋人靜止(含輕微運動)時的絕大多數(shù)需求,比如社交、工作、娛樂。在互聯(lián)網(wǎng)、移動互聯(lián)網(wǎng)時代,需求是核心,通過網(wǎng)頁、客戶端、App 等單一滿足的。比如阿里雖然提供了網(wǎng)購(淘寶)和辦公(釘釘)服務(wù),但這是兩個不同的服務(wù),沒有辦法通過一個網(wǎng)頁或者 APP 解決。

但在 VR 應(yīng)用中,人而非需求是核心,時空穿梭又是可行的,這樣圍繞一個人的需求場景切換會比現(xiàn)實生活中更容易。比如,從網(wǎng)購到辦公,可能只需要一個按鈕,而無需先退出再進入一個新的應(yīng)用和場景。這就有點像現(xiàn)實世界里我們 “上下班” 或者 “去逛街”,只不過在 VR 里,時空穿梭的成本無限接近于 0。

基于這種連續(xù)感,如果有一個 VR 應(yīng)用能夠吸引足夠多用戶,就可以不斷在這之上疊加功能,最終這個應(yīng)用就會成為一個仿真的 “社會”。而當這個平臺提供的服務(wù)包含了 “創(chuàng)造” 的功能后,就會產(chǎn)生價值、商品、商業(yè),從而成為一個經(jīng)濟體。

假設(shè) VR 相關(guān)設(shè)備的性能能達到極限,設(shè)備及內(nèi)容生產(chǎn)的成本降低到極限,那么虛擬出來一個 “經(jīng)濟體” 后,人們愿意生活其中的愿意也會大幅增加。

在VR世界里長出來的虛擬經(jīng)濟體,會不會成為顛覆BAT的力量?

為什么互聯(lián)網(wǎng)時代沒有出現(xiàn)強大的虛擬經(jīng)濟體?

如果在 VR 世界可以實現(xiàn),為什么在互聯(lián)網(wǎng)時代就沒有實現(xiàn)?這可能是與互聯(lián)網(wǎng)、VR 兩種技術(shù)本身及其之上的商業(yè)模式有關(guān)。

在互聯(lián)網(wǎng)時代,所有能做大的公司,都是將具象的人類行為進行抽象,并從物理世界移植到比特世界,并在移植的過程中賺錢。比如,百度在做的事情,就是抽象地處理人與信息的關(guān)系;阿里是將人與商品的關(guān)系進行抽象;騰訊則是將人與人的關(guān)系抽象;新美大是抽象了人與服務(wù)的關(guān)系;滴滴快的抽象了人與車的關(guān)系;螞蟻金服抽象了人與金錢的關(guān)系……

每一個大公司基本都是重點抽象了其中一種關(guān)系。這種抽象的關(guān)系,對應(yīng)的都是某一種需求,是通過網(wǎng)頁和 App 承載的。這種情況下,用戶與服務(wù)商之間只是單純的買賣關(guān)系,穩(wěn)定性低,可替代性高。所謂的用戶習慣,類似現(xiàn)實世界里的 “熟客” 關(guān)系。

VR 是將抽象的行為具象化,將具象的行為更具象化。大部分 VR 應(yīng)用都是具象化的,都可以看成一個沙盒,如果這個沙盒允許用戶自由創(chuàng)造,承認物權(quán),并允許用戶買賣自己創(chuàng)造的商品,這種關(guān)系的粘性就會增強。用戶與平臺的關(guān)系就不再僅僅是買賣關(guān)系,平臺更像是 “政府”,同時具有經(jīng)濟、政治、社會、文化職能。關(guān)系的穩(wěn)定性也會增強。

另一個值得關(guān)注的問題是,為什么沙盒游戲和網(wǎng)游沒有大規(guī)模產(chǎn)生這樣的虛擬經(jīng)濟體,原因還與特定歷史條件相關(guān)。沙盒游戲以單機居多,網(wǎng)游只在中國大規(guī)模盛行,但是國內(nèi)禁止了虛擬世界向現(xiàn)實世界的輸出(只允許充值,但不能體現(xiàn))。此外,大部分網(wǎng)游中是沒有辦法實現(xiàn)價值創(chuàng)造的,很少有游戲允許用戶像 Second Life 一樣天馬行空的創(chuàng)造,并自行定價出售相關(guān)商品及服務(wù)。

在VR世界里長出來的虛擬經(jīng)濟體,會不會成為顛覆BAT的力量?

虛擬經(jīng)濟體贏家通吃

現(xiàn)實世界,經(jīng)濟體多以區(qū)域劃分,獨立同在,競合并存。但在 VR 里,對一個用戶來說,很可能只有一個應(yīng)用平臺,就像現(xiàn)實世界里,一個人往往只能有一個國籍。

VR 的世界里,經(jīng)濟體的邊際是以服務(wù)器來區(qū)分的。每一個虛擬經(jīng)濟體之上所能實現(xiàn)的功能基本類似,就像不同政體之下,各國國家職能也是類似的。所以,當用戶在一個虛擬經(jīng)濟體中產(chǎn)生足夠量的行為,積累了足夠多的物權(quán),離開這個經(jīng)濟體的概率就會越低。同一個經(jīng)濟體的運行規(guī)則往往類似,用戶也會形成一個社群。這樣一來,用戶的粘性會大幅增強。

因此,不同于互聯(lián)網(wǎng)時代的巨頭,VR 時代的沙盒數(shù)量巨大,但最終做成巨頭的應(yīng)用可能并不多。因為最終能做大的虛擬經(jīng)濟體很可能需要從一開始就進行周密的規(guī)劃、設(shè)定,逐步增加功能演進。一旦形成,就很有可能成為顛覆現(xiàn)有巨頭的力量。對于 BAT 這樣的互聯(lián)網(wǎng)巨頭來說,累積了用戶、口碑、資金、資源、計算力等資源,如果找對了切入點,速度、加速度都會很快。

現(xiàn)在,F(xiàn)acebook 收購的 Oculus 不僅聯(lián)手 Minecraft,還在打造社交插件,看中的就是社交的需求——人與人的關(guān)系;阿里推出造物神計劃,瞄準的則是商業(yè)需求——人與商品的關(guān)系。如果能夠積累到足夠多的內(nèi)容素材,就相當于建造了大量的基礎(chǔ)設(shè)施和商品,接下來的發(fā)展還會加速。

當然,以上只是基于技術(shù)發(fā)展趨勢的激進推演,如果真的要實現(xiàn),很可能還要十幾年甚至幾十年的時間。

(完)

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