在VR世界里長出來的虛擬經(jīng)濟體,會不會成為顛覆BAT的力量?VR
2003年,Linden Lab推出網(wǎng)絡(luò)游戲Second Life。 在這個承認私有物權(quán)的虛擬 3D 世界里,不僅有貨幣,有 P2P 跑路,甚至還出現(xiàn)過經(jīng)濟危機。玩家則不僅可以自由行動,還可以從事商業(yè)經(jīng)營,甚至可以將收益兌換成現(xiàn)金。
隨著 VR 技術(shù)普及,這樣的 “虛擬經(jīng)濟體” 很可能會雨后春筍般涌現(xiàn)。其中,擁有海量用戶者,會不會有機會成為顛覆 BAT 的力量?
虛擬經(jīng)濟體
虛擬經(jīng)濟體可以看做是現(xiàn)實世界經(jīng)濟體這個概念在虛擬世界的衍射。它是指在虛擬世界里某個區(qū)域的經(jīng)濟組成,可以簡單類比聯(lián)網(wǎng)的、加入經(jīng)濟規(guī)律的游戲世界觀。
互聯(lián)網(wǎng)歷史上,最著名的虛擬經(jīng)濟體的就是 Linden Lab 在 2003年 推出的網(wǎng)絡(luò)沙盒游戲 Second Life。與 Minecraft、 GTA 等沙盒游戲及其世界觀不同,玩家創(chuàng)造的化身,在虛擬的聯(lián)網(wǎng)的世界里除了自由行動、穿梭、創(chuàng)造外,還可以從事商業(yè)行為,比如開游樂場、經(jīng)營商場、開設(shè)銀行、甚至經(jīng)營色情產(chǎn)業(yè)。一位華裔用戶在游戲內(nèi)買賣地皮凈賺 100 多萬美元現(xiàn)金。一家叫做 StilettoMoody 的虛擬奢侈品商店,成立前三年就收入突破百萬美元。
所以相比于虛擬社區(qū),Second Life 則更像是一個虛擬經(jīng)濟體,它真正在虛擬世界里模擬了現(xiàn)實經(jīng)濟體的運作:
(1)確定了貨幣的發(fā)行權(quán)——Linden Lab 能且僅能向居民和企業(yè)提供土地和工具,并向 “居民” 支付周薪。(2)確定了在這個虛擬世界的物權(quán)——所有在某塊土地上創(chuàng)造的價值都歸該土地所有人,所有物品創(chuàng)造的價值都歸創(chuàng)造者所有。(3)發(fā)行了貨幣,并建立了與現(xiàn)實世界的貨幣匯率——游戲中發(fā)行 Linden 幣,并設(shè)定了與美元兌換的浮動匯率,“居民” 可以自由兌換。
正是這些機制,使得 Second Life 像一個獨立于現(xiàn)有經(jīng)濟體之外的虛擬經(jīng)濟體,并有現(xiàn)有的經(jīng)濟體不斷產(chǎn)生交互與互動。因為增加了經(jīng)濟運行規(guī)律,尤其是承認物權(quán),使得系統(tǒng)的穩(wěn)定性增強(后來的經(jīng)濟危機主要是因為經(jīng)濟規(guī)律不健全,缺少監(jiān)管)。
雖然 Second Life 因為操作復(fù)雜(使用 3D 模型),Bug 太多,巔峰時期也只獲得了 600 萬左右注冊用戶,現(xiàn)在早已荒涼沒落不堪,但它的探索,借助 VR 的特性,很可能帶來新的顛覆式的影響。
VR 里的平臺級應(yīng)用很可能成為虛擬經(jīng)濟體
當有足夠多的用戶聚集在一個 VR 應(yīng)用之上時,這個應(yīng)用就會成為一個仿真的 “社會”。而當這個平臺提供的服務(wù)包含了 “創(chuàng)造” 的功能后,就會產(chǎn)生價值、商品、商業(yè),從而成為一個經(jīng)濟體。
這種虛擬經(jīng)濟體之所以能在 VR 世界里普及,主要是基于供給——一個大平臺 VR 應(yīng)用未來很可能滿足人靜止(含輕微運動)時的絕大多數(shù)需求。
從供給來看,VR 突破了時間、空間的限制,利用有限的計算力,模擬無限的時空。一個 VR 應(yīng)用往往會天然包含 5W 因素的多個,即 Where(場景)、Who(人物)、When(時間)、What(行為)、Why(意圖)。在服務(wù)器、計算能力許可的前提下,場景可以無限擴展,人物可以無限增加,行為也可以更加漫無目的。
如果這個虛擬的應(yīng)用平臺場景足夠大、人足夠多,就基本可以覆蓋人靜止(含輕微運動)時的絕大多數(shù)需求,比如社交、工作、娛樂。在互聯(lián)網(wǎng)、移動互聯(lián)網(wǎng)時代,需求是核心,通過網(wǎng)頁、客戶端、App 等單一滿足的。比如阿里雖然提供了網(wǎng)購(淘寶)和辦公(釘釘)服務(wù),但這是兩個不同的服務(wù),沒有辦法通過一個網(wǎng)頁或者 APP 解決。
但在 VR 應(yīng)用中,人而非需求是核心,時空穿梭又是可行的,這樣圍繞一個人的需求場景切換會比現(xiàn)實生活中更容易。比如,從網(wǎng)購到辦公,可能只需要一個按鈕,而無需先退出再進入一個新的應(yīng)用和場景。這就有點像現(xiàn)實世界里我們 “上下班” 或者 “去逛街”,只不過在 VR 里,時空穿梭的成本無限接近于 0。
基于這種連續(xù)感,如果有一個 VR 應(yīng)用能夠吸引足夠多用戶,就可以不斷在這之上疊加功能,最終這個應(yīng)用就會成為一個仿真的 “社會”。而當這個平臺提供的服務(wù)包含了 “創(chuàng)造” 的功能后,就會產(chǎn)生價值、商品、商業(yè),從而成為一個經(jīng)濟體。
假設(shè) VR 相關(guān)設(shè)備的性能能達到極限,設(shè)備及內(nèi)容生產(chǎn)的成本降低到極限,那么虛擬出來一個 “經(jīng)濟體” 后,人們愿意生活其中的愿意也會大幅增加。
為什么互聯(lián)網(wǎng)時代沒有出現(xiàn)強大的虛擬經(jīng)濟體?
如果在 VR 世界可以實現(xiàn),為什么在互聯(lián)網(wǎng)時代就沒有實現(xiàn)?這可能是與互聯(lián)網(wǎng)、VR 兩種技術(shù)本身及其之上的商業(yè)模式有關(guān)。
在互聯(lián)網(wǎng)時代,所有能做大的公司,都是將具象的人類行為進行抽象,并從物理世界移植到比特世界,并在移植的過程中賺錢。比如,百度在做的事情,就是抽象地處理人與信息的關(guān)系;阿里是將人與商品的關(guān)系進行抽象;騰訊則是將人與人的關(guān)系抽象;新美大是抽象了人與服務(wù)的關(guān)系;滴滴快的抽象了人與車的關(guān)系;螞蟻金服抽象了人與金錢的關(guān)系……
每一個大公司基本都是重點抽象了其中一種關(guān)系。這種抽象的關(guān)系,對應(yīng)的都是某一種需求,是通過網(wǎng)頁和 App 承載的。這種情況下,用戶與服務(wù)商之間只是單純的買賣關(guān)系,穩(wěn)定性低,可替代性高。所謂的用戶習慣,類似現(xiàn)實世界里的 “熟客” 關(guān)系。
VR 是將抽象的行為具象化,將具象的行為更具象化。大部分 VR 應(yīng)用都是具象化的,都可以看成一個沙盒,如果這個沙盒允許用戶自由創(chuàng)造,承認物權(quán),并允許用戶買賣自己創(chuàng)造的商品,這種關(guān)系的粘性就會增強。用戶與平臺的關(guān)系就不再僅僅是買賣關(guān)系,平臺更像是 “政府”,同時具有經(jīng)濟、政治、社會、文化職能。關(guān)系的穩(wěn)定性也會增強。
另一個值得關(guān)注的問題是,為什么沙盒游戲和網(wǎng)游沒有大規(guī)模產(chǎn)生這樣的虛擬經(jīng)濟體,原因還與特定歷史條件相關(guān)。沙盒游戲以單機居多,網(wǎng)游只在中國大規(guī)模盛行,但是國內(nèi)禁止了虛擬世界向現(xiàn)實世界的輸出(只允許充值,但不能體現(xiàn))。此外,大部分網(wǎng)游中是沒有辦法實現(xiàn)價值創(chuàng)造的,很少有游戲允許用戶像 Second Life 一樣天馬行空的創(chuàng)造,并自行定價出售相關(guān)商品及服務(wù)。
虛擬經(jīng)濟體贏家通吃
現(xiàn)實世界,經(jīng)濟體多以區(qū)域劃分,獨立同在,競合并存。但在 VR 里,對一個用戶來說,很可能只有一個應(yīng)用平臺,就像現(xiàn)實世界里,一個人往往只能有一個國籍。
VR 的世界里,經(jīng)濟體的邊際是以服務(wù)器來區(qū)分的。每一個虛擬經(jīng)濟體之上所能實現(xiàn)的功能基本類似,就像不同政體之下,各國國家職能也是類似的。所以,當用戶在一個虛擬經(jīng)濟體中產(chǎn)生足夠量的行為,積累了足夠多的物權(quán),離開這個經(jīng)濟體的概率就會越低。同一個經(jīng)濟體的運行規(guī)則往往類似,用戶也會形成一個社群。這樣一來,用戶的粘性會大幅增強。
因此,不同于互聯(lián)網(wǎng)時代的巨頭,VR 時代的沙盒數(shù)量巨大,但最終做成巨頭的應(yīng)用可能并不多。因為最終能做大的虛擬經(jīng)濟體很可能需要從一開始就進行周密的規(guī)劃、設(shè)定,逐步增加功能演進。一旦形成,就很有可能成為顛覆現(xiàn)有巨頭的力量。對于 BAT 這樣的互聯(lián)網(wǎng)巨頭來說,累積了用戶、口碑、資金、資源、計算力等資源,如果找對了切入點,速度、加速度都會很快。
現(xiàn)在,F(xiàn)acebook 收購的 Oculus 不僅聯(lián)手 Minecraft,還在打造社交插件,看中的就是社交的需求——人與人的關(guān)系;阿里推出造物神計劃,瞄準的則是商業(yè)需求——人與商品的關(guān)系。如果能夠積累到足夠多的內(nèi)容素材,就相當于建造了大量的基礎(chǔ)設(shè)施和商品,接下來的發(fā)展還會加速。
當然,以上只是基于技術(shù)發(fā)展趨勢的激進推演,如果真的要實現(xiàn),很可能還要十幾年甚至幾十年的時間。
(完)
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