各方圍剿加政策東風:手游維權能否打場翻身仗?創投
游戲行業,抄襲侵權現象一直存在,尤其在頁游和手游領域最為嚴重,手游IP的爆發,讓侵權成為行業的常態,從去年開始,手游行業維權案例不斷出現,甚至“鬧上法庭”,但這類案例還是不斷出現,甚至比去年更甚。這么多的維權案例,依然沒有阻擋侵權者的步伐,手游維權可謂屢戰屢敗。
除了手握金庸系列版權的完美和暢游,前不久,網絡曝出愷英網絡將聯合韓國網禪對侵權“奇跡”的產品展開維權,不查不知道,一查嚇一跳,隨著手游市場重度趨勢逐漸明顯,“奇跡”類產品不斷涌現,成為手游市場IP里的香餑餑,甚至有些直接打著《奇跡MU》的標簽對外宣傳,相對于開發一年多的《全民奇跡》,這些類“奇跡”的產品品質可想而知。
那么行業對于版權的意識是否真的有這么弱?那么相對于端游市場來說卻相對較少呢?
IP爆發背后的兩個問題
都說2014年是手游IP元年,IP的大量爆發,側面反映出手游行業的兩個問題:一個是行業競爭激烈,產品尋求差異化;另一個是侵權與維權的常態。并且短時間來說,這兩個問題是相輔相成的正比關系。
第一個問題自不必多說,手游行業的競爭有目共睹,在創意顯疲軟、產品大量爆發、信息高透明的時代,多元跨界融合是一種趨勢,尤其在游戲領域,交互式娛樂強調的是代入感,所以IP會是在產品尋求差異化中一個永恒的主題,也是一個最簡單的突破口。
關于侵權和維權,從另一個角度反映出行業的版權意識正在提高,因為很多企業在開發產品的時候愿意花高價去購買某個IP的版權,但面對有限的IP和一些企業對IP高價的無力承擔導致侵權案例也越來越多,很多抱著過把癮就死的心態的也大有人在。
那么,不經會問,這種手游行業的侵權和維權的現象會一直延續下去嗎?
手游生命周期催生的侵權溫床
過把癮就死的心態能夠在行業里一直存在,就是因為行業里存在讓這種心態存在的根本問題,那便是監管以及手游生命周期普遍較短的行業弊端。
面對競爭激烈的手游市場,通常一款產品進行大的創新,花的時間較長而且面臨玩家市場是否接受的問題,而抄襲一款商業模式已經被證明很成功的產品或者找一個好的IP則相對更有保證。這是迫于企業生存的壓力。
另一方面,手游領域,如果對侵權進行維權,在起訴的時候,取證時間較長,往往需要半年、一年甚至更久,而相比于一款手游產品的生命周期,最終這個官司打下來這款產品也到了更新換代的時候。
不過,目前來說,隨著手游產品重度化趨勢,手游產品生命周期開始變長,隨著維權節奏的加快,上半年,有多款產品侵權被下架,同時,國內渠道的審核機制也正在完善,只要有一定的證據(商標和一些版權文件)就能成功維權。這對未來的維權行動都是利好的消息。
維權是否能借上政策東風?
當然,隨著手游市場的快速發展,企業與企業,產品與產品之間的差距會越來越大,大量的流量和資金會流入巨頭的手里,這些巨頭是有足夠的資金購買版權,也有足夠的版權意識。
另外,上周,國家版權局通報“劍網2014”專項行動第二批10起網絡侵權盜版案中透露一些利好的消息,資料顯示,廣電總局、上海文廣等機構為清掃障礙配合相關部門對中國網絡發布展開全面清理工作。此次行動將覆蓋國內所有網絡硬盤服務商,除了工口相關,包括侵犯版權的電影、游戲、動漫都在范圍內,另外,違規文件的鑒定很有可能會沿用檢驗MD5的方法,這也意味著更改文件名或擴展名也難逃一死。
那么,伴隨著“劍網2014”的來臨,手游行業維權路是否能真正打場翻身仗?
綜合各個方面,加上政策東風,未來手游行業的維權將能更加順利的展開,同時,侵權和不正當競爭的風險成本會越來越高,加上國內渠道評審機制的完善,或許未來侵權產品上線都將是問題,手游維權時代或已來臨。
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