被玩壞的IP:手游行業亟待迷途知返創投
2014年CJ,少了很多端游和頁游的身影,除了靚麗的showgirl,這場游戲盛會儼然變成了一個IP發布大會,從7月29日愷英網絡由《奇跡MU》授權開發的《全民奇跡》發布、到火影,再到網絡文學版權拍賣會,似乎沒有一個好的IP,都不好意思說自己是做手游的。甚至有企業老總宣稱:“我們家的新產品里面用了兩個優質IP。”筆者并沒去看這款產品到底是什么,但對這句話影響深刻,隨后產生的想法是,IP被你們玩壞了。
信息高透明的時代,多元跨界融合是一種趨勢,尤其在游戲領域,交互式娛樂強調的是代入感,所以IP會是一個永恒的主題,同時也對行業的快速發展和正規化起到非常積極的作用,對于產品和企業來說,一個好的IP,可以帶來極高的轉換率,但現在行業對于IP的態度卻是:我有一個IP,就一定能成功。概念被放大的有點不可思議,那么“現在”的手游IP到底是什么,行業給它貼了什么標簽?
“現在”的IP在做什么?
從去年后半年開始,急躁的手游市場似乎找到了新的突破點——IP,并開始瘋狂熱炒,這背后體現的正是移動互聯網用戶紅利達到瓶頸,企業對手游市場的恐懼遠大于希望,因為有些產品,論技術、論創意都很低級,但它們卻火了,并且將一個三五人的作坊變成了企業,而有些產品,花了大量的時間、財力、人力卻依然逃不脫曇花一現的命運,做手游跟賭博一樣,運氣的成分太多,有錢的企業花高價去買一個國民級的IP,會減少很多風險。
同時,前景可期的手游市場,也是資本市場的香餑餑,大量資金涌入,甚至已經遠遠超過市場本身的規模,收購和投資過后,剩下一大堆瘋狂的對賭協議,拿著錢,不知道做什么,買IP吧,反正有錢,成功的幾率高一些。
從去年開始便有很多國民級IP卷入手游市場,它們都去哪里了?或許還只是最初的一份版權協議書的形式被壓在保險柜里,然后適當的時候站出來維維權,那么那些有錢的巨頭們,高價買了版權,為何不去開發產品?沒錯,他們是通過購買IP來獲取資本市場的高估值。
當然,最大的原因還是競爭激烈的市場,無奈的自我安慰,成千上萬的產品,面對有限的創意和用戶,在同質化的市場中尋求一些表面上的差異化。
IP本該做什么
IP熱浪的掀起,很多人都開始唱衰中小團隊,也不時的聽到業內對這些團隊的發出的那一絲絲憐憫:“他們該怎么辦”?其實更應該擔憂的是行業的發展,游戲作為主推創意的產業,尤其手游,作為碎片化時間的娛樂產物,當然需要更多的人參與,不能只躲在一個IP刨開的坑里展望未來。
多元文化融合的大趨勢下,IP自然是一個很好地補充,也是擴展產業鏈的有力資源,對于手游產品來說,好的IP本身已經有了大量的粉絲,在競爭激烈、產品同質化嚴重的市場背景之下,降低了獲取用戶的門檻和減少了后期的市場推廣。
但“玩”作為游戲的根本,維持它生命力的依然是玩法等核心的用戶體驗,IP不能只是拿來貼一層皮,因為IP往往綜合各個方面,拿《奇跡MU》授權的《全民奇跡》來說,粉絲群無非是諸多的奇跡老玩家,用戶之所以高度關注《全民奇跡》這款產品,就是因為其在開發過程中很好的利用了《奇跡MU》3D開放式的場景,流暢的打擊感,以及頂級的畫面這些獨特性。
再打個比方說,一家企業高價買了一個國民級的IP,然后開發了一款扎堆成災的卡牌,可能很多用戶會去嘗試去下載這款產品,但玩過之后,又能有多少留存?那么,“知名IP改編手游能比普通手游多帶來30%的玩家”,這樣的數據到底還有多少真實性和實際性。
引用愷英網絡CEO王悅的一句話:“對于一款手機游戲來說,IP只能治病而不能救命過度的依賴IP,產品開發過程中就會束手束腳,缺乏創新和想象力“。所以,IP只能作為手游產業中的一個補充點,核心依然是要讓用戶能夠玩得下去。
所以行業應該跳出IP大坑,更多的精力應該放在創新和用戶體驗上,莫讓IP泡沫蒙蔽雙眼而越陷越深,無論是拉高估值還是創造利益,優質的產品和用戶才是根本。
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