掀掉“浮躁”的外衣:談手游未來之“重”創投
2014年過半,手游熱度依然不減,一系列數據正在不斷的被刷新著,據透露,今年上半年中國游戲市場銷售收入496 .2億元,同比增長46 .4%;其中,手游營收125 .2億元,同比增長394 .9%。很多人都說手游充滿了泡沫,其實不然,目前的這些數據表現依然是小打小鬧,因為手游的主角尚未登場。
2013年的這個時候,身邊不斷地有混跡職場的人發個動態:“我去創業了”,帶著一群小強;“做什么?”“手游”。一年過去了,他們的動態又變回了職場的生活。因為,熱起來的市場從來不會是屌絲玩得起的行當。同時,手游行業格局正在發生聚變,甚至整個網游市場的格局也將重新排列,手游的無局限性、龐大用戶數等特點或許將來成為整個游戲產業的主導。那么手游該怎么玩,整個游戲產業該怎么玩?
業內都說,手游用了一年時間走完了端游五年的路,其實何止五年,無論是從資金,還是硬件、用戶基數,支付條件、網絡等,手游行業爆發的條件都遠高于端游和頁游。
手游行業發展初期(指智能機),占據市場主流的為休閑類輕度手游,比如《水果忍者》、《憤怒的小鳥》等等,而在去年,卡牌和RPG類中重度產品占據市場主導,今年,我們則看到更多的重度產品誕生,2014Chinajoy期間,各大廠商紛紛推出重度產品,包括愷英網絡以《奇跡MU》為藍本開發的大型3D ARPG手游《全民奇跡》、機鋒網《地下城傳說》等等,廠商們對重度產品充滿了信心。其實不論是端游、頁游在發展過程中,產品形態都是由輕到重的過程,那么手游呢?
輕度產品虧本生意
眾所周知,輕度休閑類產品,開發門檻非常低,可替代性強導致同質化嚴重;主推創意、低粘度等性質,導致手游產品壽命很短,同時盈利模式單一,隨著產品的競爭壓力越來越大,包括在研發和后續的發行推廣,都是燒錢才能完成的。從整個休閑手游市場的產出和收入來看,目前還是一場虧本的生意,同時也不利于行業的持續性發展。
4G商用及WiFi覆蓋
但網絡游戲在運行時需要實時在線的數據交流,網速問題一直是手機網游一個致命的門檻,但隨著4G網絡的商用,加上WiFi的補充,這一困局已經被打破。據覆蓋4G信號的地方實測網速,ping值在60~150之間,而上傳和下載傳輸率則多數都能保持在Mbps級別以上,這足以滿足對網速要求較為苛刻的實時對戰類游戲的需求。
硬件已超過本身需求
除了網絡,作為原始載體的硬件是發展的根本,目前移動終端設備的計算能力已經能夠滿足重度游戲的需求。甚至已經超過了作為一款智能手機基本功能的需要,和PC可以媲美的強勁CPU、GPU成為硬件競爭過后的擺設
硬件性能的巨大空間,給3D開放式場景的ARPG類產品創造了可能性,也為畫面、技能和特效的表現提供可能,這也是《全民奇跡》發布后引起關注的主要原因。
用戶沉淀
據統計,移動互聯網用戶已遠超PC用戶,用戶基數自不必多說,隨著過去幾年手游用戶的積累和沉淀,用戶對產品體驗的要求也越來越高,對品質無疑也將提出更高的要求。目前市場上2D和2.5D的畫面已經無法滿足這種體驗。
加上手機的便攜性,用戶可以隨時隨地的進行游戲,這是很明顯的優于端游和頁游的優勢。
時間“常態化”
據機構數據顯示,國內約有39.6%的手游用戶每天游戲時長在30分鐘以上,并且有非常明顯的上升趨勢。黏度的提升必須要產品內容足夠豐富、體驗度足夠高;之前手游“碎片化”的特性將逐漸常態化。同時,重度產品為PVP等直接和好友進行PK的深度社交提供條件。時間的常態化,也使得手游生命周期短的說法成為悖論。
盈利是王道
其實,不管是端游、頁游或者其他行業,需要產業化,必須保證收益,端游時代產品形態的進化,從紙牌類、掃雷到大型單機,再到大型網游;頁游同樣,從小游戲到各類大型3D產品,都是同樣的路線,手游也一樣,重度產品爆發的時機已經來臨,只是來的速度有點快,當然,重度產品才是盈利的主角,刺激重度產品爆發的條件也逐漸開始完善。縱觀2013年及14年上半年手游市場營收,中重度產品依然是主要貢獻者。
目前來說,重度手游產品市場才剛剛開始嘗試,但一些端游、頁游前輩們憑借自身的資源、資金、技術和運營優勢已經捷足先登,包括完美、愷英、網易等。但隨著行業的快速發展和成熟,重度產品必將打破現有的格局,成為手游行業的主導。對于已經穩定的端游市場和負增長的頁游市場來說,手游不是泡沫,而是游戲產業充滿想象的另一大分支。
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