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一個半月制作的VR游戲 憑什么被海外VR巨頭看中?VR

砍柴網(wǎng) / VR日報(bào) / 2016-09-01 13:03
對于整個VR市場來說,需要有韓繼平團(tuán)隊(duì)一員此前就有豐富經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)加入,也只有在整個市場擁有越來越多的開發(fā)者探索VR頭顯和vr游戲,整個vr游戲市場才有機(jī)會在整個VR市場更...

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VR虛擬現(xiàn)實(shí)第一媒體VR日報(bào)原創(chuàng)稿件,轉(zhuǎn)載請注明出處

游戲,他絕對會是VR領(lǐng)域不可或缺的一類內(nèi)容,VR的發(fā)展也離不開游戲產(chǎn)業(yè)里的玩家和從業(yè)者的幫助。那么,怎樣的一款vr游戲才談得上優(yōu)秀呢?營收高?好評高?預(yù)期高?現(xiàn)在市場上幾乎很少有人敢直面這個殘酷的問題。

是的,從營收的角度來說,vr游戲與手游、端游、頁游市場相比,連零頭都算不上,沒有出現(xiàn)現(xiàn)象級的吸金產(chǎn)品,這是大量廠商和資本一直都在外頭看著熱鬧的重要原因。盡管如此,在機(jī)會面前,總有那么一群人,在這個市場還沒有既定的規(guī)則與標(biāo)準(zhǔn)之前,在這個市場還不知道優(yōu)秀的游戲究竟應(yīng)該是長啥樣的時候,他們卻敢于沖進(jìn)一個未知的神秘領(lǐng)域?qū)ふ覚C(jī)會,盤度科技就是這樣的團(tuán)隊(duì),盤度科技CEO韓繼平便是這樣一位典型的冒險(xiǎn)者。

一個半月制作vr游戲 vr游戲的研發(fā)門檻這么低?

在一個充滿了不確定因素的莽荒市場里,冒險(xiǎn)者很難低調(diào),而當(dāng)北美vr游戲開發(fā)商Archiact宣布與盤度科技聯(lián)手在Matrix斗陣平臺上推出一款VR動作格斗游戲《時空龍戰(zhàn)》之后,韓繼平和盤度科技想不被整個VR市場關(guān)注都不行。

在被號稱為“VRJOY”的“2016年度Chinajoy”里,國內(nèi)知名上市游戲發(fā)行商37互娛在VR領(lǐng)域首次投資的Archiact也是第一次參加chinajoy。Archiact在中國推出的體驗(yàn)店平臺Matrix斗陣平臺首次亮相市場,在僅有是4款游戲中,《時空龍戰(zhàn)》便是其中一款。

一方面,Archiact堪稱是VR領(lǐng)域的小巨頭,其從2013年開始踏足vr游戲研發(fā)之后,不僅憑借《Lamper VR: First Flight》、《Lamper VR: FireflyRescue》、《Waddle Home》等多款游戲獲得各類VR獎項(xiàng),被谷歌官方評選為其平臺全球最優(yōu)秀的VR內(nèi)容前3,還成功在加拿大和整個北美區(qū)域代理了30余款vr游戲,在全球范圍內(nèi)開始了其發(fā)行業(yè)務(wù),接受37互娛的投資,更被業(yè)內(nèi)人看為是Archiact在華發(fā)行業(yè)務(wù)的新起點(diǎn)。

而另一方面,就是這么一個在國際VR領(lǐng)域稱得上的小巨頭的企業(yè),其核心產(chǎn)品僅僅挑選的4款游戲中,竟然還有《時空龍戰(zhàn)》這么一款只花了一個半月時間制作的游戲。用一個半月的時間獲得VR小巨頭的青睞,難道對于真正具備成熟游戲研發(fā)經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)來說,vr游戲的研發(fā)如此簡單?

當(dāng)一個半月和VR小巨頭認(rèn)可結(jié)合在一起,這一件事情在VR領(lǐng)域就已經(jīng)是一件大事。大家也都好奇這樣一款一個半月制作的游戲究竟是怎樣的水準(zhǔn),vr游戲的制作門檻是不是真的有傳聞地那么低?懷著種種疑問,VR日報(bào)也特地拜訪了《時空龍戰(zhàn)》制作人、盤度科技CEO韓繼平,讓我們一起和韓繼平一起解開大家的迷惑吧!

vr游戲門檻沒你想象那么低PlayStation2014年最認(rèn)可獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)的孤注一擲

一個半月時間就做出這么一款備受市場認(rèn)可游戲,你以為vr游戲制作起來就這么簡單?從公開的資料中,VR日報(bào)就已經(jīng)了解到:《時空龍戰(zhàn)》是一款使用Unreal Engine 4研發(fā)的游戲。

在目前這個VR軟件研發(fā)市場上,大家常用的引擎便是Unreal Engine4和Unity 3D,本身Unity 3D人才在市場上就相當(dāng)緊缺,很多Unity 3D轉(zhuǎn)型做VR也還得熟悉一陣時間,使用比Unity 3D研發(fā)難度更大,制作成本更高的Unreal Engine4,籌齊團(tuán)隊(duì)是大難事。對于普通創(chuàng)業(yè)者從零開始創(chuàng)業(yè)來說,要找到有VR經(jīng)驗(yàn)、又能熟練使用Unreal Engine4的程序和美術(shù),3個半月時間在一線城市或許都無法實(shí)現(xiàn)這樣的目標(biāo),又談什么制作游戲呢?

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據(jù)韓繼平跟VR日報(bào)透露:《時空龍戰(zhàn)》的確是一款他們花費(fèi)1個半月時間就獲得Archiact青睞,一周就和Archiact簽下線下發(fā)行權(quán)的產(chǎn)品,而真正讓團(tuán)隊(duì)會大力支持這款游戲,還是來自于一個創(chuàng)業(yè)比賽。在這個創(chuàng)業(yè)比賽中,一周時間的限制可以讓團(tuán)隊(duì)腦洞大開,盡管韓繼平團(tuán)隊(duì)的獨(dú)立手機(jī)游戲曾在國內(nèi)外獲得大量獎項(xiàng),但市場的情況卻沒能讓韓繼平團(tuán)隊(duì)抓住手游市場的機(jī)遇,VR雖然談不上是韓繼平團(tuán)隊(duì)的孤注一擲,但真正在創(chuàng)業(yè)比賽中做VR項(xiàng)目,卻也代表了團(tuán)隊(duì)成員對于新市場的期待。

如你所想的是,通過這次創(chuàng)業(yè)比賽做VR的經(jīng)歷,韓繼平團(tuán)隊(duì)做完了《時空龍戰(zhàn)》的早期版本,也同時找到了團(tuán)隊(duì)的方向。在經(jīng)歷團(tuán)隊(duì)很煎熬的交談之后,大多數(shù)人選擇和韓繼平一起從手游市場全身心殺入VR領(lǐng)域,這個曾經(jīng)在2014年日本東京游戲展中,憑借作品《劍無生》獲得了“TGS2014游戲之電擊PlayStation”最佳獨(dú)立游戲獎的團(tuán)隊(duì),不僅熟悉Unreal Engine4,團(tuán)隊(duì)還經(jīng)過了長期的磨合。

對此,韓繼平認(rèn)為,盡管他們是實(shí)實(shí)在在通過堅(jiān)持加班1個半月的時間做出了《時空龍戰(zhàn)》,但這一切也建立在他們團(tuán)隊(duì)基礎(chǔ)完善之上,大家如兄弟一般地共同加班奮斗,結(jié)合堅(jiān)實(shí)的Unreal Engine4開發(fā)經(jīng)驗(yàn),這才有了一個半月的時間。這樣的情況,換做一些大廠也的確難以這么快出好產(chǎn)品,能夠在此前就擁有很多創(chuàng)新游戲思路并嘗試過的團(tuán)隊(duì),這也直接決定了vr游戲的研發(fā)門檻沒那么低。

根據(jù)VR日報(bào)的了解,《劍無生》是全一款iOS平臺全劃動式動作手機(jī)游戲:僅靠一根手指的劃動,即可享受硬派十足、酣暢淋漓的暴力美學(xué)!也就是說,整個游戲的體驗(yàn)都可以靠一根手指的滑動來解決。這種創(chuàng)新型動作游戲的研發(fā)經(jīng)驗(yàn),恰恰也是韓繼平團(tuán)隊(duì)研發(fā)《時空龍戰(zhàn)》這款動作vr游戲最大的幫助,用韓繼平的話說,《時空龍戰(zhàn)》憑借著VR的優(yōu)勢甚至都完成了此前他們在《劍無生》上未能達(dá)到的預(yù)期效果。

因此,盡管一個月半月時間做出產(chǎn)品的事實(shí)擺在哪里,但哪怕是騰訊、網(wǎng)易一類的游戲大廠,vr游戲帶來的不僅是游戲技術(shù)方面的門檻,也是整體策劃思路的變革,因?yàn)椤稌r空龍戰(zhàn)》的制作時間過度地驚嚇實(shí)在是沒太多意義,但《時空龍戰(zhàn)》的案例卻著實(shí)證明了團(tuán)隊(duì)力量對于vr游戲研發(fā)的重要性。

那么,既然團(tuán)隊(duì)厲害,產(chǎn)品也深受合作方認(rèn)可,這樣一款游戲究竟又何特色呢?下面VR日報(bào)就揭開他神秘的面紗,讓你看看這款一直處于傳聞中的游戲。

一款專為線下體驗(yàn)打造的VR動作游戲 用線下的反饋大力優(yōu)化線上的優(yōu)質(zhì)版本

當(dāng)你通過HTC VIVE進(jìn)入《時空龍戰(zhàn)》的主場景之后,選擇一位劍士或者一位魔法師之后,你就能夠進(jìn)入到整個游戲的主場景。是的,也正是因?yàn)椤稌r空龍戰(zhàn)》的制作周期還這么長,必須要依靠堆積時間才能完成的很多美術(shù)工作還處于一個DEMO狀態(tài),但作為一款動作游戲,華麗的技能和暢爽的打擊感,或許比美術(shù)效果更為重要。

當(dāng)一波又一波的怪物從四周撲面襲來的時候,《時空龍戰(zhàn)》玩家將能夠通過操作雙手的手柄,與接連不斷的怪物進(jìn)行遠(yuǎn)程和近場的PK,這種小范圍的移動也就從內(nèi)容制作的角度基本解決了眩暈的問題。

于是,你會發(fā)現(xiàn),《時空龍戰(zhàn)》完全虛擬出一個在現(xiàn)實(shí)生活中無法接觸到的世界,然后玩家可以在里面毫無違和感地進(jìn)行動作格斗,這種能夠讓大多數(shù)人沉浸中其中體驗(yàn)10-20分鐘的游戲,盡管游戲的復(fù)雜程度無法和傳統(tǒng)端游相比,但卻已經(jīng)是非常適合體驗(yàn)店的vr游戲。

因此,針對于這款游戲的定位,韓繼平也透露:《時空龍戰(zhàn)》將是一款只針對于線下體驗(yàn)的vr游戲,盤度未來也會有線上精品游戲上STEAM的計(jì)劃,但從線下游戲開始切入將能夠獲得更多的反饋,提煉線上版本的質(zhì)量,這種思路對于廣大開發(fā)者來說,似乎也值得借鑒。

談到借鑒,除卻盤度科技在游戲的內(nèi)容制作方面非常重視虛擬環(huán)境與現(xiàn)實(shí)動作的匹配,在目前大多數(shù)國內(nèi)VR開發(fā)者都是用HTC VIVE設(shè)備的情況下,《時空龍戰(zhàn)》這款游戲的操作與手柄的配合非常值得研究。根據(jù)VR日報(bào)的體驗(yàn),玩家在體驗(yàn)《時空龍戰(zhàn)》的過程中,右手的手柄一方面能夠用在近場的砍殺格斗,用在遠(yuǎn)程的射擊攻擊,左手的手柄還能夠釋放區(qū)域化技能,讓怪物進(jìn)入對應(yīng)的攻擊區(qū)域之后出現(xiàn)速度延遲的效果。

當(dāng)游戲已經(jīng)經(jīng)過幾波怪物的襲擊之后,玩家將能夠通過上帝視角,配合htc vive手柄的圓形方向盤更好地進(jìn)行大招瞄準(zhǔn),釋放冰雪或者雷電的大招,HTC VIVE手柄幾乎所有的功能都被《時空龍戰(zhàn)》實(shí)驗(yàn)性應(yīng)用了,且非常自然,這種經(jīng)驗(yàn)倒是的確值得開發(fā)者們也多多研究。

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整體而言,伴隨著其美術(shù)資源和聲音資源在制作后期慢慢完善,《時空龍戰(zhàn)》真正在線下體驗(yàn)店面世的時候,市場上也許也還會出現(xiàn)幾款能夠在玩法、美術(shù)、體驗(yàn)方面既不給人帶來眩暈感,還能夠?qū)⒂脩粽嬲诶锩媪糇?0-20分鐘的產(chǎn)品,這對比目前的線下游戲來說,或許就已經(jīng)是一次革新,而這個也會在近期完成。

對于整個VR市場來說,需要有韓繼平團(tuán)隊(duì)一員此前就有豐富經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)加入,也只有在整個市場擁有越來越多的開發(fā)者探索VR頭顯和vr游戲,整個vr游戲市場才有機(jī)會在整個VR市場更快地散發(fā)出價值。《時空龍戰(zhàn)》與盤度科技已經(jīng)證明了vr游戲在市場上的商業(yè)價值,你是否也正在vr游戲研發(fā)的路上呢?

作者:小謙,微信搜索公眾號“VR日報(bào)”,微博@VR日報(bào)網(wǎng),轉(zhuǎn)載請注明版權(quán)



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