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創新與實用的悖論,VR游戲是否真的需要沉浸感?VR

砍柴網 / VR日報 / 2016-09-01 13:04
VR設備本身就具備商用和泛娛樂的多重特性,它的沉浸體驗可能在其它領域更有價值,例如之前提及的載具模擬。盡管沉浸感能夠為一些游戲體驗創造不少的亮點,但離“革新”這個...

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VR虛擬現實第一媒體VR日報原創稿件,轉載請注明出處

就在開發商們盲目追求虛擬現實設備的沉浸體驗時,Avegant推出的Glyph頭顯卻“可笑的”出現了漏光設計,它的視網膜顯示技術能夠將圖像直接投影在用戶的眼睛上,相較于正統的VR設備,這種半沉浸體驗在辦公、視頻、以及某些游戲的使用場景中更有優勢。Glyph給VR硬件的設計提供了另一種思路,但vr游戲卻在沉浸需求的桎梏中越陷越深。

Valve曾經開發過一款名為“The lab”的vr游戲,其中內置了教育工具、劇情體驗、虛擬交互等種類相當豐富的VR案例,這款作品幾乎提供了一套完整的vr游戲設計標準。The lab設計師Tejeev Kohli在2016年的TGDF(臺北游戲開發者論壇)上談到vr游戲開發的重點,他認為The lab成功的原因之一就是沒有拘泥于擬真和沉浸感,游戲是否好玩才是衡量作品價值最為重要的元素。

受限于當前的技術水準,虛擬現實體驗只能用差強人意來形容,而蹩腳的沉浸設計反而會讓體驗者感到強烈的反差,許多開發商在是否設置水體碰撞這個問題上就遇到了兩難。由于VR硬件所帶來的感官缺陷相當明顯,純粹為了沉浸感而強行創新的設計可能并不能產出更為有趣的作品。

不同的游戲類型,所需的沉浸感不盡相同

提供沉浸感最為關鍵的一點在于互動元素的真實,體驗者需要基于現實理解之上的交互,從而產生自己在虛擬世界中切實存在的錯覺,以此來獲得滿足感。The lab就設置了各種各樣的互動元素,可以進行繪畫的白板、可開關的臺燈、會回饋用戶動作的機械狗都不是非常深層的設計,相關功能也很好實現,但結合在一起的感官體驗卻非常強烈。

在VR日報看來,如果一款vr游戲內置了很多諸如此類的互動元素,其所需的沉浸感就更強,反之則不需要太多的沉浸感。即時戰略(RTS)和戰棋策略(SLG)顯然缺少貼近現實的互動元素,再加上需要遍覽戰局,重操作和策略的特性很難產生過于強烈的感官反饋,而VR設備的控制頻次也遠不如鼠標,因此沉浸體驗在其中并不能發揮太大的功效。

集換式卡牌(TCG)和原卡牌(OCG)等類型的游戲是否需要沉浸感,則取決于作品的設計方式。“Tabletop Simulator(桌游模擬器)”由于不需要VR設備也能游玩,所以它的交互做得不是很強,因此沉浸體驗較差。而Ubisoft的“狼人游戲”則將玩家帶入了虛擬角色,手持卡牌等融入場景的UI交互也非常具有臨場感,所以需求的沉浸感也較強。

VR解謎游戲則涵蓋了很多細節化的交互,這些互動元素可能需要玩家設身處地的探索周遭場景,寫字、拉扯抽屜、撬動石板這些動作都與生活非常貼近,因此需要更強的沉浸體驗。

綜合來說,如果某種游戲類型能夠滿足人們碎片化的體驗需求,而細節交互又比較少,那么它可能不太依賴VR設備的沉浸體驗。而游戲內容一旦偏向第一人稱的主視角和現實生活的相關經驗,沉浸感將變得尤為重要。

排除了“好玩”這個因素,再強的沉浸體驗也是擺設

盡管高度擬真環境所帶來的沉浸體驗相當震撼,但游戲本身不一定“好玩”。Tejeev Kohli設計的vr游戲“Longbow”就考慮了相關的元素,Longbow最初的設計尤為貼近現實,早期版本中玩家每發射一支箭矢就需要彎下腰再拾取一支,這在實際操作中其實相當麻煩。為了能讓用戶更“爽”的進行游戲,Longbow在后期改成了連續發射模式。

簡單來說,如果一款游戲在沉浸體驗方向過渡設計,作品本身的娛樂功效就會減弱。“X-Plane”可能就是一個過渡設計的例子,這款游戲中加入了基于商業用途的空氣動力學模擬系統,除此之外還包括寫實的儀表盤、考究的機場跑道,整體操作手感也和真實駕駛非常接近,所以被玩家們戲稱為“高級飛行員的理論課程”。

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這種形式的游戲體驗通常只能吸引極為小眾的玩家群體,大部分人可能更愿意在豎直卷軸的二維世界中體驗打飛機的快感。另一方面,某些超出“常理”的游戲內容也是很難再現化的,玩家不可能訓練有素的翻山越嶺,也不能像特工一般百發百中。

除此之外,過渡還原現實還會加大硬件的負荷。軍事模擬游戲Arma(武裝突襲)的優化就一直被玩家們所詬病,這款作品的可視范圍相較于傳統FPS要大上很多,而載具、槍械、建筑等建模所產生的物理演算也及其復雜。

“沉浸感”這個詞在此時就會陷入一種矛盾的狀態,舞劍和搏殺終歸是兩個不同的概念,也由此引出了另一個問題——我們應該如何平衡vr游戲中的沉浸感?

如何平衡vr游戲中的沉浸感

隨著VR硬件的發展,虛擬現實中的細節交互將會越來越真實,還原感官可能只是時間問題。但如果想要讓游戲內容與玩家的動作行為不產生沖突,就需要針對游戲類型和設計的差異采取不同的方案。

可以預見的是,諸如解謎、破案、步行模擬這種符合“正常人”設定的沉浸內容將會在硬件完善的同時變得越來越有趣。“神秘島”在VR平臺上的精神續作“仰沖異界(Obduction)”之所以能得到眾人的推崇,原因之一就在于其“自然的交互”與虛擬現實非常契合。挖掘文物、清理遺跡、翻書查看提示這些互動元素相當貼近現實,因此不會讓體驗者感覺到異樣。

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實際上,游戲內容的異想天開與交互元素的真實并不沖突。“史丹利的寓言”和“新手指南”就是很好的例子,它們所展現的虛擬場景是極為不符合常理的“異空間”,但其中的交互又只涉及到了步行、開門、開關按鈕等元素,在保證了沉浸感的同時又可以提供非常震撼的視覺感官。

而RTS、SLG這些與沉浸體驗有所沖突的游戲類型,則無需一味的去挖掘VR設備的特性。開發者不妨將虛擬現實單純的作為一個增強視覺感官的工具,按照傳統游戲的制作思路在其它方向提升游戲的整體樂趣。

VR設備本身就具備商用和泛娛樂的多重特性,它的沉浸體驗可能在其它領域更有價值,例如之前提及的載具模擬。盡管沉浸感能夠為一些游戲體驗創造不少的亮點,但離“革新”這個詞恐怕還是遠了那么一些。

作者:箱子,微信搜索公眾號“VR日報”,微博@VR日報網,轉載請注明版權



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