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山寨游戲成了游戲產業的禽流感創投

/ 張書樂 / 2014-12-05 11:42
由于資本炒作,加上先期入市的部分公司確實獲得了不錯的收益,使得業內產生了這樣一種迷信,即如果花500萬元投資一個團隊,產品能在App Store排行榜前十的話,一個月的營收...

【砍柴網推薦】根據CNG中心游戲研究將中國手游市場與包括日本、美國等其它9個主流國家市場進行對比。數據顯示,針對手游作品單次下載平均收益(ARPD)的統計中,日本以5.32美元高居榜首,而中國則拖至尾端,只有0.92美元,這里面主要是中國山寨手游發展的影響。通過手游下載平均收益可以看出,中國手游市場現階段還處于手機游戲擴展階段,在手游用戶群體擴展的同時,還需要不停的培養游戲用戶的消費概念。

相比在歐美資本市場的盛大游戲、巨人網絡5到6倍的市盈率,中國本土游戲市場動輒上百的市盈率的確讓人心驚。相比歐美資本市場的冷靜,中國本土市場的游戲市場,顯然是虛高到不行。只是這種虛假繁華是誰在推波助瀾?在資本熱潮的背后是猖獗的盜版和手游市場僅為0.1%的存活率。資本熱炒、山寨橫行下的中國手游將走向何處?本文作者張書樂一一為你解答。

2014年1月,阿里集團宣布手游平臺戰略;隨后,小米、游戲蝸牛等有著手游渠道的公司,幾乎同時宣布讓利游戲開發商的7∶3(游戲開發商拿7,渠道商拿3)的分成比例。這其實只是2013年手機游戲全年365天高燒不退之后的新并發癥。整個互聯網行業都在發著手機游戲的燒,就如之前的電商、團購和App熱一樣。

手機游戲炒家時代

阿里的選擇,是看到了手機游戲的未來,從去年年初的《我叫MT》、《王者之劍》,到后來的《百萬亞瑟王》、《武俠Q傳》,不斷有新產品宣布月流水突破千萬,到2013年下半年,月收入超過2000萬元的手機游戲已多達11個。2013年10月,騰訊移動游戲平臺發布的《天天酷跑》游戲月收入過億元,成為國內第一款月收入破億的移動游戲。

手機游戲看似大有可為。

但更多進場手機游戲的則是一種炒家心理。從數據上看,近兩年來,手機游戲無疑是資本市場的寵兒。如A股上市的掌趣科技和中青寶,動態市盈率甚至一度高達百倍以上。究其所以,還是炒得過熱所致。據《2013年中國游戲產業報告》顯示,客戶端網絡游戲市場占有率達到64.5%,仍占據主導地位,移動游戲僅占比13.5%。而從業績上看,2013年上半年,中青寶實現了1742萬元的凈利潤收入,遠沒有達到市場一流。而業內領頭羊盛大游戲的半年報凈利潤超過6000萬美元,折合人民幣超過3.6億元,中青寶還不足其1/20。可中青寶的市值已經超過了100億元人民幣,市盈率高達734倍;盛大游戲市值只有11.09億美元,折合人民幣不到70億元,市盈率僅為6.6倍。

業績和市值的極不對稱,其實只說明了一個問題,資本蝗蟲一樣的炒家正在制造著手機游戲玫瑰色的肥皂泡。資本市場的狂熱,也造成了手機游戲市場的畸形發展。

目前,每天上線的手游產品在3款以上,正在研發中的手游產品也有近7000款,整個手機游戲行業處在一種瘋狂的高燒之中,而這種高燒的最大癥狀就是山寨。

但泡沫終究會破滅。進入去年12月以后,手游概念股卻突然遭遇了寒冬,主業涉及手機游戲業務的北緯通信、掌趣科技、中青寶、梅花傘等相繼出現跌停。炒家正在離場,就和過去他們離開電商、團購乃至更久遠的互聯網泡沫一樣,但炒家走了,山寨還會在嗎?

山寨是游戲產業“流感”

瘋狂的代價不僅僅是資本的受損,同時也讓整個行業偏離理性軌道。“不山寨,毋寧死!”其實已經成為時下手機游戲公司的一種潛規則。

由于資本炒作,加上先期入市的部分公司確實獲得了不錯的收益,使得業內產生了這樣一種迷信,即如果花500萬元投資一個團隊,產品能在App Store排行榜前十的話,一個月的營收能做到1000萬元,團隊做半年之后就能拿到不錯的收益。

但事實遠非如此,藍港在線CEO王峰就聲稱,時下頁游市場,一款新產品的成功率為1%,而手游市場的存活率僅為0.1%。為了活下來,也為了賺到更多的錢,降低研發成本和研發周期,快速上市撈金的最佳渠道就是山寨。而且許多資本雄厚的公司也迷失在山寨中,2013年6月,爆出日本游戲開發商欲向《我叫MT》、《龍之召喚》等索賠1億美元,稱此類卡牌手游涉嫌抄襲其旗下產品《智龍迷城》。12月,力港網絡聲稱觸控科技推出的熱門手機游戲《捕魚達人》,涉嫌抄襲其《捕魚達人》相關產品。

另一個造成山寨流行的原因在于知識產權觀念的淡漠,也幾乎很少有公司走上法律途徑。究其所以,在于訴訟侵權曠日持久,即使訴訟成功,所得也不高,而且等官司完結,游戲早就過了生命周期,乏人問津了,自然也就沒有依法關停的必要了。而且山寨品太多,無法一一訴訟。更為關鍵的是,那些在國內一夜成功的所謂正版的手機游戲,其實也可能是山寨的國外同行的作品。

這一幕,其實和早前的網絡游戲、網頁游戲的山寨歷程何其相似,而最終的結果,是網頁游戲如同前輩客戶端網游一樣,從大規模山寨走向了尋找創新的道路,盡管不可能完全杜絕山寨,但將會越來越少,“大亂之后必然大治”,這似乎已經成為游戲行業在版權問題上的歷史周期律。

唯一的不同是,走到這一步,客戶端游戲用了十年,網頁游戲用了三年,或許手機游戲只要一年。

中國移動互聯網的發展在2014年已經達到了一個前所未有的頂峰,但不可否認的是,目前在移動互聯網上最為直接也最為有效的盈利手段就是手機游戲。短短幾年時間,中國手機游戲的市場規模便已超過200億人民幣(每年)。由于山寨游戲能夠為運營商及CP帶來不錯的現金流,導致了資本對手游市場的瘋狂投機。但山寨游戲畢竟不是長遠之計。當手游的泡沫破滅,熱錢退出,那時才是手游時代的真正到來。

大亂之后必然大治

炒家離場,山寨也在離場。從山寨走向借鑒,會成為2014年的主流趨勢。這其實也是前輩游戲類型走過的老路。從目前的國內研發和創新水準上看,選擇接近但有別于山寨的運營模式,成為一條較容易實現的突圍之路。

最為典型的依然是以山寨嫌疑聞名的騰訊。去年1月,騰訊游戲已經實現了與日本集英社的大規模版權合作,獲得《火影忍者》、《航海王》、《龍珠》、《阿拉蕾》等11部經典漫畫的電子版發行權,有消息顯示,在完成頁游的改編之后,2014年,騰訊的目標將是手游。借助經典之力來拉動市場,這一直是騰訊的拿手好戲,何況它手上還有強大無比的社交網絡,騰訊自研的《天天愛消除》、《天天連萌》、《天天酷跑》、《節奏大師》等手機游戲用戶過億,已經足以說明問題。

但對于徘徊在生死線上的手機游戲公司來說,這不是一個福音。資本市場的逐漸看淡,山寨弊病的爆發,都將會成為一道生死坎。

破局之路也并非沒有。一個選擇是依附平臺,依靠騰訊、阿里、小米、游戲蝸牛等手機游戲平臺,在他們為了占據市場主動而不得已采取的扶植和鼓勵政策的短暫夾縫中,借助平臺的社交元素和渠道優勢,暫時求得生存。

但這只是權宜之計,中小手游公司倒閉之風必然在2014年上演,能夠活下來的,其選擇除了在依附平臺中得以喘息,更關鍵的是如何讓自己的手機游戲在模仿的同時加入特定的元素來激發玩家的游戲欲望。

隨著智能手機性能的提升,3G、4G網絡的普及和推廣,也為手機游戲向重度化發展提供了空間。手機游戲在將自己的游戲內容變得更為復雜、更為接近客戶端游戲水平的同時,亦會根據另一個時勢形成機遇,即智能電視的逐步普及。一些熱門手機游戲已經開始通過安卓系統進入到了智能電視之中。更大的屏幕、更高效的硬件環境也使得智能電視可以承載更多更高質量的重度化游戲,可以說誰占據了客廳,誰就擁有游戲行業的話語權。

本文由作者張書樂授權首發,張書樂,IT時評人,長期堅持在IT和游戲領域囈語的非權威人士。



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