游戲圈老司機侃VR:爆款VR游戲何時到來?VR
在我們談論VR內容爆發的時候,會關注資本和市場的動向,例如VR游戲等。但當我們深入這個領域與游戲圈老司機進行交流的時候,才能真正發現VR與游戲相互碰撞發生的變化。從游戲老司機之口,我們能一窺VR游戲開發中的平路與坑洼,讓我們對未來的行業動向更加清晰。
如何開發出一款好的VR游戲?
要開發出一款好的VR游戲,必須先認清楚虛擬現實(VR)的概念。AMD顯卡事業部技術方案總監楚含進認為,VR雖然涉及的是虛擬空間,但“虛擬”是形容詞,“現實”才是主體。人們使用VR設備,是為了從現實生活逃離到虛擬空間中,在虛擬中體驗現實感。所以,描繪與現實環境一致的場景,在這個場景中體驗現實感覺,才是虛擬現實的真正目的。
對于VR游戲開發,楚含進分享了他的獨家經驗,他認為,做VR游戲開發要注重核心體驗,核心體驗的設計是用戶的真實感知,而不是靠情節決定;要集中力量在令人愉悅的體驗而非技術上,讓故事簡單而清晰;故事需要具備強烈的情感和真實模擬性,讓用戶有在現實世界中逃逸的感覺。例如,設計一個巴黎飛行的VR游戲,這個游戲的核心體驗是飛行,但最終目的是讓用戶從俯瞰的角度了解巴黎這座城市。再比如,一款太空設計的VR游戲一定要設計船艙底部,這樣用戶向下看到的時候不至于四處尋找,另外在行進中一定要注意速度以及用戶的感受。
不要過多的糾纏于技術,這是楚含進給VR游戲開發者的忠告。VR游戲,一定要集中展現故事的關鍵點而不是追求細節的精益求精。另外,要給出用戶一個非常具體的目標,場景設計要簡單化,集中精力讓人相信,表現用戶的想象力而不是超現實主義。在理論上,用色彩來表現人的情感,亮光來引導用戶注意力,利用多色彩和單色白光讓用戶感知目標的顏色和一致;設計利用環境自然形成輔助用戶感知到他們的位置、方向、目標等等。
劉博認為,任何平臺上的游戲都需要解決3個核心抽象問題。一是給誰玩的,也就是受眾人群;二是在哪玩的,電車還是地鐵,還是家庭中?三是怎樣去做,用什么平臺,讓玩家怎么玩?除此之外,VR游戲開發還要解決空間定位的問題,因為目前VR的活動空間有限。
至于如何做好一款VR小游戲,高翔拿其開發的《廁所戰爭》做了舉例。高翔認為,制作一款VR小游戲要注意無需引導、反饋直觀、注意技巧策略和風格特色。
VR 游戲創業正當時,半年后風口將消失?
從游戲發展的角度看,神武互動CEO劉博認為,游戲的發展從四屏滾動類型到FC時代的滾軸游戲,再到3D時代的Mario64,都發生巨大的進步。但是在這之后的20年中,游戲理論再也沒有進化過。而VR游戲的出現,給游戲行業指明了沉浸式體驗的風向標,進一步拉近了用戶與游戲內容的距離,這是游戲發展至今20年后的首次體驗級別上的進化,對國內CP來說,游戲廠商們終于迎來了內容為王的時代。所以,從劉博的角度看,VR游戲的開發對開發者是一個最好的時代。
但與此同時,安樂也指出,VR游戲的創業風口只剩下半年的時間了,因為目前已經有幾家VR游戲開發公司拿到了A輪,后續的企業再想進入會比較困難。而且在投資之前,一定要把未來可能遇到的坑都想清楚。
不過,高翔并不這么認為,“目前的VR就像早期的手機行業,機會很是很大的。”高翔稱,不管是從手游轉型到VR游戲開發,還是原本的端游和頁游開發者,在VR游戲中都會有很大的發展空間。
王科認為,自己是憑著對游戲的興趣進入到這個行業的,但也深知游戲發展到VR這個時代就再也回不去了。這是做VR游戲最好的時機,所有的資源會向CP傾斜。但他認為窗口期還剩下半年,半年之后再進入就會成為第一批炮灰。
VR 游戲體驗館將會賺到第一桶金?
和君資本VR產業基金合伙人安樂稱,做行業應用的如VR博物館、VR樣板間等在短期內都會受利。未來三到五年,優質的游戲內容,游戲內容的發行方通過B2B2C的模式(VR體驗館)也會賺到第一桶金。
奧秘游戲聯合創始人陳振稱,奧秘之家已經開始從密室逃脫等解謎游戲轉型線下的VR體驗館。那么,如何打造一個適合線下體驗店的VR硬件解決方案?陳振認為,首先要尋找合適的VR硬件,即能夠進行空間定位和動作追蹤,支持多人在同一個空間體驗,具有較高的穩定性。在這方面,HTC VIVE幾乎成為了線下體驗店的首選。其次,在內容方面,要尋找內容的話題性和可延展性,這是用戶二次傳播和消費的關鍵。陳振稱,VR體驗單次游戲體驗時長應該在半個小時到一個小時,在VR游戲中,要給一個明顯的進程感,而且每一次玩必須有段落感。三是要注意線下體驗店的用戶人群,奧秘之家經過調查稱,來VR體驗店的人60%是女性,40%是男性,核心的消費場景是聚會,典型的用戶人群是閨蜜、情侶和家庭聚會。
VR體驗店的投資的確成為了這兩個月的投資熱點,有一些體驗店已經拿到了A輪或者A+輪。但安樂也同時指出,今年大家一窩蜂的開VR體驗店的時候,但要注意靠分成的模式盈利是比較困難的,未來體驗店一定會面臨大規模洗牌。陳振也預測稱,國內在半年內大街小巷都鋪滿基于HTC VIVE的體驗店,但是半年到一年半都會死去。
從VR硬件的角度,大朋VR生態系統經理朱斯衎稱,大朋VR最近正在研究如何讓用戶在VR頭盔這種虛擬的環境中進行支付。如果解決了這個問題,VR上的商業模式會很快跑起來。
晶石互娛CEO高翔則認為,VR游戲在兩年之內都不會賺錢,現在需要考慮的是生存問題。高翔稱,做游戲從玩家手里賺錢才是真正的賺錢,但是目前VR設備的保有量是不夠,做多好的游戲也只能在口碑上做成爆款,不太可能做成收入上的爆款。
面向玩家市場,VR爆款游戲何時到來?
對于VR上會不會出現爆款游戲,所有嘉賓的回答都是肯定的。而且大多數嘉賓都認為,VR爆款游戲將在未來一年內就能出現。但也有嘉賓對此持懷疑態度,劉博稱,想要在VR時代做出《魔獸世界》一樣的爆款游戲在短期內似乎不大可能。因為VR是一個全新的領域,一定要出現一個像喬布斯一樣的人在VR上定義一個標準,形成一種文化現象。之后,根據這些重新定義的規則,解決和影響所有VR游戲制作。
雖然VR游戲的開發處于爆發的階段,但是我們必須看清目前的現狀:不管是從定位技術、交互精度、分辨率、引擎支持等方面,當前的VR設計工具(軟硬件)生態依然處于初級階段。
基于此,晶石互娛CEO高翔稱,對于小團隊來說,在團隊規模有限、硬件不成熟、投入產出有限、玩家教育不足、市場導向不明、生態環境待建的環境下,開發VR游戲最好從小產品做起。VR小游戲比較適合目前VR發展的當下。
王科認為,從幾大VR廠商的發展來看,索尼PS VR的到來會具備極大的殺傷力。雖然VR從Oculus、HTC VIVE開始火熱,但HTC VIVE很難走近家庭,更多的是To B的形式走線下,而未來VR真正的量是移動端。所以,魔視互動司正在開發的VR游戲《骷髏海》將于本月底上線,主攻移動端VR。
從體驗館的角度看,陳振給奧秘之家VR體驗店設立的目標是,未來兩三年,將非移動重度VR體驗的流量入口拉到線下。但是,如何利用線下的用戶消費數據,還是一個有待考慮的問題。而且目前奧秘之家VR體驗店二次消費比例16%,也是一個需要考慮的問題。就像陳振說的那樣,VR游戲體驗館肯定會經歷一個大規模的洗牌,真正活下來額還要靠優質的內容。
【來源:網易科技報道】
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