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Oculus破解風波,傷不起的獨占內容VR

砍柴網 / VR日報 / 2016-05-24 20:35
Oculus在此次事件中如此強硬的態度,不由得使人心中生畏,之前Oculus Share分享平臺的關閉更加讓人妄加猜疑。一旦掐死開發者和玩家的行進道路,其造成的負面反饋最終還是會...

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今年4月14日,Github上一位名為LibreVR的用戶分享了自制的Oculus破解程序,這款軟件允許Oculus Rift的獨占內容在HTC vive上跨平臺使用,而Oculus的高層顯然不愿意接受LibreVR的“好意”,隨后雙方展開了長達1個多月斗智斗勇。

ReVive的基礎功能被確定后,LibreVR表示后續會兼容HTC Vive的控制器,并有可能會取代Oculus Touch的使用。面對這種狀況,Oculus在補丁發布之后就立馬進行了表態:“通過這種方式來玩(我們的獨占)游戲是不可能長此以往下去的,因為無論是游戲、應用還是軟件,在更新的同時我們也會使駭入方式失效。”

消息公布后不久,Oculus在近日更新的1.4版本中悄悄植入了一個檢查平臺的功能,如果偵測到玩家使用其他的頭顯來開啟Oculus上的獨占內容,則程序將直接無法運行。這次事件的持續發酵,實則并非基于軟件本身的盜版境遇,更像是持續了數十年的主機獨占之爭。

·Nintendo與sony的過去,Oculus與HTC的現在

1983年,由宮本茂領頭開發的FC幾乎終結了街機游戲廳的不朽神話,獲得了極具影響力的成功。當時業界的“六大軟件商”被特許參與FC的內容研制,由于一家獨大,任天堂的獨占策略在早期獲得了成功。

然而,想要在當時的FC平臺中上架作品非常艱難,任天堂近乎霸凌的條款與極高的軟件分成嚴重損害了內容開發商的利益。世嘉主機的出現打破了平衡,但由于偏向街機的營銷方式,他們并未取得成功。借由PS1的發售與較為寬松的開發者政策,索尼迅速贏得了第三方軟件商的支持,大量開發者的叛逃則宣告了任天堂新主機N64的失敗。

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Oculus違背了當初的諾言,在獨占的道路上越陷越深。Oculus 1.4版本的更新幾乎宣告了ReVive項目的終結,LibreVR雖然在之后的消息中放出了新的破解方案,不過ReVive如今只能對由虛幻引擎制作的游戲生效,更糟糕的是,Oculus可能已經開始著手修復這些新的漏洞。

而HTC Vive和Steam VR的戰略則不相同,此前Valve早已表態,Steam不單單只對Vive開放,Rift同樣可以接入平臺,從而實現軟件的使用。歷史總是驚人的相似,Oculus與HTC正在行為上一一映襯。

·盜版與獨占的區別,DRM技術的誕生

為何ReVive這個補丁實際上與盜版無關呢?其核心理由在與,雖然玩家使用HTC Vive運行Oculus Rift的獨占內容,但他們實則已經購買了軟件,并未損害到開發商的利益。LibreVR的態度也能作為一個佐證,“我還是不支持盜版,不會使用這個庫的盜版內容。”

雖然在理念上有所不同,不過Oculus在懲處盜版和獨占侵權時使用了相同的技術,也就是LibreVR極力規避的DRM數字版權管理技術。撇開專業的概念不談,在DRM的規定下,軟件可以被類比為一顆螺絲,只有當面對特定的“硬件螺母”時才能旋擰進去。

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DRM萌生于90年代,最初主要用來防止DVD和CD的盜版,廠商必須簽訂許可協議才能在自家的硬件上播放光盤。其中一個有趣的插曲是,那些不匹配的機器由于讀不出CD,將會進行反復的尋軌,最終導致消費者的光驅損壞,而破解的方法實則毫無技術含量,使用記號筆對CD邊緣的檢測區進行涂抹就可達成。

廠商在隨后的探索中尋找到了一個“折衷”的解決方案,既然我們沒辦法判斷用戶干了什么,那么讓他們一直保持在線不就行了嗎?于是Always-Online(永久在線)DRM應運而生了。Always-Online需要服務器有足夠的承載能力,而各地區的網絡效率又各有不同,通常會造成頻繁的連接中斷。購買了正版的用戶反而無法正常的使用,“正版軟件受害者”的無奈調侃也正源于此處。

PC端口的正版受害者尚且還能叛逃到盜版的懷抱,而主機端口的獨占受害者就只能人為刀俎。主機其特定的操作程序基本上卡死了軟破解的可能,索尼PS3發售的早期就由于other os功能失策,從而導致了硬盤模擬。另一方面,即使是最原始的匯編,對于主機上那些不開源的代碼與冷門的硬件也無能為力,硬破解將要耗費相當多的時間。

·在獨占這個事情上,大多數人還是持反對態度

對于VR內容的獨占化,Oculus的全球工作室負責人杰森•羅賓(Jason Rubin)在此前的采訪中給出了他的結論。如果摒除獨占內容,Oculus的一部分金錢投入就將打水漂,人人受益等于沒有人受益,失去資金支持的開發者會暫停開發的腳步,無法產出更為優質的VR內容。

Valve老大Gabe Newell則不這么看,“我們認為對于客戶、對于開發者、對于長遠利益而言獨家不是什么好事,開發者可以將VR APP放在Steam上,不管他們支持還是不支持Vive都可以。我們認為客戶應該可以從任何商店購買VR應用,只要他們愿意就可以。”

Gabe更多的是站在開發者的角度來看待事物,咎其原因,Valve本身就是一個內容生產商,而steam平臺的收益也來自于大量第三方平臺的簇擁。

分析師Anshel Sag的觀點要顯得中立一些,一方面他認同獨占對于產品質量的正面價值,另一方面Anshel認為平臺統治不能帶來實際上內容提升,受到限制的第三方廠商會最終會失去創造的活力。

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而當我們跳出VR本身來看時,其獨占內容的呈現確實讓很多企業獲得了一定的成就,比如如今的索尼和蘋果公司。不過值得商榷的是,他們實行的都是較為緩和的獨占策略,開放的政策,寬松的審核,較少的分成實則保障了開發者源源不斷的進駐與支持。而限時獨占也是一種可供參考的方式,Capcom雖然被稱為“卡婊”,但是得益于精心的安排,他們通過不同的平臺取得了階段性的營利。

Oculus在此次事件中如此強硬的態度,不由得使人心中生畏,之前Oculus Share分享平臺的關閉更加讓人妄加猜疑。一旦掐死開發者和玩家的行進道路,其造成的負面反饋最終還是會指向自己的命脈。

作者:箱子,VR虛擬現實第一媒體VR日報原創稿件,轉載請注明出



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