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關(guān)于VR產(chǎn)品的前世今生,看這一篇文章就夠了觀點(diǎn)

鈦媒體 / 胡勇 / 2016-05-06 09:04
從 Oculus Rift 到 PlayStation 再到 Vive 及 Hololens 這些 VR/AR 產(chǎn)品在各自開發(fā)過程中的故事就是這樣一個時代微小的縮影——里面有這個時代的人,有這個時代的技術(shù)和商...

關(guān)于VR產(chǎn)品的前世今生,看這一篇文章就夠了

即使最富質(zhì)疑精神最冷靜的人也無法漠視現(xiàn)在的 VR/AR 掀起的狂潮,這個從科技圈蔓延到實(shí)業(yè)界最后席卷大眾的想象力的狂歡正以前所未有的態(tài)勢改變著我們對世界、交互方式、互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)的大部分傳統(tǒng)認(rèn)知。

真正令人驚詫的不是這股浪潮中魚龍混雜泥沙俱下的濁流和亂象,而是這項(xiàng)技術(shù)從最初的異想天開帶如今一步步演變成為讓人驚艷的現(xiàn)實(shí)僅僅花了不過20年的時間,短暫到我們甚至不足以去學(xué)習(xí)更新關(guān)于這個世界的知識和認(rèn)知,短到或許我們的所有認(rèn)識和判斷都有可能是錯誤扭曲的。

在這個并不算長的過程中,對技術(shù)懷著天然興趣和天賦的90后少年、曾經(jīng)執(zhí)游戲界牛耳的神話人物、當(dāng)代最年輕的億萬富翁乃至拯救復(fù)興 PC 游戲的創(chuàng)業(yè)者、成長于巴西移民美國的工程師,他們無一不在關(guān)鍵的時刻扮演著關(guān)鍵的角色,更不要說涉及其中那些大公司了。

我們正處于一個前所未有的劇變時代,從 Oculus Rift 到 PlayStation 再到 Vive 及 Hololens 這些 VR/AR 產(chǎn)品在各自開發(fā)過程中的故事就是這樣一個時代微小的縮影——里面有這個時代的人,有這個時代的技術(shù)和商業(yè)變化的趨勢。

Oculus:三人走出通天路

我就見過五六樣讓我感到世界會因此變化的產(chǎn)品:Apple II、Netscape、Google、iPhone,還有 Oculus。

——克里斯·迪克森(Chris Dixon)

1992年,22歲的卡馬克為了制作《毀滅戰(zhàn)士》而開發(fā)出了一款新的3D 游戲引擎——Doom engine,這一年,1984年出生的紐約人扎克伯格在之后將會被他的牙醫(yī)父親傳授 Atari BASIC 語言,而在南加州長灘,帕爾默·拉奇(Palmer Luckey)剛剛出世。

此時,三個在不同世代出生成長的人并不會意識到,在其后二十多年的時間里,他們的命運(yùn)將因?yàn)閷?VR 技術(shù)的著迷和執(zhí)著而牽連在一起。

上學(xué)的時候,拉奇就把大多數(shù)閑暇時間花在了拾掇游戲手柄及靠維修 iPhone 賺錢,然后他把賺來的錢又投入在購買大功率激光設(shè)備和游戲電腦升級上,光是為電腦升級就花了拉奇數(shù)以萬計的資產(chǎn)。GBC 以及《黑客帝國》和《游戲王》的虛擬世界讓他充滿了徜徉其中虛擬世界的好奇心。 

VR920的鏡片僅僅支持640X480的分辨率

VR920的鏡片僅僅支持640X480的分辨率

2007年,Vuzix 推出了售價僅需399美元、基于 Windows XP 系統(tǒng)并支持《魔獸世界》、CS等熱門游戲的 VR設(shè)備 iWear VR920,2008年,eMagin 推出了1499美元的 Z800 3DVisor,拉奇先后了買了這兩款設(shè)備。通過政府拍賣會和民間的轉(zhuǎn)售,他花了更多的錢去攢機(jī)。

但是結(jié)果并不讓他滿意,鏡片所采用的全透 LCD對比度不夠高導(dǎo)致圖片顯示質(zhì)量裂化,頭部追蹤響應(yīng)時間太長產(chǎn)生的延遲使得拉奇每次轉(zhuǎn)頭都會感到不適,更糟糕的問題是,鏡片可視范圍太小,拉奇每次都能看見屏幕的邊緣——在他看來,他做的那些“并不是垃圾,但也遠(yuǎn)遠(yuǎn)算不上‘虛擬現(xiàn)實(shí)’”。

拉奇決定尋求別人的幫助,2010年11月,在 Meant to Be Seen 論壇上,他公布自己的第一款 VR 試水產(chǎn)品原型 PR1,這款粗糙的產(chǎn)品配備了一塊6吋屏幕,僅支持2D,需要0.9千克的后帶束縛住才能保持眼鏡的平衡。隨后,在瀏覽一份富士通超級本的文檔時,他注意到其中提到了適用的顯示區(qū)為121毫米寬,這大約是人兩眼間距的2倍,于是,拉奇把兩片鏡片縮小到原來的一半大小,這樣看起來就有了3D 效果。2011年9月,拉奇推出了 PR3,2012年,他又拿出了支持270度視野范圍的 PR5,這時候,他已經(jīng)成了 MTBS 論壇上的名人。

2012年4月,擔(dān)任過 MTBS 論壇管理員的拉奇發(fā)帖宣布即將推出第六代設(shè)備并會在在 Kickstarter 上發(fā)布眾籌,除了技術(shù)問題之外,他還向大家求助設(shè)計 logo 和如何在 Kickstarter 的宣傳視頻里進(jìn)行宣傳。

與此同時,靠著《雷神之錘》(Quake)、《毀滅戰(zhàn)士》(Doom)等使得3D 游戲理念深入人心的 id software 公司創(chuàng)始人約翰·卡馬克(John Carmack)私下里也在進(jìn)行著自己類似的研究,而他恰巧也是 MTBS 的會員并一直關(guān)注著拉奇的產(chǎn)品,這時,他私信拉奇詢問后者是否可以把備用設(shè)備讓自己瞧一瞧,一直將卡馬克視為偶像的拉奇毫不猶豫地立刻將產(chǎn)品寄到了德州——當(dāng)時,兩人沒有簽署任何保密條約和協(xié)議,而拉奇手上也僅有兩件產(chǎn)品原型而已。

拿到原型后,除了利用熱膠添加了動態(tài)感應(yīng)器之外,卡馬克還利用他在《毀滅戰(zhàn)士3》里使用的預(yù)失真技術(shù)寫了新的代碼來改進(jìn)原產(chǎn)品的放大鏡帶來的圖像扭曲失真問題,拉奇知道后對此欣喜若狂,但是卡馬克的野心卻不止于此,他問拉奇是否可以把這個產(chǎn)品拿到 E3上去展示,當(dāng)時只有20歲的拉奇立即表示“你先給誰看都沒問題”。

之后,卡馬克借助自己的人脈和聲望,借助各種機(jī)會大力鼓吹VR、Rift 和拉奇,一時之間,這個年輕人和 Rfit 成為彼時整個科技圈最炙手可熱的人與事之一。

從左到右依次為 Oculus 產(chǎn)品副總裁米切爾(Nate Mitchell)、拉奇和 CEO 艾瑞比(Brendan Iribe),攝影:DAN WINTERS

從左到右依次為 Oculus 產(chǎn)品副總裁米切爾(Nate Mitchell)、拉奇和 CEO 艾瑞比(Brendan Iribe),攝影:DAN WINTERS

2012年6月,拉奇和布倫丹·艾瑞比(Brendan Iribe) 創(chuàng)立了 Oculus 公司,隨后,他們在 Kickstarter 上發(fā)起了 Oculus Rift 的眾籌活動,時任 Epic Gmaes 藝術(shù)總監(jiān)的克里夫·布來津斯基(Cliff Bleszinski)及 Vavle 創(chuàng)始人 加布·紐維爾(Gabe Newell)也紛紛出面為 Rift 背書。最初它設(shè)定的目標(biāo)是25萬美元,然而僅僅在項(xiàng)目上線第一天,Oculus 就募集到了1668位集資者的41萬美元,最終,在一個月時間里,Oculus 從共計9522人手中獲得了243萬的資金。

在2012年 E3前,id software 宣布即將發(fā)售的《毀滅戰(zhàn)士3威力加強(qiáng)版》(Doom 3 BFG Edition)會適配頭戴式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。在這屆 E3上,卡馬克還展示了一款基于拉奇的 Rift 原型改造運(yùn)行他自己寫的軟件的頭戴設(shè)備。

隨后,Oculus 找到了原來在蘋果研究通過陀螺儀、加速器等進(jìn)行動態(tài)追蹤的工程師尼拉夫·帕特爾(Nirav Patel)來改進(jìn)對用戶頭部動作的捕捉和反饋,同時,他們把顯示器從LCD 換成了 AMOLED,降低了 Rift 的響應(yīng)時間和動態(tài)模糊,通過外設(shè)的小攝像頭,不再需要基準(zhǔn)點(diǎn),Rift 就能夠自行追蹤頭部設(shè)備的動作。 

在2015年“移動 VR 的黎明”主題演講上的卡馬克 YouTube

在2015年“移動 VR 的黎明”主題演講上的卡馬克 YouTube

到了2013年,Oculus 在 E3大會上展示了第一款 HD 設(shè)備原型,毫無疑問,這款產(chǎn)品震撼了在場的所有觀眾,在 CES 和 GDC(Game Developers Conference) 上,Oculus 同樣引發(fā)了前所未有的狂潮。被 Oculus 震撼到不止是玩家、觀眾,卡馬克也在這一年加入 Oculus 擔(dān)任 CTO,并最終正式離開了自己一手創(chuàng)辦的 id software。

現(xiàn)在是一個特別的時刻,我相信 VR 在接下來的幾年里將會迎來劇變,而如今每個為此努力的人都是先鋒。

卡馬克在加入 Oculus 的時候這樣說道。

主機(jī)游戲《戰(zhàn)爭機(jī)器》(Gears of War)及網(wǎng)絡(luò)游戲 EVE Online 的開發(fā)者都急不可待地加入了 Oculus 所描繪的 VR 未來,而 Oculus 對業(yè)界的影響也不僅僅局限于游戲行業(yè),負(fù)責(zé)為《權(quán)力的游戲》制作視效的公司 Framestore 以及《地心引力》(Gravity)導(dǎo)演阿方索(Alfonso Cuarón)也興致盎然地奔赴 Oculus 總部參觀訪問。

2016年 MWC 上的扎克伯格

2016年 MWC 上的扎克伯格

最終, 年輕的扎克伯格出手了。

2014年2月,他第一次用到了最新的 Rift 原型產(chǎn)品并對此產(chǎn)生了濃厚的興起,拉奇最初聽說時甚至不敢相信。在談判之前,甚至連 Oculus 產(chǎn)品副總裁米切爾自己都沒想到如何將 Facebook 的 News Feed 同 VR 結(jié)合起來,但是經(jīng)過若干次會面之后,扎克伯格對 VR 的設(shè)想——他認(rèn)為這不僅是一個游戲工具,同時也是一個日漸成熟的交流平臺——成功地說服了 Oculus,到了4月,F(xiàn)acebook 最終以22億美元的代價收購了成立不到2年、實(shí)際上連一款正式產(chǎn)品都沒有面世的 Oculus。

盡管 Oculus 的收購遭到了包括《我的世界》(Minecraft)開發(fā)者馬庫斯·佩爾松(Markus 'Notch' Persson)等在內(nèi)的大量 Kickstarter 上的支持者的抵制和抗議。

“每一個 VR 產(chǎn)品都有可能失敗,沒人會把錢借給做 Oculus 的,因?yàn)樗麄兌贾牢覀円欢〞?,一定會破產(chǎn),一定會欠下好幾億債務(wù)的。”拉奇他們清楚,VR 的發(fā)展不可能僅僅依靠用戶的熱情而不講商業(yè)的邏輯。

2014年7月,Oculus 開始發(fā)售 Development Kit 2,到了2015年2月,超過10萬件 DK2和與三星合作的 Gear VR 進(jìn)入市場。到了2015年5月,Oculus 宣布 Rift 的消費(fèi)者版本在次年第一季度正式面世,到了6月,這家公司稱由于 VR 行業(yè)的迅速變化,它已經(jīng)開始著手研發(fā) Rift 的下一代產(chǎn)品,并將在 Rift 發(fā)售2~3年后面世。同年,CCP 公司宣布,Rift 獨(dú)占的射擊游戲 EVE: Valkyrie 將隨 Rift 預(yù)售版捆綁銷售。

在過去二十年里我寫了兩百多萬行代碼,現(xiàn)在,我要從一張白紙開始。但是,這種我正在幫著打造一個未來的感覺卻是顯而易見的。

卡馬克這樣總結(jié)自己從游戲跳轉(zhuǎn)到 VR 的人生際遇。

PlayStation VR:索尼輪回二十年

吉田修平在公布墨菲斯計劃現(xiàn)場

吉田修平在公布墨菲斯計劃現(xiàn)場

在 Oculus 被 Facebook 收購后,不少用戶因?yàn)閷Υ烁械绞Q將轉(zhuǎn)而支持索尼的墨菲斯計劃(Project Morpheus),在2014年3月的 GDC 上,索尼電腦娛樂全球工作室總裁吉田修平宣布了該計劃。

VR 將是改變游戲未來的 PlayStation 的下一次革新。

吉田修平當(dāng)時對 VR 懷著巨大的期望,這并不是索尼這家當(dāng)時深陷虧損困局不得不出售東京辦公大樓以紓困的公司病急亂投醫(yī)的無奈之舉。早在90年代,這家當(dāng)時風(fēng)光無限的日本公司就已經(jīng)投身進(jìn)入 VR 領(lǐng)域。

最早的 Glasstron PLM-A35全套設(shè)備

最早的 Glasstron PLM-A35全套設(shè)備

1997年,索尼推出了 Glasstron,在2米距離內(nèi)模擬52吋屏幕的可視面積,兩塊鏡片的分辨率為18萬像素,專門適配的游戲《機(jī)甲戰(zhàn)士2》(MechWarrior 2)的玩家的視角借助這個設(shè)備能在駕駛艙和戰(zhàn)場實(shí)現(xiàn)切換。盡管之后索尼不斷改進(jìn)并在1998年推出了鏡片分辨率高達(dá)150萬像素的 PLM-S700E。但是,在當(dāng)時的技術(shù)和市場環(huán)境下,VR 無疑太過超前,最終,索尼最早的 VR 嘗試最終以偃旗息鼓告終。

直到2011年,索尼才又重整旗鼓推出了 HMZ-T1,并在隨后的兩年里接連推出了 T2和 T3。大約與此同時,索尼電腦娛樂研發(fā)部門工程師安東·米凱洛夫(Anton Mikhailov)也暗中帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)投入到了墨菲斯計劃上,甚至最早可以追溯到2009年,當(dāng)時的 PS Move 在索尼的 VR 藍(lán)圖之中——安東稱之為“被偽裝成動作控制器的 VR 魔杖”。

墨菲斯計劃一開始就將關(guān)注點(diǎn)放在了獨(dú)立第三方游戲開發(fā)者和消費(fèi)市場上。

“成為 VR 領(lǐng)域的先行者最讓人激動的地方就是能吸引到很多用戶,也許這些對那些大型開發(fā)者而言比較少,但獨(dú)立開發(fā)者卻足夠?yàn)榇伺d奮。PlayStation 最近一直對獨(dú)立開發(fā)者都比較友好,這并非偶然。”安東認(rèn)為,VR 游戲?qū)⑹勾笈氏韧渡砥渲械牡谌胶酮?dú)立開發(fā)者嘗到極大的甜頭。

同時,安東也將墨菲斯計劃的產(chǎn)品明確視為“消費(fèi)級設(shè)備”(a consumer-grade device),在2014年的時候之所以沒有趁著市場的熱潮退出產(chǎn)品也是因?yàn)樵诋?dāng)時他們并沒有找到合理控制成本價格的方式。

事實(shí)上,在2014年的 GDC 上,除了眾人關(guān)注的墨菲斯計劃之外,索尼還公布了一段近乎被遺忘的發(fā)布在2012年 GDC 上的游戲預(yù)告片,在這款評價銷量都很慘淡的“互動游戲”《曼陀羅》(Datura)中,玩家借助兩支 PS Move 及頭戴設(shè)備 HMZ-T1 追蹤頭部動作及進(jìn)行手上的操作。在2013年時,Evolution Studios 就已經(jīng)秘密地將索尼墨菲斯計劃的產(chǎn)品和 PS4上的競速游戲《駕駛俱樂部》(DriveClub)結(jié)合起來,但是,結(jié)果并不樂觀。和 PS3在2011年在推動3D 游戲方面的大動作一樣命運(yùn)乖蹇,最終,兩項(xiàng)潛在的革新都因?yàn)榧夹g(shù)和市場的不成熟而落得默默無聞的下場。

但是,2013年11月,PS4問世,隨后在2013財年(2013年4月1日至2014年3月31日)賣出了1870萬部從而自2005財年首次超越任天堂成為最暢銷主機(jī),另一方面,由于搭載了新的 CPU 和 GPU,PS4的機(jī)能幾乎是 PS3的10倍以上,這些利好情況讓索尼認(rèn)識到,VR 有可能重新迎來技術(shù)和市場上的突破。

墨菲斯計劃的產(chǎn)品原型

墨菲斯計劃的產(chǎn)品原型

在這次 GDC 上,索尼研發(fā)工程師理查德·馬克思(Richard Marks)也表明,除了正在開發(fā)“內(nèi)容種子”,索尼也正在 PS4上進(jìn)行針對 VR 游戲內(nèi)容的原生工具、引擎及分發(fā)渠道的研發(fā),同時與包括 Epic Games、Crytek 等公司進(jìn)行合作。而 CCP 公司的 EVE: Valkyrie 在宣布成為 Rift 獨(dú)占游戲沒多久就與索尼達(dá)成合作并將推出 PS4版本。

安東在2014年的 GDC 向臺下聽眾介紹墨菲斯計劃

安東在2014年的 GDC 向臺下聽眾介紹墨菲斯計劃

安東將“在場感”視作墨菲斯計劃的殺手锏,而為了達(dá)到這一目的,就必須在縮短響應(yīng)時間和提高幀率等用戶體驗(yàn)的關(guān)鍵問題上下功夫,索尼長期以來在顯示和聲像技術(shù)上的積累在解決這些問題上發(fā)揮了極大的作用,同時,DualShock 4、PlayStation Move 及 PlayStation Camera 在硬件上存在著和 VR 先天無縫對接的優(yōu)勢。

各主機(jī)在發(fā)售24個月后的銷量變化趨勢

各主機(jī)在發(fā)售24個月后的銷量變化趨勢

隨著 PS4在主機(jī)市場上以碾壓性的優(yōu)勢繼續(xù)攻城拔寨,到了2015年9月,索尼正式將墨菲斯計劃命名為 PlayStation VR,PS 產(chǎn)品事業(yè)部事業(yè)部長伊藤雅康表示新名稱將“直接表現(xiàn)出從 PlayStation 得到的全新體驗(yàn)”,隨后,PS4獨(dú)占恐怖游戲《直到黎明》(Until Dawn)等宣布將成為 PalyStation VR 獨(dú)占游戲。在2016年的 GDC 上,索尼宣布將在10月正式發(fā)布它們的 VR 產(chǎn)品。

截至目前為止,已經(jīng)有超過32個游戲支持 PalyStation VR 獨(dú)占,但是,所有人都清楚,僅僅靠《直到黎明》、《方舟:生存進(jìn)化》(Ark: Survival Evolved)這樣的游戲是并不足以支撐起索尼的 VR 游戲大廈的,同時,技術(shù)和用戶體驗(yàn)上存在的缺陷使得索尼在 VR 上的野心和信心依然面臨著巨大的挑戰(zhàn)。

在這次 GDC 上,PSVR 工程師克里斯·諾登(Chris Norden)明確表示將不允許60幀以下的游戲進(jìn)入 PSVR 平臺,實(shí)際上,在 PS4上支持1080P 分辨率且能在60幀下運(yùn)行的游戲目前達(dá)到39款,而這使得 PlayStation 在機(jī)能上有了新的改進(jìn)空間以適應(yīng)未來 VR 的硬件需求——盡管一般而言,PlayStation 主機(jī)的生命周期大約為6~7年,而到今年1月銷量已經(jīng)達(dá)到3500萬臺的PS4發(fā)售才不到3年而已。

PS 4 和 NEO 在機(jī)能上的對比

PS 4 和 NEO 在機(jī)能上的對比

2016年,索尼研發(fā)新一代 PS 主機(jī)的傳聞最終落實(shí)成為 PS NEO,10月以后發(fā)售的 PS4游戲都將內(nèi)置 PS 模式和 NEO 模式,與 NEO 相伴的一條傳聞是,新主機(jī)的升級應(yīng)用到 PS VR 游戲的話,游戲開發(fā)者將會在 VR 上有更多更大的發(fā)揮空間。

此時,距離索尼發(fā)布自己的第一款 VR 產(chǎn)品已經(jīng)過去了將近20年。

Vive:殊途同歸

Valve 在2012年開發(fā)的 VR 設(shè)備 《紐約時報》

Valve 在2012年開發(fā)的 VR 設(shè)備 《紐約時報》

2012年,就在加布為 Oculus 搖旗吶喊的時候,Valve 也在開發(fā)著自己的 VR 設(shè)備。然而,這個笨重丑陋在當(dāng)時沒有任何游戲與之適配的產(chǎn)品顯然不可能引發(fā)市場的興趣,于是,Valve 的 VR 嘗試直到2014年才真正公諸于世。

我們相信增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)會是將來幾年最重大的創(chuàng)意。

在2013年時,工程師喬·盧德維格(Joe Ludwig)就這樣說過。

Valve 首次露面的 VR 產(chǎn)品 Reddit

Valve 首次露面的 VR 產(chǎn)品 Reddit

當(dāng)時,羽翼未豐的 Oculus 正與 Adhesive Games、id Software 合作,但是這兩家公司顯然無法和如日中天的 Valve 相提并論,而且,Oculus 向 Valve 提供開發(fā)者套件,而后者則提供《軍團(tuán)要塞2》(Team Fortress 2)的 VR 模式以進(jìn)行測試。與此同時,Valve 也在開發(fā)自己的硬件設(shè)備,2014年的 Steam Dev Days 活動上,Valve 首次秘密地向部分開發(fā)者公布了了自己的 VR 原型產(chǎn)品,到了6月份在波士頓舉辦的活動上,Valve 的 VR 產(chǎn)品才第一次公諸于眾。

此時,Valve 對 VR 已經(jīng)重視到了將其置入客戶端的 beta 版本中以向更多的用戶提供 VR 嘗試。

HTC 公布的 Vive

HTC 公布的 Vive

Valve 在2015年并沒有舉辦 Steam Dev Days 轉(zhuǎn)而將精力放在了 GDC 上,并表示會在會上公布自己的SteamVR,但是,出人意料的是,這年巴塞羅那的 MWC 上——就在 GDC 召開前一天——HTC 毫無征兆地公布了與 Valve 合作開發(fā)的 VR 產(chǎn)品:HTC Vive,這款設(shè)備鏡片的分辨率高達(dá)1200 x 1080且刷新率達(dá)到90幀,HTC 稱 Vive 是第一款達(dá)到“房間規(guī)模視野”的 VR 設(shè)備。

2016年2月,HTC Vive 開始預(yù)售,售價達(dá)到6999元人民幣的這款設(shè)備在前15分鐘的銷量超過15000部。目前為止,Steam 上支持 Vive 和 Oculus 的游戲共計187個。

1996年,微軟的老員工加布和伙伴邁克·哈靈頓(Mike Harrington)毅然出走創(chuàng)辦了 Valve,1997年,王雪紅等人創(chuàng)辦了 HTC。

20年后,兩家現(xiàn)在境遇和方向幾乎完全不同的公司最終因?yàn)?VR 走到了一起。

Microsoft HoloLens:大象能夠跳舞嗎?

科技能夠幫我更多、更好、更快、更便宜地與世界上的人、環(huán)境以及物體進(jìn)行互動。

——吉普曼

微軟 Hololens 的開發(fā)版本

微軟 Hololens 的開發(fā)版本

2015年1月的一場 Windows 10發(fā)布會上,微軟公布了 Windows Holographic 及 Hololens,后者是在巴拉布計劃(Project Baraboo)的名義下秘密進(jìn)行的。

讓我們暫時把時間撥回到6年前。

2009年的 E3上微軟公布了納塔爾計劃(Project Natal),用戶不再需要控制器,主機(jī)通過捕捉玩家的動作乃至語音就能進(jìn)行反饋。微軟向來有以城市名來為計劃命名的習(xí)慣,這次取名納塔爾不僅是提出整個產(chǎn)品構(gòu)想的出生巴西的阿歷克斯·吉普曼(Alex Kipman)向其國家致敬,同時,在拉丁文中,natal 意味著“生”,時任微軟游戲部門戰(zhàn)略及商務(wù)發(fā)展事務(wù)副總裁 Shane Kim 也對這個項(xiàng)目寄寓了承載“下一代家庭娛樂的誕生”的厚望。

2010年6月,該計劃被正式定名 Kinect。2010年11月,Kinect 面世并取得了前所未有的巨大成功,僅在頭兩個月內(nèi)其銷量就超過了800萬。

就在這個時候,吉普曼的腦子中又冒出了更新更大膽的想法,這是一個他2007年到微軟就已經(jīng)產(chǎn)生的“Kinect 只是第一步”的構(gòu)想,在吉普曼看來,Kinect 與其相比不過是小巫見大巫。這就是巴拉布計劃的起源,微軟內(nèi)部熟悉這個計劃的為數(shù)不多的人有時候會直接把 Project Baraboo 就叫做 B。

Hololens 為《我的世界》帶來新的游戲體驗(yàn)

Hololens 為《我的世界》帶來新的游戲體驗(yàn)

就在微軟進(jìn)行納塔爾計劃的同時,佩爾松成立了自己小小的游戲公司 Mojang,2011年,這個名不見經(jīng)傳的瑞典公司推出了沙盒游戲《我的世界》,風(fēng)靡世界取得了巨大的成功,2014年9月,微軟以25億美元收購了這間公司。

微軟 Windows 與設(shè)備集團(tuán)的執(zhí)行副總裁特里·梅爾森(Terry Myerson)曾經(jīng)這樣評價:如果你想玩全息版的《我的世界》,你就只能到 Hololens 上來玩。是年走馬上任的微軟 CEO 薩蒂亞·納德拉(Satya Nadella)當(dāng)時就已經(jīng)意識到這個游戲和 Hololens 結(jié)合的可能性和潛力究竟有多大,那至少在他心中,以 Hololens 為代表的 VR/AR 的沖擊力及價值就像“第一次在電腦上用鼠標(biāo)鍵盤操作 Excel”。

借助 Hololens 來進(jìn)行水管修理

Hololens 不止可以通過掃描環(huán)境來實(shí)時建立數(shù)字模型并模擬出游戲環(huán)境以達(dá)到增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(augmented reality)的目的,外部光線在設(shè)備里的“光線引擎”(light engine)進(jìn)行數(shù)以百萬次的反射以欺騙大腦并成功構(gòu)建起全息圖像,同時,Hololens 還能模擬物理環(huán)境——在這一點(diǎn)上,微軟已經(jīng)和 NASA 在火星探險上合作許久。

盡管早在2015年就公布了 Hololens 開發(fā)者版本3000美元的售價,但是時至今日微軟依然沒有宣布面對普通用戶的版本的價格和面世時間,就在2016年2月的 TED 演講上,吉普曼認(rèn)為現(xiàn)在的 Hololens 還不夠成熟并不能直接面向消費(fèi)者,在他看來,這件產(chǎn)品“我們說‘好’就能馬上上市,但其間會是一個很長的過程。”(本文為節(jié)選,全文見BT傳媒·《商業(yè)價值》5月刊,網(wǎng)絡(luò)獨(dú)家首發(fā)鈦媒體



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