VR視、聽孰輕孰重?VR
近年來,VR技術火熱,不時登上熱搜榜也是常有的一件事。隨著國內外產業紛紛的靠攏,VR產業生態鏈也逐步的完善。
硬件設備更是從無到有,由繁到簡,發生了一個質的轉變;而隨著設備的推出,內容平臺也由簡到繁,呈現出一個縱向發展的趨勢。如今多方產出,這些都離不開從業者們孜孜不倦的技術探索。
但是在技術發展的背后,也存在一個令人糾結的問題:VR視、聽帶給你的沉浸感,孰輕孰重,是聲音帶給你聽覺上的感覺更強烈一些,還是畫面帶給你視覺上的感覺更震撼一點呢?
首先我們來打一個很淺顯的比喻,就以驚悚片為例,當場景只有畫面,聲音靜止,給人的觀影結果可能就是乏味,不盡興。同樣一個片段,加入聲音來應景,重新觀看一遍給人的感覺那就時毛骨悚然了。前后兩者與之比較,給人的影響卻截然不同,可想而知,聲音對于視頻畫面想要給人傳達的意境,起到了一個決定性的作用。
而又恰巧一直在VR領域布局的英偉達發布了全球第一個實時物理模型的聲學仿真技術——VR WORKS AUDIO,在其演示視頻中,使用者不斷移動,我們能聽到回聲不斷變化,并且還能感受到回聲所帶來的空間感、距離感。
此套技術的推出,除了有讓我們大吃一驚的效果,更多的是給我們帶來一些思考:VR音頻真的要火起來了嗎?只有畫面沒有聲音的場景還會給人以沉浸之感嗎?
其實對于VR這種新新事物,值得我們關注的點太多,音頻只是其中的一部分,但也是最為重要的部分之一。就像VR視頻制作公司、著名導演David Marlett 說過的一句話,他說,VR影視和傳統影視的本質區別在于——大信息量選擇性的攝入。
對于人體機能而言,聽覺和視覺,一開始就是協同工作非單獨分析,只有通過聲音的判斷,我們才能做出現實世界中的反應。VR設備廠商為了營造這種逼真的沉浸感,對關鍵的技術參數比如刷新率、延遲、分辨率、傳感器等大費文章,但這些參數中,不管是HTC Vive亦或是Oculus Rift,都缺少有關于音頻的信息。
而且雖然VR已經登上了大臺面,但虛擬現實環繞聲技術還從來沒有在專業音頻領域獲得熱捧。即使和視頻服務幾乎一起進入市場,現在也已經出現在了所有新電影、音樂會碟片、游戲以及電視劇中,但無論是CD、SACD音樂、黑膠唱片還是流媒體音樂服務使用的都仍然是較為傳統的立體聲音頻技術。
畫面與之融合,讓人有種說不出的別扭。而目前主流的 VR 音頻采集方案,主要涉及到聲場還原技術和 HRTF 人頭傳遞函數,兩者各有長處,但也因技術的受限,應用范圍相對較小,前者主要通過家庭影院或者影院的音響系統回放還原,后者則多應用于影視以及音樂制作中。
雖有數據表示,VR音頻市場預計2016年將超過7000萬美元,到 2020年達到 5 億美元。但對大眾來說,VR領域里邊有太多的地方讓人難以理解,可能較于視頻、醫療等方面來說,VR音頻的前景較好。
但就好像我之前提出的設問,畫面與聲音之間,誰的作用性更大一點,本身就是矛盾體的它們,誰主誰次已然沒那么重要,重要的是雖然現在也有不少解決 VR 音頻技術缺陷的方案,但整體來說還是稍有欠缺,相信隨著技術的越來越成熟,VR設備與VR音頻兩者能夠做到同向發展,達到聲面合一,給用戶提供更為沉浸的視聽體驗。
作者:VR日報,微信搜索關注“VR日報”,微博@VR日報網,轉載請注明版權
1.砍柴網遵循行業規范,任何轉載的稿件都會明確標注作者和來源;2.砍柴網的原創文章,請轉載時務必注明文章作者和"來源:砍柴網",不尊重原創的行為砍柴網或將追究責任;3.作者投稿可能會經砍柴網編輯修改或補充。