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VR新世界:一半是虛擬,一半是現實VR

《商業價值》 / 張思 馬婧 / 2016-05-11 10:40
真正的VR生態將是圍繞計算平臺的核心技術研發,而不是任何一種自說自話的商業模式,在這一點上,從核心技術出發的VR界先驅和大牛們早就給我們作出了示范了。

《商業價值》雜志5月刊特別策劃

商業價值》雜志5月刊特別策劃

坐在望京辦公室樓下的咖啡廳里,焰火工坊CEO婁池心情很不爽,除了沒完沒了的熬夜以外,更重要的理由是:當天下午又有一個競爭對手會發布VR產品。

“覺得這事兒越來越不好玩兒了。”去年從媒體離開進入VR圈創業以來,最初憑借著在算法方面的技術優勢,婁池信心滿滿,他相信自己做的將是一件好玩兒并且非常有意義的事情,但是這大半年以來隨著越來越多的競爭對手入場,這個行業開始變味兒了。

雖然融資和研發都在按部就班的進行著,但是大家用谷歌Cardboard改版做各種硬件產品的競爭格局卻依然讓婁池覺得這不是對的方向,“現在國內的移動端VR產品根本沒核心技術,全是三星Gear VR高仿!”

但是暴風科技創始人兼CEO馮鑫卻不怕更多的競爭對手進場,大家都來把VR市場炒熱沒什么不好。馮鑫沒理由不去更猛烈的擁抱VR:兩年前戴上Oculus頭盔的那一刻,成為了扭轉乾坤的重要定格。短短1分鐘的體驗不僅讓他天旋地轉了 4 個小時,也徹底改變了暴風科技的走向。很快馮鑫就把VR視為了公司新的增長點,并著手研發暴風魔鏡。

可以說,進軍VR的策略不僅幫助暴風從視頻版權大戰中順利抽身,更讓暴風搖身一變成為了妖股一支,從規模看暴風魔鏡已經是國內規模最大的VR公司。

根據研究機構Digi-Capital預測,VR/AR硬件和軟件市場潛力將達到1500億美元規模,預計未來5年復合增長率超過100%。如果一個這樣的數據還不足以凸顯VR/AR未來的地位,那么扎克伯格對于“VR將會是下一代計算平臺”的判斷會來得更直觀,而跟他持同樣想法的巨頭很多:微軟、索尼、三星,還有指望依靠VR東山再起的HTC。

當然,我們不能忘記VR忠實的、蜂擁而至的中國跟隨者們。

VR的后裔:你們擁抱的是VR還是VR故事?

VR讓馮鑫有了談生態的可能。

隨著視頻內容的大爆發,什么都能播的特性讓暴風影音很快得到了市場的認可,到2009年1月時,暴風影音每天使用用戶超過2200萬。但之后的局面急轉直下,視頻網站的崛起、用戶付費意識的增強大大削減了用戶本地播放的需求。2013年對馮鑫來說是非常痛苦的,在那個時間點上公司能不能上市還是個未知數,如果不上市的話在視頻版權這場肉搏戰中,勢必會處于極其不利的地位。焦慮的馮鑫開始尋找新突破口,接下來的一年,暴風開始在公司內部進行同質孵化,最終以失敗告終。

但是隨后那場與Oculus的邂逅改寫了暴風與馮鑫的命運,一年的時間暴風魔鏡飛速成長:

2014年4月馮鑫第一次體驗Oculus,馮鑫放棄了之前選擇的突破口——投影儀,開始著手調研VR設備;

五·一前后,VR被視為暴風新的增長點,并開始著手研發暴風魔鏡;

同年9月,暴風魔鏡一代產品面世,此后的14個月里完成了4代產品的迭代,并推出了魔ONE、極圖VR攝像機、魔鏡VR攝像機、小魔鏡一系列產品......

暴風CEO馮鑫

暴風CEO馮鑫

馮鑫認定新硬件根本就不是小公司做的事,除了硬件本身還要有線下體驗店、內容,彼時還很難預測究竟是硬件刺激內容產出還是內容拉動硬件銷售,最好的辦法就是雙管齊下。曾經手機銷量最大的廠商天津愛施德進入了馮鑫的視野;此后,馮鑫找到華誼合作VR內容,并將曾經的酷派VP招致麾下大力推動銷售。

目前的魔鏡員工數量也到了500人。截至暴風復盤發布時,暴風魔鏡出貨量已超過100萬,平臺上共有70多款游戲,總下載量85萬,周平均下載增長率10%。而馮鑫對于今年的目標是:魔鏡出貨量過1000萬臺,線下體驗店2萬家。

暴風已經不再是徘徊在能否上市成功街口那個尷尬的角色,而是手執“DT大娛樂”旗幟的吶喊者。馮鑫的野心是打造一個游弋于BAT巨頭之外的聯邦式VR生態,暴風生態的邏輯基本是沿著連接點、數字化內容、商業模式這3條線路完成(見鈦媒體記者馬婧的深度報道《游弋于巨頭之外,馮鑫想要打造一個暴風聯邦》)。

連接點是指用戶接觸商品、服務一瞬間的場景,也可以叫入口,此前大部分人對入口的理解僅僅局限于硬件設備。馮鑫也知道硬件隨時都有可能發生遷移,比如現在是通過在線音樂App聽歌,未來很有可能用智能耳機就可以了。暴風魔鏡、暴風TV都屬于這個范疇。換句話說,連接點也是內容分發的渠道,海量的App都是通過  App  Store來分發,魔鏡、TV都會成為各自領域的App  Store。

第二條線路就是圍繞視覺、聽覺這兩個感官把內容數字化、可交互化,具體來說包含視頻、游戲、音樂。暴風科技投資稻草熊影業的消息恰好在吳奇隆婚禮前期傳出,很多人都熟知吳奇隆是個明星老板,但是鮮為人知的是,他其實是第一個提出影游互動理念的人,并且在《蜀山戰紀》得以實踐,最近推出的《蜀山戰紀2》又嘗試跟綜藝節目、選秀互動。

最后,通過連接點把這些內容輸送給用戶的過程中植入成熟的商業模式,滿足用戶理財、購物、玩游戲等需求,比如付費觀看視頻、付費玩游戲等。這個模式的關鍵就在于,找到最多的連接點,提供最豐富的服務,同時植入最多的商業模式。

被納入暴風生態的每一個環節不僅要分布在三條線路中的一條上,同時還要和另外兩塊業務產生互動。

這一套商業邏輯無論怎么聽都是誘人的,但是最吸引投資人的很可能還是因為暴風有那么一副:魔鏡。今年1月,暴風魔鏡完成了B輪2.3億元人民幣的融資,估值達到14.3億元。

盡管所有人都知道如今VR發展受限的兩大原因:一個是VR硬件本身體驗;另一個就是內容。但是缺了一副眼鏡,純談內容在資本市場可能就沒那么受歡迎了。

三七互娛總經理李逸飛

三七互娛總經理李逸飛

進入2016年以來,三七互娛總經理李逸飛已經不會再親自去看手游項目的BP,但如果是跟VR相關的他一定不會錯過。

除了游戲公司,影視公司也紛紛加大了對VR創業公司的投資,華策影視1470萬入股VR公司蘭亭數字,持有7%股權,將共同合作VR綜藝節目《誰是大歌神》;華誼入股VR主題公園公司圣威特,將會在蘇州打造《集結號》的VR體驗;光線入股Dream VR,試水影院里的VR社交;奧飛相繼投資諾亦騰、時光機、樂相科技等5家VR相關公司。

權衡利弊后,李逸飛還是把公司第一筆VR投資落在了加拿大。總部位于加拿大的Archiact創立于2013年,  40多人的研發團隊來自Facebook、谷歌等科技巨頭,研發了《Lamper  VR:  First  Flight》、《Lamper  VR:  Firefly  Rescue》、《Waddle  Home》等多款VR游戲,并簽約了《Dark  Net》在內的十余款VR游戲。

最終讓李逸飛下定決心的一個重要原因是國內的VR游戲團隊很難讓他滿意。資本上VR確實是大熱,但大量的資本還是在追逐硬件和平臺,大部分觀點還是認為硬件、平臺才是最有價值的。這點和手游行業非常類似,紅利期過后,做渠道、發行還有機會被投,手游CP就很難拿到錢。VR游戲團隊人員構成一般就是10人左右,做出都是很初級的產品,即便資本有意向還是會很慎重。現在一個VR游戲的研發投入在400萬上下,由于又缺乏可靠的變現渠道,不斷融資成了他們活下去的唯一方法,但是資本在面對內容團隊時又是那么的鐵面無私。

蝎子文化的CEO陶曉峰告訴鈦媒體,“做一個讓用戶覺得好玩的VR游戲是要靠長時間積累的,比如很多人都覺得賽車游戲很好做,但其實不是的。好的賽車游戲,比如說一個彎道,什么時候轉彎,什么時候直線,中間是有一個節奏感的,轉換到用戶體驗上就是有時緊張 ,有時瘋狂。這個東西是沒有辦法用語言去描述,但是用戶在玩的時候會深刻的感受到。”

開發難度絕不低于VR眼鏡這一硬件設備的內容開發團隊在產業鏈里或者在投資人眼里是雙重的弱勢地位,但事實上,VR行業再進一步并不是由多一副或者少一副眼鏡決定的,更大程度是取決于內容。

相比起內容團隊的融資不易,國內的VR硬件廠商顯然要從容得多。除了魔鏡,去年年底,上海樂相(大朋VR)完成了1.8億人民幣的新一輪融資,投資方為迅雷、小米和愷英網絡,公司估值也上升到了8億元。關鍵問題在于,拿錢后要如何生存,定位上做出怎樣的調整,這才是他們面臨最大的挑戰,畢竟故事基本已經被幾個早入場的VR硬件廠商講完了,眼鏡賣出去之后的故事要怎么講是當下暴風魔鏡們集體面臨的問題。

從最近暴風爆炒跟華為VR之間的“戰略合作”就不難看出端倪,其實暴風在此次合作里僅僅是華為的內容合作方之一,卻比華為本身針對此事放出的聲量更大。因為今天做VR眼鏡的人都清楚,出貨量、建線下渠道這些先發優勢,很可能在真正的手機巨頭入場后瞬間掀翻。因為對于手機適配、針對眼鏡產品與手機的聯調和研發甚至是線上線下渠道,手機廠商都有著天然的優勢。

根據余承東的說法,華為VR在內部早就作出了產品,只不過并沒有到大規模進場的時機,這一次在華為P9發布會后發布華為VR其主要目的就是告訴大家:華為在此處有所布局。

除了已經推出產品的三星、HTC還有蓄勢的華為,還有多少手機廠商也在虎視眈眈這塊市場?如果他們傾巢出動,VR的第一輪收割者是否扛得住?婁池已經不再糾結于焰火工坊的核心技術——算法不再是主導VR硬件產品的關鍵,畢竟隨著高通820的逐漸成熟和對VR設備的支持,降低算法這一曾經的做VR硬件的門檻是必然趨勢,婁池將目光投向了引擎,而目的就是為了能夠與手機廠商更好的一起玩耍。

今天的VR領域有兩大陣營,一個是基于PC的VR,這里有我們熟悉的被扎克伯格收購的Oculus,微軟的Hololens,無論從用戶體驗友好度還是技術成熟度來說他們都是業界的頂級水平;但是上面我們提到的國內VR硬件廠商們看重的都是另外一個陣營:移動VR。

扎克伯格對于VR將會成為下一代運算平臺的判斷,也是認為VR在未來可能會取代智能手機,但是究竟需要多久?他說:可能是5年,也可能是10年甚至15年或20年。我猜想,建立這個生態系統至少需要10年的時間。人類從開發最早的智能手機到智能手機進入大眾市場用了10年的時間。

想走通移動VR這條路,起碼要先看看剛及格的PC端VR是怎么走過來的。

諾亦騰CTO戴若犁

諾亦騰CTO戴若犁

移動VR:從大勢所趨到時機成熟

戴若犁在展示室里為來訪的客人做基于諾亦騰最新的VR解決方案——project  Alice的演示,帶上 VR頭盔、動作捕捉手套,手持控制器,體驗者可以在多個場景間做體驗:一會兒是浩瀚大海上的海盜船、一會兒是酷似《鋼鐵俠》斯塔克的虛擬實驗室、一會兒又是氣球漫天的夢幻童話空間。

這些來體驗的客人大多數是這套解決方案的潛在客戶,作為諾亦騰的聯合創始人和CTO他基本上不需要去考慮怎么講故事給資本市場,企業級VR已經有了相對成熟的商業模式。這個級別的VR市場是基于PC級VR,但是應用面更為窄一些。客戶主要來自3個方面:第一個是教育行業,類似于多媒體教室的升級改造。另外一個是展覽展示、內容評審、模型評估,其中展覽展示的需求非常非常的大。第三個是線下體驗店,就是主題樂園。

戴若犁說這三類里面最火熱的是主題樂園,而展覽展示方面也有很多需求,容易產生大單,比如說某車的100個4S店。

諾亦騰這套解決方案的商業模式是:

首先,project  Alice這套系統的毛利是可以支撐運營的,用戶一旦選用第一期的建設費用已經可以收回所有的成本并略有盈利。第二是作為B2B解決方案,用戶需要每年付費,諾亦騰進行系統升級改造、維修、更新,包括軟件、支撐服務器的軟件,管理的軟件維護費用。第三,如果他是賣票性質的體驗店,會要求諾亦騰來提成,希望諾亦騰來幫他提高運營效率,具體而言就是部署體驗內容、聯合開發新的體驗游戲。

在這套解決方案里,最為有價值的就是諾亦騰的傳統優勢:動作捕捉,通過光學攝像頭、馬克點和慣性傳感器,實現虛擬場景里人體位置和動作的捕捉。

美國一家公司發布的名為 THE VOID 的大型VR體驗項目

美國一家公司發布的名為 THE VOID 的大型VR體驗項目

這套解決方案其實完全可以用于VR主題公園。說到這里就不得不提The Void,之前放出了驚艷視頻并且表示會在今年推出主題公園。而據了解The Void的解決方案售價不菲,并不是普通的國內體驗館所能消受的起的,據可靠業內消息,The Void是每8個鏡頭打包報價,一組產品報價高達千萬美金,而一個體驗館絕不僅僅依靠一組產品就能夠解決,這個價格足以嚇退不少國內有心跟風VR主題公園的娛樂公司了。

即使發展了這么久,有了成熟的產品,PC級別的VR都很難飛入尋常百姓家,“其實PC端VR的定位很準確,就是游戲玩家,他們容易形成購買,寬容度也更高,”但是針對普通用戶的報價不到100塊錢的移動VR硬件設備真的可以迅速覆蓋市場讓VR大熱起來嗎?作為過來人戴若犁的判斷是:“新科技到什么時候可以跟當年的小米手機一樣,追求性價比,是有性價比的東西是可用的前提下,就是這么一個狀態,你首先得及格,現在PC  VR才剛剛及格。”

與戴若犁有著同樣判斷的還有uSens凌感聯合創始人兼COO時馳,“對于移動端而言,基本上還沒有一個可接受的交互方式,因為主要是兩個原因,第一個就是說移動端的運算能力還沒有跟上;還有個原因是移動VR目標是普通人群,那么用手機的跟有電腦的不一樣,他不會去學習遙控器使用,移動端的內容跟交互也沒有深度捆綁。”

雖然本身身處移動VR領域,但是時馳也認為目前更現實的市場是在PC端,首先體驗好是前提,此外,游戲玩家是很容易接觸到的首批VR用戶,再往下一體機可能會打動一部分科技愛好者,但是大部分人會拿一體機產品與好的智能手機來做對標的,你比這個貴我不如換個手機了,除了性價比之外一體機所面臨的另一個挑戰是內容缺乏,目前很多內容都是“嘗鮮型”的,就好比你買手機時可能試玩了一個憤怒小鳥的應用,但是真正使用中的深度應用可能是微信,這是不一樣的。

重復使用和變現,用戶續費付費,移動VR上面現在基本沒有這樣的內容,最大的困境是,你的這個東西的交付方式跟你要觸及的目標人群是不匹配的,你目標是一般消費者,但他們不大可能會長期用’揉太陽穴’的方式來交互,對于普通用戶而言,最好的還是裸手交互。因為這是移動設備,強調的是設備的整體移動性,不大可能再加外設或其他什么配件:手機現在就沒有筆和鍵盤這些東西了,所以說計算平臺級別的設備一定是要伴隨著革命性的交互方式的。

所以uSens凌感雖然也做自己的頭顯設備,但是研發重心并不在頭盔硬件上,而是在交互層面。

“交互里面主要是分幾個層級,最基本的就是頭部轉動,然后再往上是你的手的識別,手的實時追蹤,然后就是對自己身處位置的檢測,位置追蹤,最完整的就是你對周圍環境的感知,這個感知就是讓你對整個環境去做三維重建,你可以在這個重建的基礎上任意自由的增加一些虛擬的東西,這樣就可以達到相對完整的體驗,類似于HoloLens,Magic Leap所希望達到的體驗,對于這四個功能我們希望的是通過一個模塊來實現,就是一個多攝像頭模塊,我們最早是雙攝像頭,下一代產品應該會出現多攝像頭。”

uSens凌感受訪博士

uSens凌感受訪博士

從美國Kickstarter眾籌起步的uSens凌感科技團隊僅有50人左右,是暴風科技的十分之一,而且大部分是技術人員。時馳也是技術出身,他坦言“我們這些人其實都不怎么擅長面向資本市場去講故事”,但作為從業者他觀察到一個現象:

目前中國的這些公司,特別是VR/AR公司,在估值超過1億多美元之后,基本上沒有財務投資人進場,都是二級市場在接盤。因為大家可以講故事說,我這需要一個戰略,我需要接入一些已有的硬件資源,但是從另外一個角度來講,實際上財務投資人看不到真實的價值回報。

不擅長講故事并不影響uSens凌感斬獲各種國際獎項。2015年9月,Impression Pi曾斬獲國際圖形學年會Siggraph沉浸式虛擬現實比賽Top10;2016年3月,uSens凌感連摘ChinaBang年度科技創新&最具人氣兩項大獎。

美國計算機圖形學界權威分析家Dr.Jon Peddie長篇撰文,認為“Oculus、Magic Leap和uSens這三家公司提供了讓人類可以更自然的與虛擬現實環境進行交互的可能”。

或許VR未來的關鍵真的不是VR眼鏡,而是平臺級的交互方式或者內容生態。

曾經有人問扎克伯格你是因為看中了那個硬件設備才花了20億美元買下Oculus的么?他的回答簡潔而清晰:我們最感興趣的是軟件。但是在任何新平臺的早期開發階段,你需要同時去做硬件和軟件方面的事務。只有發展到一定程度之后,專業化才有意義。因此你需要擁有一家在硬件方面做得很好的公司,你還需要一家在軟件方面做得很好的公司。一切都是瞬息萬變的,你想讓更新迭代聯系在一起。這就是為什么我們的長期目標是軟件,但是同時也會去關注硬件的原因。

所有巨頭目標都不是做一個硬件產品,你以為谷歌是做不出來一個像樣的眼鏡才拿一個便宜的紙盒子Cardboard來充數的么?那是因為他有安卓操作系統才會有恃無恐,高通+安卓可以繼續將整個生態鏈從智能手機平移到VR設備,而國內大多數做基于Cardboard做各種形態外殼的國內VR硬件廠商們有什么?

根據高通產品管理副總裁蒂姆·利蘭(Tim Leland)給鈦媒體記者提供的最新消息,目前驍龍820芯片已經可以很好地支持VR設備,時延、算法、功耗、整合傳感器等技術未來還會不斷快速完善,那么當前那些比拼時延的設備廠商接下來打算拼什么呢?做硬件的門檻越來越低,根據不完全統計,cardbold的中國后裔們已經接近100家。

真正的VR生態將是圍繞計算平臺的核心技術研發,而不是任何一種自說自話的商業模式,在這一點上,從核心技術出發的VR界先驅和大牛們早就給我們作出了示范了。(本文為節選,全文來自《商業價值》雜志5月刊,網絡獨家首發鈦媒體,文/張思、馬婧,編輯/張思)



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