虛擬現(xiàn)實(shí)很火,但離主流并非一步之遙VR
作者:Elainezhao
“VR虛擬現(xiàn)實(shí)第一媒體VR日?qǐng)?bào)原創(chuàng)稿件,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處”
幾年前,談?wù)撎摂M現(xiàn)實(shí)很多人都不知道它是什么,幾年后的今天,在被資本家的輪番燒錢式轟炸下,它在今年被徹底炒火了。VR這陣熱風(fēng)就像娛樂圈的明星一樣,時(shí)不時(shí)的被推上熱點(diǎn)頭條,想讓人不關(guān)注它都難。從虛擬現(xiàn)實(shí)+游戲,到虛擬現(xiàn)實(shí)+影視,再到虛擬現(xiàn)實(shí)+教育,虛擬現(xiàn)實(shí)宛如2015年熱炒的互聯(lián)網(wǎng)+概念一般,成功滲透到了各行各業(yè),唱好聲一片。盡管如此,由于目前VR產(chǎn)品體驗(yàn)不夠、VR生態(tài)的建設(shè)才剛剛開始,虛擬現(xiàn)實(shí)很難在短期之內(nèi)成功爆發(fā),它離主流并非一步之遙。
VR市場(chǎng)前景備受關(guān)注 VR+創(chuàng)業(yè)為什么會(huì)這么火熱進(jìn)行中
盡管在短期之內(nèi),VR產(chǎn)業(yè)可能不會(huì)成功爆發(fā),但根據(jù)全球知名資訊機(jī)構(gòu)Digi-Capita發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示:到2020年,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)將會(huì)達(dá)到1500億美元,其中增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)1200億美元,虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)為300億美元。
喔?原來VR只占了1500億美金的五分之一?但這不能影響VR創(chuàng)業(yè)風(fēng)潮的來臨。要知道,在端游和頁游已經(jīng)被巨頭們牢牢占據(jù)的情況下,游戲產(chǎn)業(yè)真正對(duì)于大部分創(chuàng)業(yè)者有機(jī)會(huì)的市場(chǎng)是手游,而隨著全球智能終端增速放緩的問題越來越嚴(yán)重,手游市場(chǎng)的增速也開始放緩。
據(jù)荷蘭市場(chǎng)研究公司Newzoo發(fā)布的一份 2015年移動(dòng)游戲年度報(bào)告的數(shù)據(jù)顯示: 2015年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模超過300億美元,中國(guó)市場(chǎng)年總收入65億美元的成績(jī)成為全球第一大市場(chǎng),同比增幅為46.5%。相較之下,北美移動(dòng)游戲市場(chǎng)今年收入僅比去年增長(zhǎng)了15.1%。
也就是說,全球游戲市場(chǎng)增速已經(jīng)開始放緩,在市場(chǎng)紅利剛剛過去的時(shí)間點(diǎn),全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)也才300億美金。作為一個(gè)特別適合游戲和色情這兩大內(nèi)容發(fā)展的全新生態(tài),VR的出現(xiàn)給予了游戲創(chuàng)業(yè)者帶來了新的生命,能夠在4年內(nèi)擁有如今手游市場(chǎng)的規(guī)模,且早期均會(huì)由游戲來打開市場(chǎng),這對(duì)于游戲廠商來說可謂是一個(gè)優(yōu)良的掘金地。
據(jù)德銀預(yù)計(jì),到2016年底,Oculus銷量將達(dá)到100萬部,HTC Vive將達(dá)到100萬部,索尼PS VR將達(dá)到250萬部,而移動(dòng)VR用戶數(shù)量將達(dá)到1800萬部。
在游戲這類資金充裕、資本看好的土豪級(jí)公司紛紛加入之后,VR產(chǎn)業(yè)的資金多了,全球風(fēng)險(xiǎn)投資的風(fēng)險(xiǎn)也被VR所影響到。當(dāng)全球主要3大VR硬件品牌的銷量備受廣大創(chuàng)業(yè)者和投資者的認(rèn)可之后,除卻VR+游戲以外,VR教育、VR房地產(chǎn)也紛紛開始獲得大量的資金和資源發(fā)展。游戲產(chǎn)業(yè)的加入、硬件廠商銷量的高預(yù)期,整個(gè)產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展前景、資本背后瘋狂地推動(dòng),造就了當(dāng)前VR創(chuàng)業(yè)的環(huán)境。
但VR能不能在短時(shí)間之內(nèi)爆發(fā)呢?或許,離主流并非一步之遙
三大原因 VR離主流并非一步之遙
為什么說VR無法在短時(shí)間內(nèi)爆發(fā)呢?是哪些因素造成的呢?從當(dāng)前VR硬件產(chǎn)品的發(fā)展情況和整個(gè)生態(tài)的建設(shè)情況來看,VR未來的確很有希望成為一個(gè)大眾級(jí)消費(fèi)市場(chǎng),但短期發(fā)展需要解決的核心問題也不少。
原因一:產(chǎn)品體驗(yàn)不夠好 大眾消費(fèi)者難買賬
現(xiàn)在的VR產(chǎn)品體驗(yàn)究竟是個(gè)怎樣的情況呢?高端硬件消費(fèi)不起,低端硬件體驗(yàn)不夠好,便是當(dāng)前VR產(chǎn)品面臨最尷尬的難題。
在消費(fèi)成本方面:諸如HTC Vive和Oculus Rift這類型的硬件,完成一整套VR設(shè)備的安裝和體驗(yàn)工作,需要花費(fèi)1.5W-2W的成本,并且HTC Vive還需要有一個(gè)單獨(dú)的房間,這對(duì)于在北上廣深的消費(fèi)者來說,無疑是一個(gè)令人頭疼的問題。
在輕便性上:拿智能手機(jī)做例子來說,它輕巧方便智能,可以說放口袋里、包里、手里都不顯得占用空間,長(zhǎng)時(shí)間玩你也不會(huì)覺得累,但不管是VR臺(tái)式機(jī)、VR一體機(jī),還是移動(dòng)VR,目前的VR產(chǎn)品都無法實(shí)現(xiàn)跟手機(jī)一樣方便的體驗(yàn)。
在舒適度上:佩戴各類頭盔,基本上感覺頭部都有點(diǎn)像是被束縛了,除了它們本身的重量之外,體驗(yàn)VR產(chǎn)品之后眩暈感和過后感覺不適都是用戶反饋的問題,反正目前的產(chǎn)品沒有哪一個(gè)用起來是特別舒適的。
在沉浸感上:目前市面上VR產(chǎn)品層出不窮,但真正能讓用戶體驗(yàn)到“完全在場(chǎng)”的還只有兩款高端產(chǎn)品HTC Vive和Oculus Rift,很多產(chǎn)品都是濫竽充數(shù),根本就達(dá)不到硬件技術(shù)要求。虛擬現(xiàn)實(shí)的最大特點(diǎn)就是效果逼真,這卻需要極其強(qiáng)大的硬件支持,而當(dāng)今的多數(shù)電腦都很難滿足虛擬現(xiàn)實(shí)的硬件需求。
正是如此,VR產(chǎn)品的產(chǎn)品體驗(yàn)給廣大消費(fèi)者的整體印象不夠好,這無疑會(huì)影響到大眾消費(fèi)者們的消費(fèi)決策。
原因二:內(nèi)容是軟肋,不能轉(zhuǎn)化為是用戶想要的,阻撓了用戶的消費(fèi)意愿。
游戲和視頻不管是在電腦上還是手機(jī)上,都是大眾娛樂消遣的第一選擇,用戶已經(jīng)習(xí)慣了使用它們,而如今虛擬現(xiàn)實(shí)號(hào)稱能取代這兩者,成為下一代的計(jì)算機(jī)平臺(tái),筆者認(rèn)為就算現(xiàn)在大量的技術(shù)創(chuàng)新和資金投入,都不能短時(shí)間內(nèi)讓虛擬現(xiàn)實(shí)成功,它的關(guān)鍵還在于其市場(chǎng)性。因此和硬件相比,虛擬現(xiàn)實(shí)的內(nèi)容,可以說是虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的靈魂,它直接影響著用戶對(duì)于VR使用的持久性。
正如智能手機(jī)作為一個(gè)單純的硬件,各類滿足消費(fèi)者需求的app應(yīng)用不斷增加,更加加深了大眾對(duì)它的依賴和需求。而VR目前并沒有出現(xiàn)殺手級(jí)的應(yīng)用內(nèi)容,讓用戶去為之買單消費(fèi)。目前市場(chǎng)上關(guān)于優(yōu)質(zhì)的虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容稀缺,原因在于虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容制作的壁壘高、難度大以及資金投入不足等。現(xiàn)階段VR的內(nèi)容體驗(yàn)還主要集中在視頻與游戲兩個(gè)領(lǐng)域,但這些內(nèi)容的制作從場(chǎng)景的拍攝到后期的技術(shù)處理難度很大,在保證場(chǎng)景、邊界、臨場(chǎng)感三者到位的同時(shí),也要優(yōu)化佩戴者視野與舒適感,很大程度上拉高了制作成本。
盡管VR已經(jīng)可以應(yīng)用在游戲、視頻、醫(yī)療、工業(yè)、航天、國(guó)防、教育等多個(gè)領(lǐng)域,但是這些領(lǐng)域的應(yīng)用其影響力并未在大眾范圍內(nèi)達(dá)到一定程度的認(rèn)知。事實(shí)上除了2B領(lǐng)域,2C領(lǐng)域現(xiàn)在還沒有什么突破。在沒有新形態(tài)出現(xiàn)之前,VR內(nèi)容的主角依然是視頻和游戲,但目前還處于早期階段,用戶的普及率和黏性都不高,甚至說都還沒有真正可以稱之為“渠道”的東西。在這樣的情況下,消費(fèi)者會(huì)為內(nèi)容買單呢?
原因三:整個(gè)產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈還不成熟,目前處于研發(fā)技術(shù)的摸索期
目前虛擬現(xiàn)實(shí)它還并未形成一個(gè)成熟的完整的生態(tài)圈,并不能從整體的高度審視整個(gè)VR商業(yè)圈的發(fā)展,以及通過平臺(tái)撬動(dòng)其它參與者的能力,使這一系統(tǒng)能夠創(chuàng)造價(jià)值,并從中分享利益。雖說現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)存在競(jìng)爭(zhēng),但是它們彼此的聯(lián)動(dòng)性、共贏性和整體發(fā)展的持續(xù)性并未形成良好的發(fā)展趨勢(shì)。由于產(chǎn)業(yè)鏈目前仍然處在培育期,在這個(gè)階段,所有硬件在技術(shù)上都沒有完全成型,沒有殺手級(jí)的硬件產(chǎn)品出爐制約消費(fèi)者基數(shù),同時(shí)也造成內(nèi)容行業(yè)投入不足,以致缺少各行各業(yè)優(yōu)質(zhì)的應(yīng)用內(nèi)容。
VR離真正落地整個(gè)商圈還有很長(zhǎng)的路要走。像智能手機(jī)產(chǎn)業(yè)衍生發(fā)展出來的應(yīng)用經(jīng)濟(jì),到了2015年,蘋果公司宣布其App Store完成了1000億次應(yīng)用,并向相應(yīng)的應(yīng)用開發(fā)商支付了3000億美元,而靠?jī)?nèi)容應(yīng)用創(chuàng)造巨大的財(cái)富價(jià)值對(duì)于VR來說都是談之尚早。它連最基本的完整生態(tài),VR內(nèi)容商向VR平臺(tái)提供內(nèi)容;內(nèi)容平臺(tái)通過設(shè)備提供給用戶;用戶通過支付渠道付費(fèi);內(nèi)容平臺(tái)與內(nèi)容商進(jìn)行收入分成,VR連這一步都還沒有做到。
結(jié)語
當(dāng)然,智能手機(jī)成為主流也并不是一朝一夕就成功的事情,短時(shí)間內(nèi)期待虛擬現(xiàn)實(shí)也發(fā)展成為主流,目前還是一種奢望,就連Oculus創(chuàng)始人Palmer Luckey在接受《金融時(shí)報(bào)》采訪時(shí)稱,“可能要再過10年,虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔才會(huì)變得足夠低價(jià)、輕便,取代智能手機(jī)成為主流的計(jì)算平臺(tái)。”因此不可否認(rèn)的是VR還有很長(zhǎng)的一段路往下走,但是只要它步調(diào)走穩(wěn)走對(duì)就不用擔(dān)心被市場(chǎng)遺忘。如果虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備能從現(xiàn)在的頭盔樣子變成輕薄的眼鏡,內(nèi)容也不再單一,人們對(duì)它的接受程度自然會(huì)很不一樣。筆者認(rèn)為它離主流并非遙不可及,時(shí)間是對(duì)它未來發(fā)展的最好證明。
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