虛擬現(xiàn)實,讓日本的電子制造業(yè)再飛一會VR
VR虛擬現(xiàn)實第一媒體VR日報原創(chuàng)稿件,轉(zhuǎn)載請注明出處
日本電子制造企業(yè)自2008年以來一直處于連年虧損的狀態(tài),索尼、松下和夏普在2011的財務(wù)狀況更是頹敗到了頂點,深厚的歷史積累使得這幾個龐然大物在經(jīng)歷了1.6萬億日元的損失之后依然沒有死去。
各領(lǐng)域嘗試性的轉(zhuǎn)型讓企業(yè)的財政狀況稍有緩和,美國惠譽國際信用評級有限公司2012年11月22日將索尼的評級下調(diào)3級至BB-,將松下的評級下調(diào)兩級至BB。索尼向VR領(lǐng)域的拓展或許能夠成為效仿的對象,從2015的財報來看,它們已經(jīng)逐漸轉(zhuǎn)虧為盈。
·日本電子制造企業(yè)的急需轉(zhuǎn)型
8年后的今天,這些傷痛仍然還未復(fù)愈,去年3月的一宗財務(wù)丑聞將東芝公司推到了風口浪尖,在虧損3.2億美元的同時還虛報了7年間產(chǎn)生的19億美元利潤。多方的業(yè)務(wù)重組使之遭受了不小的影響,東芝2015財年凈虧損4832億日元(約合44億美元),較2014財年的378億日元凈虧損擴大10倍以上。
裁員已成定局,東芝不得不將不景氣的核電廠業(yè)務(wù)進行了減記,并以7000億日元的價格向佳能兜售了自己的醫(yī)療器械子公司,隨后更是將白色家電業(yè)務(wù)的80%股份出售給了美的,以此來屢清債務(wù)。
另一家老牌企業(yè)在2015年也活得非常辛苦,夏普2015財年初步預(yù)測的運營虧損額度為1700億日元,相當于15億美元。夏普公司此前已經(jīng)和富士康簽署了并購協(xié)議,即使如此,虧損的巨大隕坑還得花上不少時間去進行填補。
日本電子制造企業(yè)急需有效的轉(zhuǎn)型,個人電腦的批量產(chǎn)出已成歷史,而手機領(lǐng)域早已不適合故步自封的日本市場。隨著VR熱潮的到來,虛擬現(xiàn)實設(shè)備以及周邊硬件的制作也許會成為電子制造的一個爆發(fā)點,這將是老牌企業(yè)得到復(fù)健的絕佳契機。
·東芝在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域早有嘗試
雖然東芝被近來的財務(wù)糾紛纏繞得灰頭土臉,不過它們早在10年前就對VR領(lǐng)域進行了探索。
根據(jù)美聯(lián)社報道,2006年東芝面向大眾推出了一款概念式的頭戴顯示器,這個類似潛水員頭盔的外設(shè)能夠給體驗者帶來垂直120度和水平160度的絕佳視角,比如今的VR設(shè)備還要寬廣上許多。
在2015年的CES上,東芝還演展了一款名為Virtual Fitting Room(虛擬試衣間)的產(chǎn)品,這比阿里在VR購物領(lǐng)域的謀劃還要早上許多。限于技術(shù)匱乏,當時只能利用大屏與Kinect的體感設(shè)備完成一系列操作,包括揮動右手更換衣服,舉起左手進行自拍等。但這款產(chǎn)品還處于前期的探索階段,除了只能提供女裝的演示外,衣物和身體的契合度也顯得不是那么完美。
雖然概念超前,但日本制造業(yè)詬病的官僚體系成為了阻撓創(chuàng)新的障礙,高層們還停留在從接單到制造的傳統(tǒng)思維中,這些充滿價值的嘗試只得被紛紛叫停,最終成為了他人的創(chuàng)意源泉。
東芝目前已經(jīng)基本完成了重組,公司的執(zhí)行副總裁崗川智將接替室町正志的位置,成為公司新任CEO。在VR設(shè)備的閃存領(lǐng)域,東芝和三星目前已經(jīng)展開了角逐,雖然在資金方面仍有不足,但這至少是個好的開始。
·面向VR等娛樂方向的轉(zhuǎn)型,將成為日本電子制造企業(yè)的出路
種種跡象表明,傳統(tǒng)家電的利潤空間已經(jīng)非常狹小,娛樂領(lǐng)域的電子制造將成為一個更大的支點。松下公司加快了自己的產(chǎn)品換代,將目標集中在高精的科技部件上,索尼則利用自己在游戲影視方向的優(yōu)勢站穩(wěn)了腳跟,并逐漸向VR方向延展。
今年4月28日,索尼公司公布了2015財年的整體業(yè)績,銷售額達到了717.32億美元,相比去年的凈虧損的11.71億美元,這次他們收獲了13.08億美元的盈利。人盡皆知的”大姨夫”平井一夫在出任索尼CEO后達成了第二個中期計劃,索尼開始成為賺錢的公司。
從統(tǒng)計的數(shù)據(jù)來看,索尼雖然在移動通訊和部件業(yè)務(wù)上依然存在短板,不過它們的游戲,影像和家庭娛樂業(yè)務(wù)幾乎完成了爆發(fā)式的增長,其中就涵蓋了游戲主機,以及緊接的核心VR業(yè)務(wù)。
隔海相望的韓國三星公司則早早就把握了市場的命脈,超前的業(yè)務(wù)理念完全可以成為一眾日本企業(yè)的信標,不僅在早期的手機移動領(lǐng)域占得了先機,還將目光投入到了虛擬現(xiàn)實等高新設(shè)備的研發(fā)上,與Oculus的緊密合作讓它們獲得了rift的核心底層技術(shù),并在隨后Gear VR的應(yīng)用中取得了成功,很快就達到了100萬臺的銷量。
在日本的制造體系下,產(chǎn)品迭代的緩慢是一個揮之不去的問題。當然這種體系也并非一無是處,保守的制造能大大降低市場的投放風險,提高產(chǎn)品的質(zhì)量。因此,日本的制造業(yè)和IT行業(yè)形成了一種難以想象的緊密聯(lián)系,面向企業(yè)的IT行業(yè),能夠很快的將新興技術(shù)投入到大規(guī)模的實地生產(chǎn)中,VR等高新設(shè)備的制造無需經(jīng)過冗長的眾籌和繁雜的第三方合同,一旦高層把握好市場的運行風向,日本的電子制造企業(yè)將很快的跟上時代的腳步。
1.砍柴網(wǎng)遵循行業(yè)規(guī)范,任何轉(zhuǎn)載的稿件都會明確標注作者和來源;2.砍柴網(wǎng)的原創(chuàng)文章,請轉(zhuǎn)載時務(wù)必注明文章作者和"來源:砍柴網(wǎng)",不尊重原創(chuàng)的行為砍柴網(wǎng)或?qū)⒆肪控熑危?.作者投稿可能會經(jīng)砍柴網(wǎng)編輯修改或補充。
