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巨頭+巨資 為何說VR游戲還是前路漫漫?VR

砍柴網 / VR日報 / 2016-05-17 17:49
最近幾年,全球都掀起了VR創業熱,大量中國VR企業也進入對VR領域的試探性發力的階段。從目前的態勢來看,在諸多巨頭的鼎力支持下,大量資金和資源開始涌入VR市場,游戲作為...

作者:熊白白

最近幾年,全球都掀起了VR創業熱,大量中國VR企業也進入對VR領域的試探性發力的階段。從目前的態勢來看,在諸多巨頭的鼎力支持下,大量資金和資源開始涌入VR市場,游戲作為VR內容的三大馬車之一,自然具備超強的吸金能力。

盡管擁有大量的創業者和投資人,非常看好VR行業的發展前景,愿意就此搏上一把的“冒險者”,但從當下整個整體的發展角度來說,盡管擁有巨頭+巨資的支持,但中國的VR游戲要爆發需要邁過的難關可不少。

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VR游戲融資頻繁 唱好聲接連不斷

根據VR日報的了解,從2016年初開始到當前為止,不提那些具體方向不明、具體資金不明、具體產品不明、具體投向不明,或仍在醞釀中的VR游戲投資計劃,目前已知完成,并達到千萬人民幣量級的VR游戲業內投資項目便不在少數。

譬如——

今年1月中旬,游久游戲宣布耗資千萬美元入資美國Pulse Evolution Corporation(PLFX),獲得該公司25%股權;

2月,由奧飛動漫領投,經緯跟投,幫助國內VR游戲內容開發商TVR完成A輪千萬級融資;

3月初,三七互娛以316.67萬美元投資加拿大VR游戲開發商Archiact Interactive Ltd.,宣布正式進軍VR領域;

至4月初,北京幻視網絡科技有限公司,即Phantom VR,已獲得近千萬天使輪投資——此時距該公司成立僅四個月;

以及4月中下旬,上海刃游網絡旗下VR團隊由易泓、徐匯科投、新生代創投三家連投,獲得了3000多萬的融資,正式成立上海刃意科技有限公司。

在這些已塵埃落地的投資事件中,不僅有國內金融機構立足本土對國內VR游戲團隊進行投資,同時也有國內游戲廠商放眼世界VR游戲產業進行境外布局,投資數額之巨大,一經爆出便引起業內人士的一片嘩然與討論。

要知道,據知全球名風投數據分析公司CB Insight年初曾發布的一份游戲投資市場調查報告顯示:2015年全球風險投資公司共為216家游戲公司投資了10.2億美元,而2015年同期的兩項數據則為217家與24.3億美元,平均每次風投所涉及到的金額從1120萬美元暴跌至470萬美元,下降了一半不止。

在游戲市場收益預期出現下跌的情況下,或是因為VR游戲被視為游戲市場未來創業出路的因素,盡管手游寒冬的消息連綿不絕地出現,但這反而還以一股“興奮劑”的方式,及時有效地給予VR游戲市場補足彈藥。

那么在彈藥充足、武器先進、團隊強大的情況下,是否就意味著VR游戲的爆發時代就快到了呢?沒那么簡單。

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巨資投入不代表巨額回報 游戲發展史“以小搏大”的案例不少

客觀來說,作為一個產業發展的根基,資金和資源的涌入,意味著大波優秀人才也將進來創造一些價值事物,對于中國VR游戲產業發展來說,巨額資金的流入在產業發展的過程中,有著無法替代的積極意義。

但從歷史的角度來看,在新興的細分游戲市場領域,巨資投入能夠獲得巨額回報的案例非常之少,大量的成功案例都是以小搏大爆紅市場,我們可以一起回憶下游戲行業的一些往事。

作為一款早年在畫面方面備受吐槽的游戲,著名沙盒游戲《我的世界》(《MineCraft》),便是神奇的依靠著其優秀的物品制造系統、完美的創造力表現、偉大的多人互動以及恢宏的游戲世界征服了全球廣大游戲愛好者。

與當年微軟以25億美元收購價相比,早期幾乎可以忽略不計的資金投入讓這款來自瑞典的獨立游戲,創造了游戲界難以逾越的豐碑。

而無論是國外還是國內,VR游戲作為一個新興的空白游戲產業地帶,尤其在真正“優質”的VR游戲標準還無定論的前提下,它必然將存在更多與投入資金并無太密切聯系的“機會”。

一旦這些囊括了游戲創意、形式、內容等要素在內的“寶藏”被挖掘,并以讓人驚艷的方式組合起來,在中國VR游戲行業內未嘗就沒可能演變成為誕生于VR游戲領域中的又一個《憤怒的小鳥》(《Angry Birds》)或者《植物大戰僵尸》(《Plants vs. Zombies》)之類的“小成本獲得大成功”的游戲典范。

再舉一個反面的例子,高額的投入不一定就能夠制作出好的游戲,在過去以“陰溝里翻船”這句俗語生動證明這一點的事件屢見不鮮——當年世嘉(SEGA)傾盡身家制作的《莎木》(《Shenmue》)便是其中最為打臉的例子之一。

盡管在當時,這款游戲號稱將為玩家呈現出一個“空前絕后”的自由游戲世界,投入的開發資金更是達到了即便是現在看來都相當驚人的50億日元(這個燒錢記錄直到2008年才由Rockstar 公司開發制作的《GTA4》打破),但《莎木》兩作一共才賣了100 多萬套的殘酷現實,卻坑得世嘉這個曾一度與任天堂(Nintendo Co., Ltd.)抗衡都不落下風的一方主機霸主落得個被人收購重組的悲哀下場。

由此可見:雖說作為一塊未開發的處女地,國內VR游戲產業必然存在著很多給入局者帶來驚喜的“寶藏”,但與此同時,前途光明道路曲折的VR游戲發展前路上存在的各種諸多不懷好意的深坑也絕對不在少數,如果沒有摸著石頭過河的小心謹慎,只是憑借過去的經驗,依靠金錢開道來涉足這個領域,那么被坑得滿頭包也絕對是必然的結局。

因此,對于當前諸多國內企業與廠商攜巨額資金大膽涉足VR游戲領域的現狀,人們應該樂見其成并予以鼓勵,但是卻不能成為我們一廂情愿盲目樂觀的理由。

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難關不少 VR游戲前路漫漫?

事實上,在筆者看來,無論是資金投入的多寡,抑或是資金本身,一款VR游戲,乃至整個國內VR游戲產業能否“成功”爆發,并不存在那種能夠用等號簡單鏈接起來的關系,從某一角度而言,來自于各方因素反倒在某些時刻更能夠產生關鍵性的影響作用。VR游戲的未來無可限量,但他的未來也需要渡過不少的難關。

第一,全新的制作理念 VR游戲產業人的巨大挑戰

任何一個領域在其發展的過程中,都會自然而然的衍生出相應的一系列相關運轉理念,好的理念能夠帶來意想不到的驚喜,但不合時宜的理念有時卻會讓好的東西走向衰敗——當前以及未來,中國VR游戲產業的發展自然也無法脫離這個規則的局限。

以保證游戲的整體質量水準為前提,對于國內眾多愿意致力于VR游戲產業的業內人士而言,初展鋒芒的VR游戲領域就是一張任人揮毫潑墨的空白A4紙,當你需要讓A4紙出現一篇文章的時候,舊的制作理念是用毛筆親手寫,新的制作理念卻直接電腦設備打印,如果不能與時俱進,白紙登文的效率就一直提升不上去,體驗一直也不夠顛覆性。

這一點,在冷靜的從業者來看,并不是什么新鮮事。

2015年9月,由Oculus公司召開的“Oculus Connect”虛擬現實內容開發者大會期間,VR游戲資深開發人士、Shell游戲公司首席執行官Jesse Schell便公開表示,“開發者在開發VR游戲時,必須拋棄許多傳統上已經習慣的技術和理念”,“如果一個游戲開發者進入了全新的VR領域,卻只想把玩家玩了20多年的傳統游戲移植到VR平臺中,那么這樣的開發者只有‘死路一條’”。

但是否“傳統即落后”呢?也不盡然,作為一個脫胎于傳統游戲的新興游戲體系,VR游戲與傳統游戲之間仍存在著無法被割裂的傳承關系。

幾年前,暴雪公司(Blizzard Entertainment)游戲設計執行副總裁Rob Pardo在一次GDC大會上所介紹的“暴雪11項游戲設計法則”,便在很大程度上代表了過去幾十年整個游戲行業最為精華的游戲制作理念,即便在當前VR游戲這個新興領域中都有著不容被忽視的重要意義。

因此,如何有選擇的保留并繼承過去一些好的游戲制作理念精華,并在此基礎上與時俱進的發展出獨屬于VR游戲的適宜制作理念,對整個中國VR游戲產業而言顯然是一件至關重要的事情。

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第二,渠道混亂 VR游戲要怎么走進消費者生活中

另外一方面,VR游戲要爆發離不開一個用戶樂于接受的渠道平臺。也離不開建立一個“弱者”生態,讓那些“以小搏大”的獨立開發者或者小型工作室,能夠擁有一個更優良的市場條件。

事實上,在很多大型全球游戲制作廠商尚未全面發力之前,目前在市面上就已出現不少成功的獨立VR游戲典范,例如,自去年登陸Samsung Gear VR平臺,由獨立游戲團隊Steel crate games工作室制作的多人合作VR游戲《沒人會被炸掉》(《Keep Talking and Nobody Explodes》),現今便已在Steam上賣出超過20萬套的不錯成績。

從目前的市場上來看,國外的主流硬件平臺均有自家的分發渠道,但真正針對獨立開發者的生態舉措也相當之少。就在中國市場,大量基于VR眼鏡盒子開拓的渠道平臺已經大量涌進,國外的分發渠道也不同意,全球的渠道混戰即將爆發,VR游戲開發商在目前的渠道或者設備戰隊過程中,稍有不慎便有可能大傷元氣,這對于獨立開發者來說更是一個不敢輕易踏足的理由。

過往的歷史多次證明了獨立游戲在新興游戲市場發展的重要性,而當前渠道混戰的局面跟很多年前的差別并不大,沒有單獨針對獨立開發者或微小工作室的有效支持,VR游戲這個未來備受期待的市場依舊還是要經歷一段復雜的渠道之爭。這無疑是一個太好的現象。

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第三,VR游戲早期盈利模式單一 盜版問題直接沖擊VR游戲

早前,國外黑客在全球最大的社交編程及代碼托管網站Github上發布了一款號稱能夠讓Oculus Rift獨占專屬游戲在HTC Vive頭顯平臺上運行的第三方程序,隨即還用在HTC Vive平臺上完美運行《Lucky's Tale》和《Dreamdeck》的實例證明了這個軟件的“有效性”。

雖說事后Oculus VR公司反應迅速的對程序源漏洞進行了修補,也沒有帶來很嚴重的后果,但嚴格說起來,這的確是VR游戲領域中一起相當典型的盜版事件。

電子游戲自誕生以來,便一直遭受著被破解盜版的困擾。盡管盜版者的出發點各不相同,甚至有些只為踐行“互聯網開源理念”根本不以盈利為目的,但是對游戲開發者的損害以及對整個游戲市場的擾亂卻是顯而易見的,可以說,當前以及未來國內VR游戲產業想要健康有序的發展壯大,就無法避開與盜版這一永恒話題。

盡管擁有巨額投資的注入,但因為VR游戲早期以單機形態為主,主要的盈利模式還是在于授權費用和用戶購買費用,如果出現大量的盜版,這將直接影響到VR游戲研發商的收入,這無疑對整個產業來說不是一件什么好事。

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綜上所述,VR游戲是一個全新的市場也是一個不容錯過的機會,但我們需要更為冷靜地看待整個市場,怎么從產品創新和生態升級的角度去優化問題,或許比如今一味地運作資本、炒作概念有效得多。目前來說,VR游戲僅僅只是一個開始,未來能否真正的將這個蛋糕做大做強,并從中獲得能夠與之投資相匹配的足夠利潤,仍舊是一個任重而道遠的事情。



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