33年前一次失敗的影游聯(lián)動,成為游戲大崩潰的警示錄專欄
在日前結束的在日前結束的GMIC大會上,IP依舊是互聯(lián)網(wǎng)文娛領域的熱點之一。正是 IP的紐帶作用與新技術的廣泛結合,使得科技與文化的距離從未如此之近,隨之應運而生的則是各種跨界行為,影視、動漫、游戲、網(wǎng)文之間的互動日益頻繁,從影游聯(lián)動到漫游聯(lián)動再到影漫游泛娛樂聯(lián)動,IP的綜合價值正在得到更廣泛的關注。
但很少有人知道的是,頻繁的跨界聯(lián)動并不是在近幾年才開始,早在現(xiàn)代視頻游戲剛剛成型的三十三年前,曾在游戲史上留下大名的雅達利公司就已經(jīng)涉足了影游聯(lián)動領域,打造的IP還是至今都為人熟知的《E.T.》!
最早的影游聯(lián)動
由環(huán)球影業(yè)打造,著名導演斯皮爾伯格執(zhí)導的《E.T.》是上世紀八十年代的知名科幻電影,得益于《星球大戰(zhàn)》掀起的科幻熱潮以及雅達利黑武士游戲主機的流行,環(huán)球影業(yè)與雅達利公司開始了可以說史上最早的IP合作,由雅達利開發(fā)《E.T.》電影的同名游戲,并與電影上映同步售賣,這就是今天我們所說的影游聯(lián)動了。
在當時,雅達利可以說是占盡了天時地利,《E.T.》屬于當時最熱門和吸金能力最強的科幻IP電影,北美票房冠軍的名頭已經(jīng)為尚未面世游戲賺足了吸引力,同時八十年代的游戲市場競爭遠未如今天這么激烈,游戲同電影一樣在圣誕黃金檔推出,雅達利也是當時最著名的游戲主機公司,擁有強大的研發(fā)實力。但結果卻是,雅達利公司生產(chǎn)了比主機數(shù)量還要龐大的游戲卡帶,之后卡帶大量積壓造成了雅達利公司巨額虧損并破產(chǎn)倒閉,連帶著美國游戲產(chǎn)業(yè)遭受沖擊,無數(shù)游戲公司關門大吉,游戲產(chǎn)業(yè)重心轉移到日本直到二十年后微軟Xbox主機面世才恢復了少許生命力,這就是游戲史上著名的“雅達利大崩潰”事件。
究其原因,就是因為大量的游戲卡帶積壓,而這與《E.T.》游戲本身的粗糙制作有很大關系。為了趕上圣誕黃金檔期,這款游戲不得不在六周內完成,短時間內的趕工使得游戲的粗糙與電影的精致形成了強烈對比。而雅達利公司對于游戲的樂觀使得其生產(chǎn)了太多數(shù)量的卡帶,大量積壓的卡帶被拖到了新墨西哥州的沙漠里壓碎掩埋,直到2014年這批卡帶被挖掘隊伍挖出方才重見天日。
要知道,今天一款單純的手機游戲也不會有如此短的研發(fā)周期,加上調試、優(yōu)化等步驟需要的時間就更長了。一個月左右能完成的游戲,只能是各種粗制濫造的換皮游戲,《E.T.》游戲的素質就可想而知了。
當然,造成“雅達利大崩壞”的原因并不能僅歸咎于一款游戲,在此前“數(shù)量壓倒質量”的策略下,市場上出現(xiàn)的大量低劣質量的粗糙游戲已經(jīng)為游戲業(yè)大崩壞打下了“良好基礎”,《E.T.》游戲很不幸的成為了那味“藥引子”。
延續(xù)至今的意義
三十三年前的“雅達利大崩壞”與如今的游戲業(yè)有很多相似之處,比如市場上充斥著大量的低劣游戲,這種情形在中國尤其嚴重,一款手機游戲在一個月左右的時間內就可以完成換皮。很多游戲團隊將精力放在如何快速復制上,甚至發(fā)生了某發(fā)行公司在半年內將某一知名游戲換皮四五次重復推出的事情,這樣抱著“空手套白狼”心思的團隊將來必將被市場淘汰。
但是今天畢竟不是三十年前,游戲業(yè)要發(fā)生雅達利大崩壞那樣事件的幾率已經(jīng)大大降低。游戲平臺的增多、游戲規(guī)模的龐大、游戲開發(fā)工具的模塊化、開發(fā)技術的普及都大大分攤了游戲業(yè)的風險,但這并不意味著那場事件已經(jīng)可以遺忘了。由《E.T.》游戲引起的那次失敗的影游聯(lián)動,對于今天的IP泛娛樂化仍然有著深刻的行業(yè)意義。
留出足夠的開發(fā)時間,這是《E.T.》游戲首先告訴我們的,當然這是誰都知曉的,可在追求速度和效率的今天,時間也是最容易被舍棄的因素。在今天的游戲制作過程中,從策劃設計、拆分功能到美術程序動工,直到Demo完成調試優(yōu)化等一系列工作,總會有一些階段會因為某些因素被壓縮時間,這就會直接影響到產(chǎn)品質量。但是要記得,今天的一款游戲也許無法引發(fā)行業(yè)崩潰,但對于一個公司來說還是可以造成致命影響的。
制定改編IP的計劃表。不管是影游聯(lián)動或是漫游聯(lián)動,或是影漫游聯(lián)動,制作時間總有不同,能夠同步發(fā)行自然是好事,如果不能夠同步,那么最好有個計劃表。聯(lián)動的范圍越廣,協(xié)調的時間成本也越高。目前網(wǎng)易、藍港、騰訊等游戲巨頭紛紛涉足影視行業(yè),但要玩轉不同領域的跨界,游戲巨頭們還并不成熟。加上影視、游戲、動漫等類型作品的持續(xù)期并不一樣,需要考慮的因素就更多了。
IP的泛娛樂改編并不是一件簡單的事情,去年的《花千骨》演繹了影游聯(lián)動,今年愛奇藝和西山居的《靈域》開始展示漫游聯(lián)動的威力,之后還會有影漫游的大聯(lián)動,制定好計劃表,讓專業(yè)的人去做專業(yè)的事,保證最核心的質量才是必須的。因為游戲不是生活必需品,如果沒有足夠良好的體驗,它就沒有存在的價值了。三十三年前玩家用腳進行投票造成了行業(yè)崩潰,在今天它的影響范圍沒那么大了,但是依舊有效。
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