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虛擬偶像網紅化,IP+流量玩法成為文化產業新爆點?

水煮娛
2018
12/17
14:54
娛樂資本論
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評論

近來大熱的迪士尼動畫電影《無敵破壞王2:大鬧互聯網》中,有這樣一個橋段:原為游戲角色的拉爾夫,機緣巧合下成為了Youtube上的頂級網紅,通過拍攝各種模仿人類行為的搞怪視頻獲贊無數。

一個月前,英國旅游局宣布賽車女郎“小橘子”接替Angelababy,被授予“英國旅游局友好大使”稱號,引發全球關注。“小橘子”的身份非常特殊,她是騰訊旗下全民級游戲《QQ飛車手游》的虛擬角色代言人。作為接棒一線明星的首秀,騰訊通過任玩傳媒為其量身定制《小橘子玩轉英倫范》Vlog(視頻博客),將虛擬角色融入倫敦的實拍場景,吸引了大量眼球。

兩個月前,成都大魔方演藝中心,《王者榮耀》三周年音樂會,人氣英雄“貂蟬”與“公孫離”合作奉獻了一場絢麗多彩,震撼人心的AR秀表演,“峽谷第一舞姬”轟動全場,未來騰訊還將圍繞貂蟬專門定制一系列的虛擬偶像發展計劃。同月,巨人宣布,正式進軍虛擬偶像市場,即將推出首位虛擬主播Menhera Chan(七瀨胡桃),預計每年為該項目投入上億資金。

這些只是虛擬偶像概念在這個文娛產業“冬天”逆市爆火的縮影,下半年來,騰訊、網易、巨人等互聯網巨頭紛紛加快布局步伐,而在早已被壟斷的直播行業,以虛擬偶像為核心的直播平臺克拉克拉獲得的1.2億融資更是資本的一次大膽押注。并不算“年輕”的虛擬偶像產業,為何在當前有點“冷”的文娛市場再度受到強烈關注?

從“藝人”到“網紅”,虛擬偶像2.0時代來臨

“虛擬偶像”并不是什么時髦的新生概念,這個詞語早在上世紀90年代的日本就已經出現,近年來,越來越多的虛擬偶像不斷涌現,比如日本的“初音未來”,本土的“洛天依”,每個人都或多或少有所了解。那么,為何直到近一年,國內才真正掀起“虛擬偶像熱”?

原因很簡單,早期虛擬偶像采用的是“藝人”包裝模式,投入大,周期長,風險高,一般人玩不起。商業化模式也很有限,頂尖的幾個靠演唱會、廣告代言、周邊售賣獲得還算滋潤,剩下的并沒什么賺錢機會,整個行業一直處于雷聲大,雨點小的尷尬局面。近兩年,隨著實時動作捕捉技術的成熟,在海外,虛擬偶像產業逐步從“藝人模式”的1.0時代,過渡到一個偶像類型更豐富,偶像打造模式更加多元化的“虛擬偶像2.0”時代,也就是“虛擬網紅”VTuber時代。

虛擬偶像步入2.0時代的典型代表,是全球第一Vtuber“絆愛醬”。由于動捕技術的運用,“絆愛醬”得以在Youtube平臺上,像所有真人播主一樣,既可以直播游戲,也可以分享自己的“日常”——更重要的是,這些節目內容都可以快速量產。

絆愛醬直播“吃雞”

事實上,包括前文提及的《QQ飛車手游》“小橘子”,以及巨人所引進的Menhera Chan,也都是“虛擬偶像2.0”的典型代表。

不難發現,和“1.0時代”的虛擬偶像們相比,以“絆愛醬”為首的“2.0時代”虛擬偶像們,頗有“新”意:一,環境新,可以實現全場景衍生,更便于IP孵化;二,技術新,動捕技術投入運用,內容體量增大,還可隨時直播互動;三,創意新,除了音樂舞蹈,新的虛擬偶像們能游戲,能搞怪講段子,甚至能主持視頻乃至電視節目;四,平臺新,除了過去的視頻平臺和社交媒體外,新的虛擬偶像們主要活躍于短視頻,直播平臺。海外有Youtube,國內亦有抖音、微視以及斗魚等直播平臺能夠承載這些各具特色的新一代虛擬偶像們。

就連央視也曾嘗試過“虛擬主持人”

簡而言之,相較于“藝人模式”的虛擬偶像先驅們,“虛擬偶像2.0”的優勢是“多快好省”:產出多;周期短;視覺及內容質量并不比前輩差;最關鍵的——省錢,同比可以降低90%的成本。因此,吸引巨頭和資本的紛紛入場,越來越多團隊也在不斷加入。

那么,有了技術,有了創意,有了內容,風口上的新一代虛擬偶像VTuber,是不是就起飛了呢?作為新興領域,虛擬偶像自有其獨特的發展規律,巨頭主要目標在宏觀產業布局,具體業務往往會與專注于相關領域的專業團隊合作,共同完成虛擬偶像的打造和內容產出。比如前文所述的《小橘子玩轉英倫范》和《王者榮耀》AR秀,均由國內領先的虛擬偶像研發運營商任玩傳媒承制打造。通過與騰訊等巨頭一系列深度合作為契機,這家成立于2009年的文創企業正在積極布局,意圖成為VTuber行業領頭羊。娛樂資本論采訪到任玩傳媒CEO張廣宇,請他針對虛擬偶像行業發展趨勢談談自己的判斷。

虛擬偶像遭遇上升瓶頸,打破次元壁是唯一出路

“人們關于虛擬偶像的最大誤區,就是一說起虛擬偶像,就自動與二次元劃等號”,張廣宇說。

的確,虛擬偶像長久以來都與二次元文化有著明顯的綁定關系,無論是初音未來、洛天依,還是絆愛醬,這些最具代表性的虛擬偶像,從人設到作品演繹方式,再到相關UGC內容的題材方向,也大都未能跳出ACGN圈子。然而,在世界范圍內,二次元文化屬于亞文化范疇,受眾群體相對于絕大部分國家的人口基數而言,都是小眾。虛擬偶像可以在“飯圈”內非常火,但不足以支撐起一個千億的大市場。

怎么辦?打破次元壁。

相比過去單一的“歌姬”,2.0時代的虛擬偶像可以有更多的表達方式,可以是二次元,也可以更像真人;可以是女性,也可以是男人;可以是人類,甚至可以“不是人”,誰能盡快跳脫出“二次元”的狹小范疇,才能找到這片市場的藍海。

譬如,在《QQ飛車手游》虛擬角色“小橘子”接替真人偶像明星Angelababy擔任英國旅游局友好大使后,應騰訊所邀,任玩傳媒不僅一手打造了《小橘子玩轉英倫范》系列Vlog,而且還在抖音平臺成功推出了Vtuber“橘子醬”,并獲得大量關注。

《小橘子玩轉英倫范》系列Vlog的推出相當驚艷

無論是介紹英倫風光的Vlog,還是充滿各種“三次元”世界日常內容的“橘子醬”,甚至是“小橘子”/“橘子醬”本身的形象,都跳脫出了過去虛擬偶像身上那種典型的二次元風格。

無獨有偶,近期《英雄聯盟》衍生虛擬偶像女團“KDA”出道曲目《POP/STARS》逆襲“三次元”世界,登頂Billboard銷量榜,同樣顯露出了“虛擬偶像”也開始具備打破“次元壁”,由泛二次元文化圈,向更為廣闊的流行文化圈進軍的實力。

風口上的VTuber: 本質上是IP+流量生意

技術革新——內容創新——打破次元壁后,虛擬偶像2.0——VTuber能成為一門好生意嗎?

“不盡然。”張廣宇表示:“作為互聯網時代的產物,VTuber最離不開的,就是流量。”

高效的產出給整個行業帶來巨大的前景同時,也給行業帶來劇烈的競爭。一個新誕生的VTuber,不管外表多漂亮,如果沒有強大的流量迅速將其推火,形成IP,為它注入靈魂,只是一個空的軀殼而已。

作為中國最大ACG青年潮流文化MCN機構之一的任玩傳媒,恰好具備了將VTuber們快速催熟的關鍵能力,旗下150個短視頻大號的6000萬粉絲,在不斷的為自家的VTuber提供活力的源泉。

“VTuber與MCN的依存度非常高”,張廣宇說:“VTuber最缺的是流量以及背后的內容產生者,這正是MCN最豐富的資源;而MCN最缺好的IP帶來的流量有效整合和變現,這卻是VTuber最擅長的領域,可以說兩者是天作之合,虛擬偶像與MCN的共生,IP+流量的打法,正是任玩傳媒的核心競爭力。”

激烈競爭催生矩陣化思維,網紅模式打造虛擬偶像團

在如此激烈的虛擬偶像2.0時代,如何打造爆款?

“這是個好問題”,張廣宇說:“我的答案是:以多為勝。相比于押寶于一個‘人’身上,倒不如捧火一批。任玩傳媒的思路則是打造“虛擬偶像天團”,以矩陣化思維應對激烈競爭。”

VTuber本質是一種“網紅主播”業態,正因為如此,任玩傳媒才會選擇以“矩陣化”思維來打造“虛擬偶像團”——不將資源傾注于單個偶像,而是寄希望于快速、批量生產“網紅型”虛擬偶像,歷經線上一系列市場檢驗后,再將其中展露出的佼佼者推廣至線下,成為與“虛擬歌姬”們近似的“虛擬明星藝人”。

“我們不是僅僅打造一個歌姬,也不是只能在演唱會看到她;而是要打造一系列有血有肉的虛擬偶像,匯聚到一起產生高頻互動,并以青年潮流文化場景傳播。你可以在演唱會看到任玩虛擬偶像團,你也可以在短視頻,秀場直播,甚至電競解說中隨時隨地與任玩虛擬偶像團親密接觸。”

對于VTuber玩家來說,僅有虛擬偶像的形象設計和常規內容產出,卻缺少知名IP所帶來的吸量能力與整合變現能力,無疑并不具備打造“爆款”虛擬偶像的基礎。

相比之下,與騰訊等行業巨頭有著深入合作的任玩傳媒,則能夠在其打造虛擬偶像矩陣的過程中,讓《穿越火線手游》、《QQ飛車手游》這樣的頂級IP,為其虛擬偶像的形象塑造、內容生產、傳播、變現整個流程帶來極大的助推作用——也即是站在騰訊等巨人的肩膀上,以“從1到100”的模式替代“從0到100”的模式,極大的提高了成功率。

據張廣宇介紹,任玩傳媒“虛擬偶像”業務線,已同抖音、企鵝電競、虎牙、B站、KilaKila等平臺開展越來越深度的合作。“大膽預測,用不到一年,虛擬偶像就會成為各互動視頻平臺的內容標配。”

“2019年的目標?打造一個虛擬偶像的‘101’吧”,張廣宇笑著說。

結語:“錢景”要看綜合實力

對于從事這一新興產業的所有企業來說,“虛擬偶像”概念的擴大化和主流化,無異于為這個已有二十余年歷史,“既老又新”的領域重新劃分了一次賽道,各大直播、短視頻平臺的海量內容需求必然會給虛擬偶像帶來新的機遇。因游戲版號停發等因素導致的投資熱點轉移,“虛擬偶像”大有成為當前文娛產業焦點的趨勢。

而這機遇并不等于所謂“風口”,用句常講的話“機遇只偏愛有準備的頭腦”,虛擬偶像要真正發展成與動漫游戲匹敵的產業,需要構筑完善的技術底層、策劃創新、內容生產、營銷推廣以及商業變現鏈條,產業中的玩家,在鏈條的每一個環節都必須具備獨有的優勢和足夠的掌控力,絕非拿筆錢組個草臺班子就能“飛”起來的。是否具備強大的綜合素質,是否能夠扛住越來越白熱化的競爭壓力,決定了企業投身“虛擬偶像”產業能否成功。

但不管怎樣,虛擬偶像的時代已經來臨。

【來源:娛樂資本論】

THE END
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虛擬偶像
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 近日,日本大型社交網絡公司GREE與國內最大彈幕視頻網站Bilibili達成戰略合作,將開設合資公司bG games,共同開展手游業務以及VTuber(虛擬油管偶像)業務的合作。
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2017年是二次元繁榮發展的一年,也是虛擬偶像爆發的一年。
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虛擬偶像的出現對偶像產業的沖擊堪比人工智能——人類都有缺點,初音未來卻是絕對完美的、不需要休息的。隨著全息投影和動作捕捉技術的進步,新一代的偶像又可以怎樣被打造?
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2017年,傳統偶像的“人設崩壞”現象,以及主力消費人群年齡層的下移,引發了品牌商們的商業焦慮。結合了二次元與偶像文化的虛擬偶像成為越來越多公司尋求市場突破的“窗口”。
水煮娛

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