一年出道14名,虛擬偶像能像真人明星一樣年賺幾千萬么?水煮娛
周華健與虛擬偶像洛天依同臺合唱成為江蘇衛視2017-2018跨年演唱會的一大看點,而國內的虛擬偶像市場也正迎來一段快速發展期。數據顯示,目前國內有26名虛擬偶像,僅2017年就誕生了14名虛擬偶像。相較于以往打造聲庫、培養虛擬歌手,再向外衍生出演唱會的運營思路,與真人一起組合出道,或者搭載人工智能技術等新玩法不斷涌現。但行業人士指出,虛擬偶像有很高的運營成本,除了演唱會外,虛擬偶像仍需尋求更多的差異化變現途徑。
周華健與虛擬偶像洛天依同臺合唱《Let it Go》
短期數量激增
粉絲經濟是文化消費市場繞不開的話題,而隨著傳播技術的發展,以及次元文化的破壁,偶像的邊界已不再局限于具有娛樂代表意義的人或者團體,多維度文化認知的相互滲透,也為虛擬偶像的生長提供了肥沃的土壤。
公開數據顯示,目前國內市場共有26名虛擬偶像及組合,僅在2017年一年中,就有14名虛擬偶像及組合出道,這個數字已超過往年數量的總和。更值得注意的是,國內此前虛擬偶像市場均是女子撐起一片天,但是在2017年誕生的14名虛擬偶像中,有4名是男性角色。
在業內人士看來,虛擬偶像數量激增的背后,不僅有近3億的用戶體量,還有萬億級的消費潛力待挖掘,特別是“90后”、“95后”,不僅是正在成長中的市場消費主力,也是二次元核心用戶的來源,可以說,虛擬偶像的競爭已進入白熱化的階段,首次出現的男性角色也說明市場希望借助新的概念進行差異化競爭。
相較于傳統偶像,虛擬偶像更接近偶像最原始的設定。虛擬偶像通常會被加入具有正能量的勵志屬性,也沒有負面行為的干擾。
與此同時,虛擬偶像與粉絲之間的互動更具有參與性,不僅可以通過Cosplay、同人創作在圈層內與虛擬偶像交流,甚至還可以為虛擬偶像創作可發表的音樂作品。
此外,沒有背景設定的虛擬偶像大大增強了角色的可塑性,有利于迎合粉絲的想象空間。
但是運營虛擬偶像卻需要不小的投入。有從業者透露,虛擬偶像的前期投入達百萬元甚至數千萬元,不僅涉及硬成本,還有后期維護、推廣等軟成本。僅歌曲制作一項,就需經過詞曲創作、調校(利用軟件合成電子音)、繪圖、建模等多道工序。而與傳統經紀公司包裝藝人一樣,虛擬偶像也要經過形象的設計,如人物性格、愛好等,每一步都需要大量的資金投入。為了實現更好的營收,國內的虛擬偶像也正通過多種方式尋求商業影響力擴大的途徑。
行業涌現新玩法
虛擬偶像
“虛擬偶像所能具有的市場影響力在日本已經得到了印證,以初音為首的虛擬偶像家族在不斷向外擴充粉絲的同時,也為國內虛擬偶像的發展搭建了模仿的框架。”演出行業評論人黎新宇表示,初音從音源庫成長為身價6億元的虛擬偶像,十年間積累了大量的音樂作品,這些作品極大增強了初音的商業價值,也為初音向外擴張奠定了內容基礎,因此國內不少虛擬偶像也是以歌姬的方式出道,但是隨著市場競爭逐漸升級,簡單的虛擬歌姬運營模式顯然不能滿足用戶的多元需求,虛擬偶像市場也誕生出多樣的新玩法。
2017年7月,真人選秀節目《明日之子》中,一個名為“荷茲”的二次元虛擬偶像以“AR+實時動捕+3D實時渲染”技術的形式出現在節目現場,與其他真人選手同臺競技。像這樣將虛擬偶像與真人偶像相組合的形式并不少見。偶像女團SSIDOL中,就有一位虛擬偶像成員次元醬;虛擬偶像SuperV則是偶像男團X-TIME中的成員之一。
雖然虛擬偶像本身也是科技融合的體現,但是新技術顯然可以為虛擬偶像賦予更多的功能。羽泉簽約的虛擬偶像琥珀·虛顏,由于搭載了人工智能技術,基于人工智能,琥珀·虛顏可與人類進行互動交流,并有一定的主動性,同時,它擁有自己的情感判斷系統,會有類似真人的心情波動;由5位虛擬形象組成的虛擬偶像團體And2girls安菟,并非以音庫系統為技術基底,而是借助Virtual Andromeda虛擬現實技術,把真實的人類情感表達在二次元的載體上展示出來,讓虛擬偶像擁有和粉絲實時互動的能力。
演出商陳琛表示,初音的商業價值是經過多年持續的投入和積累而成,目前國內虛擬偶像短期內還難以達到這一高度,在加上商業變現模式較為單一,營收也不穩定,虛擬偶像市場在商業變現層面還有諸多困難要克服。
尋求多元變現途徑
“舉辦演唱會是現階段很多虛擬偶像證明自身價值的必經之路,但從整個產業鏈上看,演唱會的利潤率卻并非最理想的。”黎新宇指出,演唱會對虛擬偶像影響力和知名度的推動有著重要意義,但演唱會造價也是一筆巨額開支,演唱會全憑3D全息投影技術,再加上聲庫和曲目的籌備,投入可能高達千萬元,“國內的洛天依、樂正綾等都是已經具有很高社會知名度的虛擬偶像,但舉辦演唱會的次數并不多,虛擬偶像變現的渠道要從品牌授權層面尋找”。
現階段,音樂短視頻正值發展風口,有大量的年輕用戶聚集,完全可以成為虛擬偶像與粉絲線上互動的窗口。此外,從內容端入手做大IP,將二次元和三次元聯動擴大影響力,也能有效進行虛擬偶像的品牌推廣。事實上,即使最具有代表性的初音,盈利也主要是來自形象授權、周邊銷售以及品牌代言,國內的虛擬偶像在注重演藝的同時,也要有內容聯動的意識,例如音樂與動漫、游戲的結合,才能提升變現能力。
但陳琛則表示,國內虛擬偶像的受眾規模還有待進一步培養,虛擬偶像的商業化發展也受到不少限制,“以虛擬偶像為核心的產業鏈開發也還在初級階段,國內對于虛擬偶像的版權保護還存在一定的缺失,導致一些虛擬偶像的形象被濫用,非正版周邊、軟件在國內購物網站橫行,這也是虛擬偶像未來進行品牌推廣和商業開發時必須跨過的難關”。
來源:北京商報 作者:盧揚 王嘉敏
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