Facebook 掌權后,Oculus的“去游戲化”之路有態度
Oculus的轉變,也是VR行業發展的縮影。
從PC VR轉向一體機,從游戲轉向影視(社交)。Facebook對Oculus管理層完成清洗之后,也預示著Oculus朝著“去游戲化”方向的轉變。
一邊是今年將會有5款Oculus VR影片登陸圣丹斯電影節New Frontier單元,Oculus體驗部門的負責人Colum Slevin信心滿滿地表示:“我們正在與VR故事敘述者和創作者合作打造最好的故事,并幫助他們把最好的作品帶給市場。”
另一邊是停止對于中小游戲團隊的幫助,Oculus內容部門副總監Jason Rubin稱:“如今中小型的VR游戲團隊即便沒有Oculus的幫助,也能通過自己的產品獲得盈利。”然而蜜蜂網通過部分與Oculus有接觸的國內開發者了解到,情況確實不樂觀。
2017年的VR市場,索尼對于PS VR保守、HTC忙于B端盈利、Oculus調整方向。
Facebook成就了Oculus,也改變了Oculus。
現狀和困境
沒有好內容、硬件性價比低,導致消費者不愿買單;用戶數量少,導致內容團隊難以收回成本,不敢大資金投入打造精品。“先有雞,還是先有蛋”的問題使得行業陷入惡性循環,嚴重拖緩了消費者市場大范圍普及的步伐。
從熱炒到媒體口中的寒冬期,巨頭成為了肩負行業希望的破冰主力。索尼系工作室打造的“Farpoint”,Oculus助力的“Roborecall”“Superhot”,HTC投資的《工作模擬》等都是優秀之作。
結果卻事與愿違,2017年VR行業依舊保持了匍匐發展的姿態,爆發預期從1年~2年提高到至少3年~5年的蟄伏。
內容方面,Rubin口中的中小團隊生存無憂并非現實。大批燒完第一輪融資的小團隊黯然退場,一些已經發布產品的團隊也只能勉強混個溫飽,需要不斷縮減開支,減少開發成本,做一些低成本游戲來“過冬”。
結合蜜蜂網此前發布的《Steam VR 2017年度報告》,2017年上架的1219款VR游戲中只有7款收入超百萬美元,其中還包括了《星際迷航:艦橋成員》《輻射4 VR》這樣的大IP之作。
生存堪憂一詞形容并不為過。硬件廠商也是如此,要么是徹底破產,要么和Hypereal一樣大裁員變更賽道,有且僅有個位數的國內硬件廠商還能在舞臺上堅持。
在這本應同度難關的時刻,原本財大氣粗的Oculus卻突然調轉方向,重心從游戲轉向影視(社交)內容的支持。
離錢更遠的VR影視
2014年,Facebook 20億美元收購Oculus,是VR行業的第一把火。
在2016年的OC 3大會上,Facebook也宣布將投入5億美金用于VR內容扶持。Oculus也確確實實“包養”了一批內容團隊,比如數百萬美金委托Epic團隊打造“Robo Recall”(外媒猜測500萬美元以上開發成本),還有年度黑馬“Superhot”等等。
如果說VR游戲團隊生存困難,但尚存清晰的商業模式(售賣制)。那么VR影視則是叫好不叫座,找不到可持續發展的方向。
最典型的例子莫過于,前不久獲得了40多個獎項的VR影視工作室未來燈塔(Future Lighthouse)宣布因為拿不到新的融資,即將倒閉。自2015年創建三年以來,其所創作了18部VR作品以及獲得過40個VR獎項,其中包括為Sony Crackle創作的“SnatchVR”,該作品不僅入圍威尼斯國際電影節展映,同時也被福布斯雜志認為是一個普及VR的示范作品。
即使這樣的知名VR影視團隊依舊需要靠融資續命。做B端項目求存活,是國內VR影視團隊普遍的生存狀態。來自企業、政府的需求,讓團隊們擠破腦袋,其中不乏拖欠項目款的情況發生。
此外,愛奇藝等視頻平臺此前也宣布對VR內容進行扶持。而蜜蜂網通過于制作團隊和平臺溝通了解到,目前大家都放慢的步伐,植入廣告等模式探索發展效果不及預期。
結合最近半年Oculus對外發聲可以發現,游戲的話題在減少,而對于影視的投入和幫助掛在嘴邊。隨著5部Oculus VR投資的影片參展今年圣丹斯電影節,Oculus體驗部門的負責人Colum Slevin稱,2018年將重點投資更多高質量VR影視內容。
令人費解的是,VR影視離現錢更遠,為什么Oculus要調轉槍頭?
2017年12月22日Oculus Unwrapped大會上,Oculus體驗部門的監制Yelena Rachitsky一語道破,為了彌合游戲故事敘述和交互性之間的鴻溝(與Facebook在社交方面的努力進行類比),Oculus將關注非游戲的VR項目。
Facebook眼中的Oculus就應該為未來的VR社交鋪路,“去游戲化”和關注影視最終目的也是如此。
理念不合的高層清洗
公司被收購,管理層換血并不是什么新鮮事,創始人出局的情況也常有發生。年少得志的Oculus創始人Palmer Luckey(帕爾默·拉奇)于2017年3月正式確認離開Oculus,這也標志著Facebook對于Oculus管理層換血成功。
2016年12月14日,Oculus官博宣布,公司聯合創始人Brendan Iribe卸任CEO一職,Oculus內部分拆PC VR和移動VR兩個部門。Brendan Iribe比負責PC VR部門,移動VR部門則由才加入公司的Jon Thomason負責。
2017年1月23日,小米前全球副總裁Hugo Barra(大家比較熟悉的雨果·巴拉)出任Facebook虛擬現實業務部門副總裁,領導包括Oculus在內的虛擬現實團隊。
除Palmer Luckey,原開發商戰略負責人Anna Sweet、資深開發商開發戰略顧問Callum Underwood先后離職。對于Oculus管理層換血事件,Facebook一直拒絕置評,并稱其奉行的政策是禁止討論有關內部人事變動的問題。
在蜜蜂網看來,理念不合是大清洗的根本原因之一。
一方面,帕爾默·拉奇一直與扎克伯格唱反調。單就VR社交一事,扎克伯格曾多次公開表示看好VR社交未來的前景,Facebook將不遺余力地投入。而帕爾默·拉奇卻多次公開在大會上表示不看好VR社交,并且不會去做,甚至認為扎克伯格有些異想天開。
另一方面,包括帕爾默·拉奇在內原Oculus團隊對于VR游戲態度是不遺余力的支持,上文提到的知名作品也都是早期扶持的產物。帕爾默·拉奇也多次強調,游戲是公司的立根之本。
Facebook VR社交產品經理Mike Boot曾提出這樣一個觀點,通過Facebook的研究發現,玩游戲(甚至包括與其他人一起玩游戲)會沖淡社交體驗。體驗越是趨向于游戲,人們的互動就越少。
簡而言之,Facebook眼中的VR社交帝國應該盡可能“去游戲化”,讓人們更多互動。
雙方理念的不合促使Facebook對Oculus管理層進行大清洗,那么Jason Rubin作為幸存的內容負責人,前后矛盾的言論也情有可原(從幫助中小團隊轉向只支持大IP大項目,同時重點關注VR影視內容)。
VR電影需要探索的全新交互與Facebook崇尚的互動有共通之處,然而Oculus發力影視的原因并不止于此。
2018年的一體機市場混戰
PC VR硬件的發展已經陷入階段性瓶頸,分辨率提升、非完美的無線方案、6DOF手柄等更新治標不治本,生產材料和工藝限制導致價格降不下來。
Oculus、HTC、大朋VR、3Glasses、Pico等廠商都相繼推出一體機,嘗試通過便捷性和價格優勢打開消費者市場。
與PC VR相比,一體機雖然便宜但也意味著性能的下降,游戲品質進一步打折。特別是低端千元機檔次的產品,更多起到“看片神器”的作用。當然,這個片顯然不能是色情片(雖然VR色情行業發展速度驚人)。
2017年10月的OC 4大會上,公布了售價199美元的Oculus GO以及Santa Cruz(高端一體機)的更多細節。2018年1月,小米和Oculus宣布聯合公布小米VR一體機,這款產品基于Oculus技術并將僅在中國發售。
對Facebook而言,一體機滿足VR社交應用的需求,并不影響公司未來發展計劃(高質量游戲玩不動又如何)。而一體機市場的普及,也需要大量VR影視內容輔助。
Oculus調轉槍頭,既有Facebook意志的影響,也符合市場策略調整后的實際需求。
近日,據電影雜志Variety報道,VR發行公司City Lights以“七位數”的價格買下了由Protozoa Pictures公司出品的太空體驗三部曲之一的“Spheres”。雖然City Lights對此次收購的金額閉口不談,但Variety堅稱此次交易可能在100萬到500萬美元之間。
而“Spheres”的第一部“Songs Of Spacetime”也是Oculus投資亮相圣丹斯電影節的五部影片之一。Oculus Unwrapped大會上,Yelena Rachitsky自信滿滿地表示,Oculus正在探索VR影視內容營收的新方式。
當然Oculus的“去游戲化”并非完全剝離游戲業務,OC 4公布的游戲包含“Face your Fears”“LONE ECHO”,迪士尼和PIXAR的“COCO VR”“The Unspoken Acolytes”“BLADE RUNNER”,漫威的“Power UNITED VR”等有大IP的產品。然而這些手握大IP的廠商,本身也不缺乏資金。
拋棄中小團隊,重心轉移影視,還能承載Oculus成為大型主機硬件制造商的夢么?
(來源:鈦媒體 作者:蜜蜂網)
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