《戀與制作人》要拍電視劇,但影游聯動并不如想象中美好水煮娛
被偽IP籠罩的“影游”“游影”聯動,只不過是圈錢的手段而已,讀娛君并不認為這種“我有數據,你有錢么”的“影”與“游”聯動能打開2018年的大文化市場。或許正如愛奇藝聯席總裁徐偉峰說的:行業變了。
有人要把你的老公李澤言真人化了!
最近兩則毫不相關的新聞引起了讀娛君的興趣:第一個是上個月才開始有業績的爆款游戲《戀與制作人》(以下簡稱《戀與》)要拍成影視劇了,另一個是《捉妖記》游戲公測了。
讀娛君的朋友圈也有很多玩這款游戲的,但是當被問及“真人化以后有什么期待”以后,她們都驚呼,“我云養的男人,你憑什么實化?”還有人表示,如果說只是出動畫化還能讓人有幾分接受的話,真人真的瑪麗蘇不起來。
《戀與制作人》的影視化悖論
讀娛君認為,乙女向游戲影視化還有很多難點。暫不去討論《戀與》最近麻煩纏身的“客服始終不在線”問題,用戶對游戲的氪金傾向很是不滿的問題。
一個好的電影或者電視劇的評價標準是什么?除了與角色扮演類游戲一樣的代入感有些相似以外,劇情跌宕起伏、人物形象鮮明突出等要素才是主要的。那么一個好的游戲呢?操縱感。為什么《戀與制作人》這么多少女喜歡?因為用戶可以自己操作人物思想感情,只要氪足夠的金,甚至能操縱別的玩家。這里就有一個普世價值的影視劇和我的世界我做主的游戲精神之間的巨大鴻溝在。
所以就不得不說游戲受眾群體和影視劇的受眾群體了。《戀與》號稱是中國最厲害的乙女游戲,那么受眾群體就狹窄到乙女這一特定群體,乙女群體是一個幼稚半成熟的存在,這個年齡的少女對于愛情懷有天然的憧憬。但是影視觀眾呢?
作為一款游戲,這種簡單的情節就可以了,因為妹子們可以自己寫自己的戀愛情節,也可以不斷培養、調戲自己的四大男神。那么問題來了,這一超級瑪麗蘇的情節,應該怎么拍出來?選哪一個情節拍?沒有可操作的情節,沒有代入感的情節,如何去迎合家庭主婦們的口味?
持續的生命力和曇花一現的話題感。
《戀與》發布以后,可以說數據方面極其好看,游戲套路并不新穎但是卻很精準的抓住了妹子們的內心,就希望有這樣的紙片老公來安慰內心。但是總體排名極其不穩定,下圖是APPANNIE的排行榜,可以看出,這款游戲在公關猛烈的時候話題性高的時候下載量就高,但是沉寂以后就一蹶不振,這也間接說明這類IP作為快消品的生命力太脆弱,而且問題是,你不能一直保證花錢去炒作啊。
最后就是讀娛君最想說的,影游聯動的模式走偏問題。全民都玩的《陰陽師》改編電影定檔都放在明年的國慶檔,這個臺本梗概都沒有的韓劇套路瑪麗蘇劇情的《戀與》大概準備用多久拍完?到時候,還有多少人知道這個游戲?
那加快速度制作,趁熱來一發呢?那讀娛君就拿影游聯動的鼻祖來舉例吧。對游戲歷史稍有研究的人應該都知道游戲史上著名的“雅達利大崩潰”事件,干垮了美國無數游戲公司。
早在1983年,曾盛名一時的雅達利公司就已經開始了影游聯動之路,當然當時沒有這個概念而已。在《E.T》電影登陸圣誕黃金檔期的前6周,雅達利和環球影業達成戰略合作開發《E.T》電影的同名游戲,并在短短6周內生產了大量的游戲卡帶(劃重點:6周),導致卡帶積壓造成公司巨額虧損,直至后來面臨破產,直接影響了整個美國游戲行業,無數的游戲公司隨之關門大吉。
那么像《捉妖記》這樣的短時間的異步互動又會怎么樣?有兩種可能。一是因為技術導致的游戲黃了,就像以傳統服飾業跨界進軍游戲、影視等文化娛樂產業的凱撒文化一樣,抱著爆款《錦繡未央》卻無法下嘴,電視劇早播放完了,同名手游卻遲遲不能上線,早過了紅利收割期。
還有一種可能就是熱度不集中,不溫不火。無論是影視還是游戲,熱度互動很必要,愛奇藝與其合作伙伴此前也曾嘗試過“影游異步”策略,也就是不按影視劇檔期上線游戲,結果發現比按檔期時差了數倍,沒有話題性的所謂“IP”,與普通游戲、普通影視劇毫無二致。比如2015年上線的《敢死隊3》,比如上線僅一個多月的就跌出50名開外的《西游降魔篇》——其實,日前測試上線的《捉妖記》手游面已經出現了這種影游異步的問題。
在《捉妖記》官宣之際,藍港互動早于電影一月上線,但就讀娛君親試玩之后發現,除了畫質、人物寵物稍具特色之外,劇情和玩法都無甚亮點,或許是在吃雞、陰陽師等創新游戲的刺激下,mmo類手游也就那樣吧。以至于目前玩游戲的人太過稀少,來來去去互動的也就那么幾個。
就像《戀與制作人》這樣撐不過三個月熱度的游戲,或者《捉妖記》的電影上線才有話題的所謂“IP”——但是,同步互動操作起來也掀不起太久、太多的大浪,更別說異步互動了。
影游聯動的尷尬:有概念后反而沒有好代表作
影游聯動這個概念由來已久,影視IP改編手游案例數不勝數:《花千骨》、《屌絲男士》、《小時代》、《十萬個冷笑話》、《仙劍客棧》……
要說影游聯動推動方,不得不說愛奇藝等大玩家們。愛奇藝的愛奇藝游戲,專門負責游戲化IP,上線了很多部游戲了,比如去年8、9月,愛奇藝游戲推出三款IP改編的手游和頁游產品:《鬼吹燈之牧野詭事》、《河神》和《醉玲瓏》等。
當然,影游聯動做的最好的還數天象互動開發的《花千骨》,它被稱為影游聯動的里程碑式項目:影視劇2014年9月殺青,到《花千骨》手游2015年同步上線,電視劇開播當天百指高達119萬,拿下了微博總話題榜、電視劇榜和實時熱搜榜三個“第一”,手游借助著電視劇的熱度,達到了月流水2億的程度。
但是2015年以后,誰也不敢帶著數據站出來宣傳,為什么?因為沒有代表性成功案例。在過去的2016年里,還有不少劇的IP被拿出來進行了影游聯動,比如老九門、盜墓筆記、幻城、射雕英雄傳和絕地逃亡、鬼吹燈等,但是誰也不敢把自家數據拿出來說。
《花千骨》的成功是可以復制的,但是大市場環境已經不能復制了。《戀與制作人》或者《捉妖記》們可能在2015年的時候會成功,但是在IP被泛概念化以后,讀娛君并不看好《戀與制作人》的影視化。
為什么影游聯動或者游影聯動這么難?讀娛君認為至少有以下幾點原因:
大環境不復存在:IP運營成了“我有數據,你有錢么”的純金錢關系。
作為一個9月22日公測上線的爆款游戲,讀娛君在之前的文章《從《戀與制作人》爆火看乙女游戲的市場空間與阻力》中分析了該款游戲走紅的邏輯和壁壘,網絡報道稱公測十幾天時就超越了《王者榮耀》,登上了App Store游戲免費榜第二位,據推測其上線首周單日iOS收入可達30萬元以上,日流水已破500萬,預計月流水將突破億元。
這么好看的數據,當然接下來是吸金了,吸的并不是用戶氪的金,而是投資人的金。毫無文化感的的吸金游戲,只要數據好看,都會引來大筆投資,也會引來大量媒體熱度。看看最近的答題直播,1億的廣告費。
“唯快不破”被打破。
IP成了快消品,新的作品又總是來得太多、太快,但唯快不破的優勢顯然已經沒有了。第一個吃螃蟹的人已經得到獎勵,后面的人還是要花錢去吃。《花千骨》爆火以后,大家放佛看到了商機,“影游聯動”也逐漸走上神壇。然而只想掙快錢的公司,只是簡單的不斷的換膚操作“開發”游戲,已經把影游聯動這個本來1+1>2的運營手段搞臭了。資金注入以后,影視和游戲雙方只想對方是橡樹,而自己是那攀緣的凌霄花。
現在的受眾也已經不是2015年的“好奇寶寶”。
作為影游聯動的《花千骨》,觀眾第一次感受到自己與影視劇人物形象實質性的互動,新奇感帶來的熱度自不必說。花千骨中那個5毛特效的毛毛蟲“糖寶”都能被觀眾接受,而現在,你敢做一個這樣的蟲子來試試現在觀眾的接受底線?
影游相互攀附最優化的方式是互相促進,如果不去深挖游戲中的文化實質,整天只看著數據與氪金,想著撈錢,是不可能打造如漫威這種影游聯動不死神話的,而影視劇整天想著打造IP,買買買,也不可能整出經典,而頂多只是爆款。
【鈦媒體作者:讀娛,文/毛利小二郎】
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