3千億的音樂產業,游戲音樂人能分到多少羹?水煮娛
《戀與制作人》火了!據傳,這款游戲首月流水或將過億,而與其相關的音樂也在默默升溫中。
B站上,戀與制作人同人曲《戀語》12月20日上傳,點擊量已經過10萬,彈幕更是屠屏。在網易云音樂上,《戀與制作人》BGM相關的專輯,4天漲了8千的訂閱(12月31日1.3萬), 四位男主的角色曲點贊更是999+。
從評論可以看出聽歌的都是游戲粉絲,還有人稱,她喜歡白起(游戲男主之一)很大一部分原因就是因為角色專屬的BGM,“BGM一起就忍不住想尖叫。”
毫無疑問,除了聲優(中日)+立繪+戀愛劇情,音樂對這款游戲的流行加分也不少。
音樂,一直是游戲中不可或缺的一環,隨著游戲產業逐漸壯大,游戲音樂也成了音樂產業里不可忽視的細分產業。不過,相比影視音樂產業,游戲音樂發展的不算好,產值也不夠大,2016年僅有1.3億。
另一方面,也應該看到,經過多年發展,游戲音樂在存在感也越來越強。日益增多的游戲音樂會和一張張獨立的游戲音樂專輯就是證明。當然,有實力做這些的,往往是頭部的游戲,譬如《魔獸世界》、《英雄聯盟》、《劍網3》、《天涯明天刀》、《仙劍奇俠傳》等等。
那么,近年來的游戲音樂,發展到底如何?隨著游戲產業持續壯大,精品化游戲的層出不窮,以及整個數字音樂市場的崛起,游戲音樂能否成為音樂市場的一支生力軍呢?
300萬美元請王菲演唱游戲主題曲,國產游戲音樂能做到嗎?
游戲音樂產業的年景不算好。
根據《2017年中國音樂產業報告》,2016年影視、動漫,游戲音樂的總產值超過6.64億,其中影視劇音樂收入3.94億,增速為34%,動漫音樂收入1.4億,游戲音樂收入1.3億,考慮到動漫產業剛剛崛起,相比游戲產業的市場規模和發展,游戲音樂的這個數字不可謂不低。
數據來自《2017中國音樂產業發展報告》
投入低,是這個產業起不來的一大原因。
小旭音樂的CEO盧小旭告訴預言家游報,游戲音樂市場基本上一個面向B端的市場。游戲制作商重不重視音樂,很大程度上決定了這個產業的產值能有多高。據了解,國內游戲音樂的平均制作成本僅占總成本的1%左右,而國外這個數字可能達到10%-30%。
隨著端游向頁游和手游發展,國內的游戲音樂市場甚至還經歷了一個低潮。通常來說,一款端游下載包5、60GB,可能要50首音樂,制作周期會達到4-5個月,而到了頁游時代,只要10首音樂,制作周期是 1個月,到了手游時代,可能就只要5首音樂了,制作周期為1周。隨著手游在游戲市場的比例不斷上升,來自游戲公司的音樂訂單出現了單價降低,需求分散化的趨勢。
這種變化自然也影響了一批靠游戲音樂起家的音樂公司,從2015年底,小旭音樂在保持游戲音樂市場占有率的情況下,開始轉型動漫、影視音樂。
不過,近兩年情況又開始好轉,隨著手游市場的競爭加劇,手游整體精品化,制作成本從原先的兩三百萬,走向了兩千萬,相應的,音樂投入也在不斷爬高。
這其中,最出名的自然是陰陽師和王者榮耀。
在網易云音樂上,陰陽師的兩張游戲音樂原聲專輯可謂重金打造。 制作人是日本知名音樂大師梅林茂,電影《其后》、《陰陽師》、《花樣年華》、《2046》、 《十面埋伏》的配樂皆出自他手。在該專輯評論下就有玩家的調侃:網易這回下血本了。
王者榮耀在音樂方面,同樣請了重量級人物,主題曲由好萊塢元老級金牌音樂家漢斯·季默打造,他曾為《獅子王》、《碟中諜2》、《盜夢空間》、《超凡蜘蛛俠2》等150部電影配樂。
而公開資料顯示,騰訊選擇與漢斯·季默合作《王者榮耀》的原因,一是漢斯·季默擅長史詩風格的游戲音樂創作,跟王者榮耀很契合;其次,騰訊也想把這款游戲品質提到一定的高度,作為一個可傳承的元素;最后也是看重這位電影配樂大師的市場號召力。
盡管不知道陰陽師請了梅林茂,王者榮耀請漢斯·季默的成本,但是為一款游戲的主題曲一擲千金的案例,在國外早已有之。
最有名的,當屬1999年王菲以300萬美元的身價為《最終幻想8》演唱主題曲《eyes on me》。而這首歌之受歡迎,當年的單曲銷量40萬,貼吧里就有人稱,當年有香港歌迷直接買了PS來供著,有人表示為了該聽這首歌才努力通關游戲,還有人稱在婚禮上放的就是這首歌。
可以看到的是,國內已經有游戲公司就和知名音樂人展開合作,譬如王者榮耀就與華晨宇、李榮浩、毛不易等歌手,推出了 《智商二五零》、《后羿》、《項羽虞姬》等英雄角色歌。
而無論現場演唱,還是在各大音樂APP上的評價,這些歌都收獲了頗多的好評。如此看來,國產游戲音樂突破次元之路已經啟程了。
熱賣190萬首,卻不以盈利為目的?
影視原聲碟在當前的音樂付費市場,不少見。以去年大火的《你的名字》動畫電影為例,電影在國內上線之前,由RADWIMPS,環球唱片發行的原聲帶就上線了網易云音樂,并且要成為付費會員才能收聽。但說到游戲音樂,能走起付費路線的就不多了。
就近期來說,最有名的莫過于由劍網3游戲出品的首張官方音樂專輯《劍網3·劍歌江湖》,實體專輯于9月上線官方商城。劍網3工作人員告訴預言家游報,實體專銷量已經累計超過2萬5千張。而數字專輯則于11月24日上線QQ音樂、酷我、酷狗三大平臺,單價20元,截至12月30日,劍俠20周年發布會曝光該專輯三大平臺的銷量已經突破190萬首,并獲得QQ音樂白金唱片認證。
那么,劍網3的游戲音樂銷售成績,其他游戲有可能復制嗎?換句話說,游戲音樂付走付費專輯路線,行得通嗎?
答案是有點難。
一位王者榮耀的重度玩家就表示,她喜歡毛不易創作的角色歌《項羽虞姬零》,但如果王者榮耀單獨出一個游戲原聲音樂,她并沒有買單的沖動。 “我享受的是玩游戲的過程,不是里面的背景音樂啊。”
盧小旭透露,游戲音樂付費難的一大原因,是游戲音樂多為純音樂,無論是線下演出的形式還是線上付費專輯的形式,純音樂遠在國內市場沒有歌曲的接受度高,這和當前的音樂教育有關,也和游戲音樂的制作水準有關。
劍網3的品牌拓展總監蔣安琪表示,《劍網3·劍歌江湖》的成功有其特殊之處:一方面,劍網3是注重游戲體驗的端游,音樂在劍網3中的地位非常重要。另一方面,劍網3誕生已有8年,IP沉淀出了巨大的影響力。玩家對游戲文化衍生品關注度高,并逐漸養成了為文化衍生類產品買單的習慣。
毫無疑問,游戲音樂的受眾和游戲受眾是高重合的。這就意味著,如果要通過付費數字專輯這種方式來盈利,對版權方來說,這款游戲的用戶不僅要足夠多,更要對游戲有足夠的認同感,對游戲文化衍生關注度足夠高,才會進行對應的消費。
但蔣安琪卻向我們表示,不管是這次游戲音樂專輯,還是其他的實體周邊,同人畫冊等等,劍網3的文化類衍生產品都不以商業盈利為初始目的。
據了解,《劍網3·劍歌江湖》并不是完全復用的游戲原聲碟, 而是基于游戲的一次全新創作,A碟是游戲門派背景音樂的全新改編,邀請了國內一線音樂大師操刀;B碟則集結了二次元圈眾多有愛的優秀音樂團隊創作,并邀約多位具有影響力的歌手演唱。僅內容創作成本就超過了兩百萬元,更別提還有實體專輯高昂的生產/裝幀包裝費用等。數字專輯最終收益則需要和騰訊音樂進行分成。至于分成比例表示不方便透露,但坦言數字版收益難以和創作成本達到收支平衡。
“有些東西不能僅用商業價值去衡量。坦白說,作為一個誕生8年的國風武俠游戲,我們一直有著追求傳統文化復興的情懷。”
3千億的音樂產業,游戲音樂人能分到多少羹?
根據《2017中國音樂產業報告》,中國音樂產業總產值是3252億。增長最快的三個細分市場是數字音樂、音樂培訓、卡拉ok,全是面向C端的音樂消費市場。但游戲音樂市場整體而言,仍是B端市場。對類似于小旭音樂這樣的游戲音樂出身的制作公司來說,面向C端轉型似乎是必然選擇。
數據來自《2017中國音樂產業發展報告》
和頭部游戲IP合作,推出付費音樂專輯,看起來是面向C端的一種嘗試。不過盧小旭表示,頭部游戲的游戲音樂版權通常也會在游戲方手里,比如《劍歌江湖》的版權就屬于西山居。
那么,音樂人有沒有可能從游戲音樂的版權獲益呢? 《天涯明月刀》的音樂總監楊杰告訴預言家游報(yuyanjiayoubao),國內的游戲音樂作曲,通常采取買斷版權的方式。但在國外,一些特別知名的游戲音樂作曲人,除了擁有音樂的版權之外,還可能分享游戲的版權。音樂和游戲不再是一錘子賣賣。
“不過,我這覺得取決于國內游戲音樂制作人的水平能有多高。” 在楊杰看來,游戲音樂目前最大的問題是人才。 “游戲的快速多元化發展速度遠遠超過了國內游戲音樂人的成長速度。”
楊杰表示,游戲音樂市場的天花板并不低,但競爭在加劇。
一方面,隨著社會對游戲的認可度越來越高,其他領域的音樂創作人開始跨界和音樂合作,比如竇唯前陣子就為手游《魔域》寫了主題曲《重返魔域》。
另一方面,游戲音樂人員正面臨全球化競爭。越來越多的國內游戲公司,開始流行和好萊塢以及日本的知名音樂人合作?!短煅拿髟碌丁肪屯嘎叮跁椭囊魳啡速Z鵬芳和梁邦彥合作一張新專輯。這兩位在日本動漫音樂領域也非常知名,創作過《十二國記》、《彩云國物語》等一系列作品。
比起付費專輯,國內目前更常見的游戲音樂直接變現,還是來自于游戲音樂演唱會。除了頭部的游戲公司舉辦專場音樂會,第三方公司也在嘗試從游戲音樂演出上獲利。
最出名的當屬VGL(Video Games Live),該品牌是集合了許多游戲音樂的電玩交響音樂會,05年首場公演于美國,09年進入中國,首場即表演了《超級馬里奧兄弟》、《最終幻想》、《潛龍諜影》、《塞爾達傳說》、《王國之心》等經典名作。
但游戲音樂的線下演出,始終是一個高風險市場。盧小旭向我們透露,整個音樂產業的線下演出,90%的公司都是虧損,即便知名如VGL,在剛進入中國市場時也不賺錢。毫無疑問,游戲音樂的第三方演出公司,還需要時間來孵化品牌。
不過B端的贊助或冠名,一定程度上可改善第三方游戲音樂演出商的收益,《天涯明月刀》近兩年就和米漫傳媒合作了鳥巢“心時紀”、”居庸關“祈年紀“等古風音樂會。楊杰還表示,《天刀》今年也會舉辦兩場音樂會,大致在年初和年底。
無論是來自B端的投入,還是面向游戲用戶的音樂收費和線下演出,國內游戲音樂產業,顯然還無法媲美國外。相比國外一款游戲幾十年的發展歷史,當前國內的游戲IP,沉淀還不足以支撐起一個龐大的衍生產業。
但綜合游戲市場和音樂整體的發展情況,游戲音樂的前景依然值得期待。根據《2017年中國游戲產業報告》。2017年中國游戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%。而根據全球數字音樂產業數據分析,2016年,中國人均音樂消費僅0.15美元,是挪威和日本人均音樂消費的0.7%,是美國人均的0.91%。
以中國互聯網音樂用戶的規模(2016年互聯網音樂用戶規模達到5.03億),隨著付費音樂用戶的上漲(2016年付費用戶相比2012年上漲了113%),相信無論是整體的音樂產業,還是細分的游戲音樂產業,都會迎來一個快速增長的拐點。
(鈦媒體作者:娛樂資本論,文/移星月,來源/預言家游報/ID:yuyanjiayoubao)
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