“男多女少”的游戲市場(chǎng),那些反撲的女性向游戲前景如何?創(chuàng)投圈
最近有一款名為《錢與四個(gè)野男人》,不對(duì),是《戀與制作人》的游戲,在朋友圈和微博上被頻繁安利。
該款游戲憑借“四大男主”李澤言、白起、許墨、周棋洛和女主“瑪麗蘇”的劇情,以及男性角色手機(jī)聊天通話和朋友圈互動(dòng)的功能,橫掃一片少女癡心,僅公測(cè)10日吸金就達(dá)到日流水500萬(wàn)。
對(duì)萬(wàn)千女性來(lái)講,以前看一部韓劇換一個(gè)老公,而現(xiàn)在一個(gè)游戲便可收獲四枚人設(shè)不同的男朋友。而且是圍著身為女主的你,別管劇情雷不雷,這種直擊年輕群體需求的設(shè)置,能引起劇烈反響不足為奇,更何況人家的營(yíng)銷手腕確實(shí)值得業(yè)界一學(xué)。
不過(guò)“小時(shí)了了,大未必佳”,且不說(shuō)這款游戲經(jīng)常被一些業(yè)內(nèi)人士測(cè)評(píng)為5分垃圾游戲,從宏觀角度出發(fā),縱向觀察女性玩家及其游戲的起起伏伏,《戀與制作人》很可能最后只會(huì)證明一個(gè)問(wèn)題:女性玩家很難撐起游戲的半邊天。
這不是直男癌,而是血淋淋的殘酷事實(shí)。
女性游戲沖擊市場(chǎng)的三次功敗垂成:世間再無(wú)勁舞團(tuán)
游戲市場(chǎng)的“男尊女卑”是商業(yè)規(guī)律使然,這和馬云的電商帝國(guó)由女性支撐其實(shí)是一個(gè)道理。
因?yàn)橛螒虍a(chǎn)業(yè)從一開始就是在男性思維的引導(dǎo)下催生,設(shè)計(jì)游戲的通常是男性,入坑買單的也大多數(shù)是男性,所遵循的不外乎是男性天生的野性與戰(zhàn)斗欲望,而這點(diǎn)可能也恰恰最符合游戲的終極核心—競(jìng)技。由此,男性主宰游戲、女性把持電商,似乎井水不犯河水。
但是隨著互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)普及的大勢(shì),這種格局似乎有了動(dòng)搖。起碼女性向游戲在近十年時(shí)間內(nèi),確實(shí)出現(xiàn)了業(yè)內(nèi)為之一振的爆款,試圖撼動(dòng)男性主宰的游戲“堡壘”。其中最具代表性的就是《勁舞團(tuán)》、《跑跑卡丁車》以及《奇跡暖暖》。
按照時(shí)間線來(lái),《勁舞團(tuán)》可謂是網(wǎng)游界的青春代表,自2005年正式公測(cè)以來(lái),總注冊(cè)玩家超過(guò)5.4億,平均每三個(gè)中國(guó)人就有一個(gè)勁舞團(tuán)玩家。其當(dāng)年盛況基本上可以和《熱血傳奇》、《魔獸世界》共同抗衡于網(wǎng)吧游戲,除此之外,最開始它還被稱為撩妹天堂,因?yàn)橛螒蛑?0%的玩家都是女生,平均每一個(gè)男性角色每分鐘能邂逅至少六個(gè)以上女性角色。
《勁舞團(tuán)》可以算是開了游戲行業(yè)女性玩家超越男性的一個(gè)先河,更關(guān)鍵的是,這樣一款偏向針對(duì)女性設(shè)計(jì)的游戲能引起如此反響,著實(shí)是里程碑式的突變。隨后《跑跑卡丁車》大熱,延續(xù)了女性玩家參與游戲的高漲熱情。不過(guò)直至《奇跡暖暖》,這中間的游戲大多不溫不火,倒是橙光游戲趁機(jī)深耕女性向文字avg游戲,發(fā)展的還不錯(cuò)。
總得來(lái)說(shuō),雖然《跑跑卡丁車》和《奇跡暖暖》也曾試圖撼動(dòng)男性主宰的游戲市場(chǎng),但都未達(dá)到《勁舞團(tuán)》的盛況,同樣,也再也沒(méi)有輸出過(guò)殺馬特非主流這種充滿爭(zhēng)議的現(xiàn)象級(jí)群體。
女性玩家參與度提升是不爭(zhēng)的事實(shí),然而一個(gè)令人惋惜的現(xiàn)實(shí)是,雖然這三款產(chǎn)品給女性向游戲帶來(lái)的市場(chǎng)熱度,可能是后來(lái)者難以逾越的高峰,但它們對(duì)抗《英雄聯(lián)盟》、《魔獸世界》這種男性熱血游戲時(shí)的羸弱,只能說(shuō)明游戲依然是男性稱霸的天下。
以時(shí)間最近的《奇跡暖暖》為例,這款純面向女性的國(guó)產(chǎn)游戲,在名聲大噪的時(shí)候,曾被業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為是改變女性游戲市場(chǎng)的一個(gè)突破口。然而若是將其視為沖擊男性主宰地位的又一次嘗試,《奇跡暖暖》無(wú)論從生命周期、玩家活躍度還是吸金量,都無(wú)法與之抗衡。
如上圖的百度指數(shù)顯示,“暖暖”上線后的5個(gè)月是游戲的發(fā)展高峰,而到了今年,游戲熱度已經(jīng)沒(méi)有任何重新回歸的趨勢(shì),這中間僅僅不到兩年時(shí)間。但是比之早不了太長(zhǎng)時(shí)間的《爐石傳說(shuō)》及《DOTA2》,現(xiàn)在還活躍在競(jìng)技場(chǎng)。
從這個(gè)角度來(lái)講,疊紙網(wǎng)絡(luò)在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)推出了《戀與制作人》,無(wú)非也是看到“暖暖”日漸沒(méi)落下的無(wú)奈之舉,這反而說(shuō)明女性向游戲的弱勢(shì)—依靠換裝搭配、精美頁(yè)面和戀愛(ài)元素,很難長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。甚至說(shuō),《戀與制作人》能否復(fù)刻《奇跡暖暖》或是《勁舞團(tuán)》當(dāng)初的輝煌都是個(gè)問(wèn)題,更何談收割女性玩家的紅利?
現(xiàn)象級(jí)手游崛起帶來(lái)的錯(cuò)覺(jué):女性向游戲的機(jī)會(huì)來(lái)了
近幾年來(lái),業(yè)內(nèi)對(duì)女性玩家的商業(yè)價(jià)值似乎抱有極為樂(lè)觀的看法,某些國(guó)民級(jí)游戲中女性玩家的相關(guān)數(shù)據(jù),也經(jīng)常被用來(lái)力證這一群體崛起背后的市場(chǎng)前景。
比如,2016年國(guó)內(nèi)涌現(xiàn)的熱門游戲當(dāng)中,《陰陽(yáng)師》女性用戶的占比約為46%,而《王者榮耀》女性玩家占比竟高達(dá)54.1%,超越男性用戶。除此之外,當(dāng)前其它強(qiáng)競(jìng)技類MOBA手游,也涌現(xiàn)出越來(lái)越多女性玩家的身影。而且據(jù)游戲調(diào)研機(jī)構(gòu) Newzoo 最新報(bào)告顯示,在手游領(lǐng)域,游戲玩家的男女比例已經(jīng)接近1:1。
在女性玩家近十幾年的增長(zhǎng)率下,比例平衡可謂是游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)質(zhì)變,這也難怪三七互娛、愷英網(wǎng)絡(luò)等第三梯隊(duì)的游戲公司,開始慢慢把目光轉(zhuǎn)向女性向游戲。只不過(guò)在它們尋求細(xì)分游戲市場(chǎng)的的時(shí)候,可曾想過(guò)為什么騰訊和網(wǎng)易兩大巨頭,從來(lái)沒(méi)把女性向游戲當(dāng)成重點(diǎn)來(lái)研發(fā)?
原因可能是女性玩家的商業(yè)價(jià)值,或許并沒(méi)有升級(jí)到值得巨頭插手的地步。
最近手游崛起被視為國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)重新爭(zhēng)奪世界游戲行列的機(jī)遇,同樣地,女性玩家在《王者榮耀》、《陰陽(yáng)師》等手游的活躍度,也使得眾多游戲開發(fā)者開始思考,女性用戶群體是否也可以借助手游,改變男性主宰游戲市場(chǎng)的規(guī)則。
這種推測(cè)看似合情合理,但是忽略了其中的一個(gè)問(wèn)題,就是《陰陽(yáng)師》、《王者榮耀》是全民化手游,而非女性向游戲,甚至它們并沒(méi)有擺脫男性思維引導(dǎo)的慣性。
這個(gè)性質(zhì)界定說(shuō)明什么??jī)牲c(diǎn),一是,兩款產(chǎn)品的成功很大程度上是趕上了手游爆發(fā)的時(shí)間節(jié)點(diǎn),實(shí)際上并沒(méi)有受到女性用戶群體增量的刺激,反過(guò)來(lái),自然也不能簡(jiǎn)單地認(rèn)為,《王者榮耀》男女比例的升降是女性玩家崛起的例證。二則,全民化手游降低了諸多網(wǎng)民玩游戲的門檻,女性也只是其中的一部分,人數(shù)暴漲只不過(guò)是女性玩家增量的必然過(guò)程,而不是質(zhì)的提升。
甚至換句話來(lái)說(shuō),“小學(xué)生”的商業(yè)潛力,對(duì)于重度手游產(chǎn)品來(lái)講,可能都要比女性玩家大。女玩家還是更愛(ài)逛淘寶,而不是充游戲幣。
而且不僅僅手游這塊難以預(yù)料,其它類別的女性向游戲也是一言難盡。以橙光游戲?yàn)槔m說(shuō)平臺(tái)用戶數(shù)量已接近2800萬(wàn)、作者數(shù)量達(dá)123萬(wàn),但公司到現(xiàn)在還沒(méi)有實(shí)現(xiàn)盈利,這點(diǎn)和游戲暴利截然相反。
不可否認(rèn),女性在游戲領(lǐng)域覺(jué)醒是一種積極良性的進(jìn)步,但這不代表現(xiàn)在時(shí)機(jī)已經(jīng)來(lái)臨。因此,游戲廠商如果把開發(fā)重點(diǎn)傾斜到女性玩家,還是要冒很大的風(fēng)險(xiǎn)。
低智商、低難度、低操作,女性向游戲是不是非得走這條路?
長(zhǎng)期以來(lái),游戲產(chǎn)業(yè)中女性玩家及文化的缺失,導(dǎo)致現(xiàn)在即使女性數(shù)量成倍增長(zhǎng),性別歧視還是很難消除。
2014年臭名昭著的“玩家門”事件,就是負(fù)面爆發(fā)的一個(gè)典型,而且現(xiàn)在相較前幾年,其實(shí)也沒(méi)有太大改觀。有項(xiàng)研究發(fā)現(xiàn),觀眾對(duì)Twitch平臺(tái)女主播的評(píng)論主要集中在其身材和感情生活上,真正關(guān)心游戲的很少。
女性游戲開發(fā)者或是女性玩家的遭遇,還屬于可視范圍內(nèi),但有一種潛移默化的業(yè)內(nèi)趨勢(shì),或許亦可稱之為變相的歧視或是偏見。
以《戀與制作人》為例,這款游戲的缺陷和其優(yōu)點(diǎn)一樣顯而易見。“瑪麗蘇”女主同時(shí)和四個(gè)男主曖昧不清,即使是女性玩家也很難代入這個(gè)有些“綠茶婊”的角色。而且除了抽卡牌增加羈絆,《戀與制作人》本身并沒(méi)有多大的可玩性,正像玩家所說(shuō)的一樣,“你我本無(wú)緣,全靠我花錢”。
《戀與制作人》基本上集聚了女性向游戲發(fā)展多年來(lái)的核心要素:精致畫面、少女心、簡(jiǎn)單上手。雖然這種游戲風(fēng)格似乎已經(jīng)成了女性玩家的標(biāo)配,但這些要素反過(guò)來(lái)講也可以表示為低智商、低難度、低操作,難道單純針對(duì)女性開發(fā)的游戲只能是這種?女性玩家也只適合玩這種?
又或者說(shuō),這是游戲廠商基于對(duì)這幾年女性向游戲市場(chǎng)的分析,所形成的一種約定成俗?不過(guò)他們可能忘記了一點(diǎn),女性玩家之所以偏向這類游戲,有一部分原因是她們無(wú)從可選,現(xiàn)階段主流游戲只遵從男性邏輯,女性向游戲又只開發(fā)戀愛(ài)、換裝類游戲。
這可能導(dǎo)致了一種誤區(qū):女性玩家天生只適合休閑游戲。表現(xiàn)游戲市場(chǎng)上,就是現(xiàn)階段游戲開發(fā)者也許并沒(méi)有創(chuàng)造出充分發(fā)揮女性性格優(yōu)勢(shì)的游戲。而且很多時(shí)候,是不是游戲市場(chǎng)也過(guò)分夸大了男女差別在游戲中的作用?因?yàn)閾?jù)現(xiàn)在很多大學(xué)的調(diào)研發(fā)現(xiàn),男女心理特征相似度越來(lái)越高,包括冒險(xiǎn)、壓力和道德規(guī)范等。
女性向游戲越來(lái)越受到關(guān)注固然是好事,可現(xiàn)階段會(huì)不會(huì)脫離戀愛(ài)、換裝這種相對(duì)單一的游戲局限,還很難說(shuō)。畢竟背后的游戲廠商不像騰訊和網(wǎng)易財(cái)大氣粗,可能難以承受試錯(cuò)成本。
不過(guò),女性向游戲?qū)Π⒗飦?lái)說(shuō)也許是個(gè)不錯(cuò)的選擇,雖然馬老師曾經(jīng)許諾絕不做游戲,但是最終還是耐不住寂寞,進(jìn)入了這攤渾水,但是遺憾的是,騰訊和網(wǎng)易并沒(méi)有給阿里太多機(jī)會(huì)。
而如果通過(guò)收購(gòu)疊紙網(wǎng)絡(luò)這種游戲公司,以女性向游戲挑戰(zhàn)騰訊和網(wǎng)易的游戲霸主地位,則是很值得期待的。一則,雙方在用戶群體上頗為契合,可以最大化的發(fā)揮阿里的用戶優(yōu)勢(shì)。二則,女性向游戲若是深度挖掘,多出現(xiàn)幾個(gè)爆款,對(duì)騰訊和網(wǎng)易來(lái)說(shuō)也是一種壓力。甚至真的能夠催生出女性向游戲的黃金時(shí)代,再現(xiàn)《勁舞團(tuán)》的高度也未可知。
拋開這種幻想,現(xiàn)在的游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀則是吃雞游戲正火,《王者榮耀》的熱度未退,《戀與制作人》這種女性向游戲,更像是一場(chǎng)營(yíng)銷撐起的“嘗鮮”,一旦用戶開始流失,可能會(huì)是曇花一現(xiàn)。
游戲世界的未來(lái)可能會(huì)有一大部分是女性向游戲的天下,但現(xiàn)在,它還是屬于直男的。
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