從《戀與制作人》爆火,看乙女游戲的市場空間與阻力水煮娛
你敢曬充氣娃娃,李澤言的后宮們就敢把秒回信息的“男朋友”們曬出來。
最近,廣大少女們的新老公變成了一個二次元人物——李澤言,打敗了重新洗白成“中國最努力的富二代”王思聰,當樓下那個托業考試考950+的女學霸昨晚在朋友圈宣布李澤言是自己男朋友以后,讀娛君不得不百度一發這個李澤言到底是何方神圣。
經過一系列偷窺后發現,原來這是近期公測的游戲《戀與制作人》中的男主角,而該作中玩家則是扮演一名剛剛接受父親影視制作公司的少女,來想辦法維持公司的生計,隨后就是接觸到各式各樣的花美男,給女性玩家一種青春偶像劇的感覺。
1
該游戲一經發布,就迅速走紅,并于今日(12月27日)躥到了免費榜第二名——究其原因,或許是因為《戀與制作人》就是各大超火游戲的PRO版吧!
比如游戲融合了《陰陽師》的抽卡元素,玩家可以通過抽卡改變整個故事的走向。作為女學霸,她很少玩游戲,但是曾經玩過電腦端的戀愛養成類游戲,“手機這個(戀與制作人)可以抽卡,抽到卡可以解鎖相關劇情,簡稱約會。”但是無論抽到什么,玩家都能繼續與4大帥哥發展感情——游戲中的四大男主,均為國內知名聲優演繹,還有相應的日本聲優加持。
甚至,玩家還可以在游戲中與這些男生進行手機聊天,據說,因此還出現了現實男女鬧分手的情況(因為男方不相信女方可以和游戲npc打電話)。除上述外,還能對其朋友圈動態進行留言,而且秒回信息。為了加強交流互動效果,游戲在微信聊天環節加了日本社交軟件line特有的“消息已讀”功能。
可以說,這個游戲給了玩家一個除了能凍結時間惹你開心的都敏俊、秒回信息的暖男,還能享受同時“劈腿”4大帥哥的快感。
不僅如此,因為角色是一個影視制作公司的繼承人,還混合了《杜拉拉升職記》的職場元素。在游戲中,專家除了主線解鎖獲取之外,大部分都需要玩家在暗訪事件中的人才市場中使用股傭金進行購買,怎么才能花最少的錢拿到最有價值的專家,也能培養玩家職場技能,俘獲了另一類人群:職場女生。
而這類戀愛養成類游戲,在二次元文化發達的日本則有一個專門的分類,叫乙女游戲。
2
“乙女”的詞義是指“未婚的年輕女孩,純潔的少女”,而乙女游戲是由戀愛游戲延伸而來,據讀娛君了解,日本的二次元女性向游戲已經有20多年的發展歷史,根據用戶的喜好分成四大類別:公主系、萌系、腐女系和乙女系,B站用戶可能比較熟悉這些名詞。
而大家公認的第一部乙女游戲是1994年日本光榮(KOEI)發布的《Angelique》,之后,光榮公司又發布了《遙遠時空中》系列、《心跳回憶女生系列》等游戲,都是其代表作,也正式將乙女游戲這個概念帶入游戲市場。跟少女漫畫的受眾差不多,乙女游戲的主人公基本都是15至18歲的女孩子,但也有少許老師、職員等設定,比如上面提到的《心跳回憶女生系列》,同時也是全球第一個全年齡向的戀愛游戲。
2002年左右,乙女游戲這個詞就已經浸透在日本這個特殊的文化土壤中,2006年,整個戀愛題材游戲中,乙女游戲排名前20的,有7個乙女類,要知道,整個女性向游戲只有8個當選。2008年以后,日本開創了一種新辦法,游戲+游戲機一體售賣,植入最成功的是Otamate的《薄櫻鬼》,加入日本幕府等歷史文化背景,規模較為宏大。
不過這部作品最大的開創應該是作品的IP化。推出了包括動畫(一共三季)、電影、drama CD等等一系列衍生作品。這款游戲的《薄櫻鬼·鏡花錄》與索尼PS Vita一起,在2013年大賣,但是日本手游發展較慢,手游版的乙女游戲也是在2015年才開始,比如《あんさんぶるスターズ!》(即中國的《偶像夢幻祭》)。還有GCREST打造的《夢100》,算是比較厲害的手游乙女向游戲,一上線就進入了AppStore暢銷榜前十;2017年1月27日上線的《A3!》,創下了日本App Store暢銷榜上第2位的歷史好成績。
至于國內,乙女游戲是個完全陌生的名詞,如今的它雖然還處于正在脫離戀愛養成類游戲的階段,但是作為純原創IP,《戀與制作人》能在這么短的時間內下載量突破七十多萬,打敗這些阻力登上前三的勢頭,也說明了該類游戲的創新與潛力。
3
當然,《戀與制作人》的成功主要離不開研發制作公司的努力,也就是疊紙網絡科技,或者行業叫它暖暖游戲——這家公司在乙女向游戲層面可謂扎根頗深。
據讀娛君了解到,該產品出自蘇州疊紙網絡科技:其成立于2013年,從創立初就定位精準于專注純女性娛樂。由此,他們研發出了暖暖系列產品,其中《奇跡暖暖》于2015年一經上線就成為了當時的爆款。再加上如今《戀與制作人》火爆到日流水破500萬,不難看出幾點:
1、疊紙網絡的創業視角相當敏銳,能在大手游市場中找到垂直細分領域;
2、其在女性玩家的習性和心理上,具有較強的把控能力;
3、于垂直領域上,針對女性玩家有較強的原創游戲IP創造能力;
正式在綜合因素的刺激下,疊紙網絡科技對隱藏的市場進行了不同層次的培養和教育,甚至擴大,最終形成了互相成就的局面——而從另一層面也表明,二次元相關手游盈利變現能力很強,縱然乙女文化并不是主流文化,但也能有較好的發展空間。這也是為什么《戀與制作人》一開始就受到巨大關注,用戶愿意為虛擬的男朋友掏一點小錢錢,《戀與制作人》應該是打開乙女游戲中國市場的開始。
就像在上月底,由KLab制作的乙女手游「うたのプリンスさまっ Shining Live」宣布將推出簡體中文版,譯名《歌之王子殿下:閃耀之星》,當時官方微博在發布了一條有關游戲開啟預約的推文后,就有熱心粉絲自掏腰包給這條內容買了熱門,一時間在圈內也引起了討論。
何況,乙女的市場在日本得到了一定的驗證:在2012年,日本乙女游戲市場就已經達到146億日元(約合10億人民幣)。
4
在乙女游戲很火、市場很大的時候,我們還要看到它的阻力及瓶頸。其實在對比一下日本的乙女游戲發展史,也不難看到在中國發展乙女游戲的難點。
首先是國內的分級缺失。這雖然沒有框定乙女游戲的用戶群,但是同時也意味著乙女游戲走向更加危險。美日的嚴格分級制度,確實為亞文化發展提供了沃土,你不會在吃飯的時候在電視里看到A級電視劇,也不會在書店的成人區看到小朋友們流連忘返。
但是國內沒有分級制度,而延伸于戀愛游戲的乙女游戲,與18禁內容走得太近了,國內不可能上線那款《星之女王》,因為稍有不慎,就會被下架,可以參考今年被下架的直播平臺和網劇。
其次是沒有連帶IP操作也是《戀與制作人》的一大損失。當年甄嬛傳大火的時候,基于甄嬛傳的后宮養成記類游戲也隨之大火,該游戲與電視劇相互促進,不僅在電視劇首播時用戶積極性暴漲,在隨后的幾大衛視重播時,也刺激了游戲的良性循環增長。就像當年的日本乙女游戲《薄櫻鬼》系列,也是IP運營的結果。
然后是作品本身問題,持續創新。從上述可以看到,該類游戲的成功主要是因為戀愛、抽卡、過關等帶來的輕松、有趣的簡單體驗,但也是如此,這類戀愛養成的游戲會不經意間讓人在某個階段開始疲乏。有網友對讀娛君表示:“充了30元后就膩了,我再也愛不起來了。”——所以,在戀愛層面,研發團隊要想讓這款游戲活下去,保險也是最大問題。
最后是一個行業大問題,防止乙女游戲成為泡沫——國內手游市場,只要一個領域有成功作品爆發,且有一定的規律和經驗可尋,那么“復制”將是它接下來的必經之路,這點其實從日本20年乙女游戲的發展亦能窺探一二,所以,疊紙網絡科技公司當下最大的瓶頸是這里。
來源:讀娛
1.砍柴網遵循行業規范,任何轉載的稿件都會明確標注作者和來源;2.砍柴網的原創文章,請轉載時務必注明文章作者和"來源:砍柴網",不尊重原創的行為砍柴網或將追究責任;3.作者投稿可能會經砍柴網編輯修改或補充。