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《Henry》這部VR短片并不算“優秀”,但它為何能拿到艾美獎?VR

砍柴網 / VR日報 / 2016-09-18 11:37
一部分主流媒體和從業人士認為,這個獎項的頒發是VR技術逐漸被大眾所認同的表現,但Henry的導演Ramiro Lopez Dau卻表示:“在制作短片的同時,我們就像是進入了未知的領域...

《Henry》這部VR短片并不算“優秀”,但它為何能拿到艾美獎?

艾美獎(Emmy Award)是美國一項用于表彰其電視工業杰出人士和節目的著名獎項,其重要性甚至不亞于電影領域的奧斯卡。而第68屆艾美獎的領獎臺上迎來了一位出乎意料的“客人”,Oculus Story Studio借由它們制作的,取得了優秀原創互動節目的殊榮。

一部分主流媒體和從業人士認為,這個獎項的頒發是VR技術逐漸被大眾所認同的表現,但Henry的導演Ramiro Lopez Dau卻表示:“在制作短片的同時,我們就像是進入了未知的領域,而我們也期待通過Henry來促進更多的敘事者進駐虛擬現實這個新媒介”。

即便是其主創者也不得不承認,雖然“Henry”獲得了業內極高的評價,但相對于很多優秀的傳統電影來說,老套的劇情和偏向低齡化的內核讓這個長約9分鐘的短片并不那么有趣,或許正是這份“無趣”成就了Henry完整的敘事以及沒有太多硬傷的鏡頭語言,這恰恰也是VR電影當前需要解決的痛點之一。

我們都非常清楚,這部VR短片其實不具備太多的藝術價值,艾美獎選擇Henry更多的還是基于“技術示范”方向的考量。這與由The Lab開創的那套VR游戲的制作標準相仿,Henry為VR電影的制作提供了一種合理的拍攝形式。

出色的興趣點設置,實現了觀看者的視覺引導

在傳統電影和游戲開發中,興趣點(points of interest)一直都是非常重要的一個元素,而由于虛擬現實體驗中存在著諸多影響視覺焦點的“隱藏幀”,因此在制作VR影片時如何控制視覺引導可能更為關鍵。

Henry的視覺引導手法相當出色,多采用“反襯”的方式來吸引觀眾的視線,這也保證了它們的興趣點能集中在故事的“主線流程”上。例如在大量的靜景中加入小范圍的動作元素,在黑暗的環境下設置發光的物體,讓我們在短片開場時便通過遠處的聲音“發現”了主角的位置。一個接一個的興趣點將片段化的劇情組合在一起,從而構成了整個故事的基本架構。

與之相比,谷歌ATAP團隊制作的Spotlight stories則使用了相對簡單粗暴的“聚光燈”來引導觀眾的視線,例如將聚光燈集中在舞臺的虛擬角色身上,或是通過燈光來影響體驗者的選擇。傳統游戲中也有很多類似的設置,發光的寶箱、閃爍的任務目標點都是常用的引導手法。

這種引導手法雖然簡單有效,但自然環境中很難出現聚光燈現象,相比之下,Henry的興趣點設置則顯得更為平滑,不會引起觀眾的任何疑慮。此外,VR動畫通常比真人拍攝要更容易實現興趣點的控制,真人拍攝卻往往會出現多個興趣點并行的情況,就好像舞臺上展演著精彩的戲劇,但角落里安保人員們的竊竊私語同樣也會引起你的關注。

VR電影是否一定要實現交互?

嚴格來說,Henry不能算是一部“合格”的VR電影,因為它缺少虛擬現實最為基礎的交互元素,體驗者在觀看影片時只能在房間的一角默默的觀看事件的推進,無法對事件本身進行影響。這可能在一定程度上削弱了VR電影的核心優勢,但另一方面也保證了Henry故事的順暢。

實際上,Henry在早期的設計中加入了一個名為“look at”的功能,動畫中的主角小刺猬會隨著體驗者的動作而變換視線方向,并且有時還會產生不同的表情。不過,這個功能在艾美獎的演示中并沒有體現,雖然它能實現一定的人機交互,但也直接破壞了小刺猬在劇情中所要表現的“孤獨”情感。

而谷歌的VR互動短片“Pearl”則面臨著另一個問題。盡管觀眾在影片中可以打開長途汽車的天窗看戶外的風景,也有幾個劇情觸發點可供選擇,但短片里的中年大叔和小女孩與體驗者之間毫無情感交流。觀眾在“副駕駛”的位置上形同幽靈,與Pearl的敘事也產生了一定的矛盾。

《Henry》這部VR短片并不算“優秀”,但它為何能拿到艾美獎?

事實上,這些都是VR電影拍攝目前遇到的一些典型難點。

免去影片的交互環節能夠讓故事更加順暢的進行,卻拋棄了VR的交互優勢:而一旦如后者那樣植入互動元素,就需要考慮去怎么樣平衡敘事完整和情感之間的矛盾,從而優化體驗者對于VR世界的“影響”。不過,電影和電視等藝術表現形式更重視的還是敘事內核,在VR電影的拍攝手法還未完善之時,也許一個靠譜的“好故事”遠比技術手段的實現來得更為重要。

過量的元素植入,反而會讓VR電影的敘事變得混亂

短片Henry之所以相對完整,實則建立在“短流程”和“小場景”兩個關鍵條件之上。較短的流程決定了故事不會太復雜,從而減少了變量,而狹小的場景則保證了較少的興趣點,讓觀眾不那么容易“分心”。因此,雖然Henry維持了第一人稱主視角的觀看模式,但傳統電影中的線性結構也在這部影片中得以保留。

在傳統的影片拍攝環節中,長流程通常意味著大量而復雜的鏡頭“轉場”,其中多角色和俯瞰視角都是常用方法,而在VR電影中,常用到的合理轉場方式則是——“失明”,暈倒、入睡、死亡都可以以此為“核心”作為轉場的契機,如在“Tomb of the Golems”中所運用的也正是這種方法。

不過,隨著VR電影復雜度的提高,拍攝者往往需要夾雜更多的轉場手法,這也使得這種形式存在一定的局限性,讓“以我為本”的基礎感官體驗變得極其怪誕。

早前,SMART通訊社曾發布過一部講述敘利亞空襲事件的VR電影——“諾貝爾的夢魘(Nobel's Nightmare)”。在這部流程只有短短1分21秒的短片中,由于故事發生在房屋和人流較為密集的地區,嘈雜的呼救人群、呼嘯而過的飛機、四散的爆炸殘骸、手忙腳亂的民間救援隊幾乎都是重要性相同的并行元素,大量信息的涌入也讓觀眾難以找到影片中的核心敘事點。

VR影視時代,或將落幕的“第四道墻”

在歐洲文藝復興時期,法國啟蒙思想家德尼·狄德羅曾經提出了一個名為“第四面墻(Fourth wall)”的概念,即,“在戲劇表演中,演員默許朝向觀眾的一面存在一堵空氣墻,臺上和臺下因此也不允許進行互動”——這實際上與VR電影當前所面臨的問題非常相似。而短片Henry在艾美舞臺上的展演,則是“第四面墻(Fourth wall)”理論運用的一個“成功”典范。

《Henry》這部VR短片并不算“優秀”,但它為何能拿到艾美獎?

不過,即便在傳統表演領域中,有時候適當的打破第四面墻能夠帶來出乎意料的舞臺效果,例如在戲劇表演中,與臺下的觀眾直接對話便能夠產生不錯的喜劇效應,所以我們并不能認為這就是VR電影的終極表現形式。

如在VR短片“buggy night”中,觀眾的手電筒光照便被融入了整體的劇情,盡管這僅僅只是一種比較淺層的交互,并不能對故事整體造成太大的影響,但隨著未來VR電影理念與技術的進一步發展,相信這“第四面墻”終將會因為新的時代變革而被最終打破



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