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巨頭相繼入局VR購物,過早現身是否作繭自縛?專欄

砍柴網 / VR日報 / 2016-09-09 16:30
粗制濫造的體驗很可能讓消費者對巨頭們的產品提前失去信心,其技術能力不足的表現,也會讓一些獨立開發者從中看到機遇。

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今年7月份,阿里針對旗下GM Lab研發的Buy+購物體驗進行了一番實機演示,為此還請來了聲名大噪的Magic Leap助陣,緊隨其后又放出了VR Pay的相關消息,儼然一副打造沉浸式交易閉環的態勢。

同為電商巨頭的京東其實很早之前就打起了VR購物的主意,它們在去年時成立了PCL實驗室,也推出了虛擬試衣的相關功能,只是一直未能得到重視。為了扭轉不利的局面,京東近日連同新發布的VR/AR戰略推出了名為“VR購物星系”的虛擬現實體驗,試圖獲得一定的先發優勢。

雖然VR購物還處在實驗階段,但電商巨頭們還是選擇早早的將它們的藍圖搬上臺面——即使實際成品充其量只能達到Demo的水準。Buy+的相關演示就有很多經不起推敲的地方,宣傳短片中“移動VR+手勢識別”的組合方式,到了淘寶造物節上卻變成了HTC Vive的站立式操作,而買家秀功能則是事先錄制好的全景視頻,并無實際意義。

如果說Buy+的虛擬體驗尚且還無法達到Unreal Engine 4的演示水準,那么“VR購物星系”的表現甚至難以比及大部分獨立VR內容。粗制濫造的體驗很可能讓消費者對巨頭們的產品提前失去信心,其技術能力不足的表現,也會讓一些獨立開發者從中看到機遇。

過早的暴露研發力,有可能促使更多競爭對手的出現

盡管噱頭式的營銷和全方位的布局贏得了很多消費者的關注,但同時也提醒了一些開發者,在拋開了大體量的前提之后,阿里和京東在VR領域的研發能力并沒有想象中那么強大,獨立團隊完全有與之抗衡的機會。

實際上,國外的一些小型VR團隊已經產出了可供參考的VR購物模型。零售商The Line推出的VR購物服務并沒有采取“傳統”虛擬貨品的建模方式,而是借由某個已經制作好的全景場景來展示商品,當消費者選定某件商品時,就會直接彈出商品信息和后續的購物提示,有效的降低了成本。

而inVRsion開發的VR應用ShelfZone,則是實打實的將整個小型零售商店進行了VR化,其場景規模需要使用到HTC Vive的位移功能才能觀其全貌,inVRsion甚至在應用中內置了一個防止迷路的小地圖。除此之外,它們針對單個商品也進行了細致的處理,日期、價格、產地、相關信息等數據也能一覽無余。

在實際應用方面,家裝品牌Lowe's聯合Marxent Labs推出的VR購物系統目前已經下發到旗下的一些店面,這款基于PC和平板的應用,能夠讓消費者在佩戴VR頭顯的同時選購家裝用品。而Mutual Mobile鋪設的VR支付業務,也成功通過Uber售出了商品。

雖然國內觸及虛擬現實購物的團隊屈指可數,但大洋彼岸的這些原型設計都是相當不錯的參考案例,阿里和京東的VR購物體驗并不比這些獨立內容優越,中小型團隊完全有可能開發出更受大眾認同的產品,以此來從巨頭手中分得一杯羹。

VR購物在發展的初期應該更加注重細分領域的消費體驗

目前來看,VR購物如果要達到傳統線上購物的水準還需要解決很多難點,成本、三方支持、支付等各個環節都存在一些尚待完善的細節,光是成千上萬的商品建模數量就是個非常難以實現的問題,阿里的“造物神計劃”也是針對這個痛點而誕生的項目。

總體來說,VR購物暫時不能成為一種主導日常消費習慣的主流體驗,而只能成為某些細分領域(品牌商品)的增量體驗。品牌提供商往往可以圍繞傳統購物增設一些有趣的VR活動,從而起到推廣產品的效果。

Nike公司近日在品牌體驗店中設置的VR應用就是提升消費體驗的一種手段,它們推出的VR應用并不能在虛擬場景中呈現商品,也不能實現常見的換裝,而是在用戶穿戴好商品(衣服)之后,迫使消費者在VR環境中完成跳躍、下蹲、跑動等一系列動作,從而感受衣物在運動中的優勢。由于受到很多顧客的推崇,Nike下一步打算將這項服務普及到所有門店,這不失為一種新的試衣方式。

而商店搜尋服務公司Retale在獲得了1200萬美元的融資之后,則是圍繞自己的核心業務推出了一款VR購物應用。Retale VR為Target、JCPenney、Macy's等大品牌單獨設立了“虛擬陳列室”,消費者在選定商品之后,應用會將附近的店面和購物清單推送到顧客的手機和商家的系統中,從而為線下的購物提供便利。

增量式的消費體驗一般不會觸及企業整體的產品生態,其研發門檻也不算太高,又能通過虛擬現實籠絡一批消費者,可能是VR購物發展初期的一個折衷選項。

開放VR購物系統也許能降低開發成本,但也面臨新的問題

京東在發布會上允諾“VR購物星系”將開放給第三方,以此來進一步豐富用戶的購物場景,同樣面向第三方的還有AR方向的家裝產品。雖然京東的VR購物體驗差強人意,但其針對第三方開放AR/VR系統的策略還是值得認同。

與阿里聯合品牌商構建虛擬建模的“造物神計劃”有所不同,完全下放第三方VR購物系統的形式,可以幫助中小型商家自行創建虛擬店面對應的商品建模、購買場景等VR元素,從而分散了官方整體的開發成本。

不過,開放VR購物系統雖然在一定程度上能夠消減成本,但也將帶來很多難以平衡的問題。大多數中小型商家幾乎不具備開發VR場景的能力,整體的VR購物內容最終還是會由大品牌主導,消費者的可選擇面不一定比Buy+更廣。

另一方面,由于第三方的研發實力各有不同,一旦虛擬店面不能建立統一的開發標準,也將大大降低用戶的消費體驗。除此之外,過廣的布局難免讓我們對京東的管控能力存疑,這決定它們只能將散亂的研發力投入到VR領域。而京東本來就不是一個以開發實力見長的企業,其VR/AR團隊甚至要從其他部門抽調人手,發布會上糟糕的VR演示也能佐證這一點。

不過,所謂的宏觀戰略和布局不過只是企業的一紙文書,其實際意義還有待商榷。虛擬現實行業的整體受眾甚至還不能和傳統線上購物的用戶基數相比,而VR購物將是一個更為狹小的分區。在目前的大環境下,巨頭們面向VR購物的布局,可能虛張聲勢的成分還要更多一些,并不會對企業的整體業務造成太多的影響。

作者:箱子,微信搜索公眾號“VR日報”,微博@VR日報網,轉載請注明版權

原文地址:http://www.vrrb.cn/kuaixun/6691.html

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