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流量紅利結(jié)束,VR技術(shù)能否拯救步入“中年危機(jī)”的電商?VR

砍柴網(wǎng) / 李玉楊? / 2016-06-12 10:04
體驗(yàn)式消費(fèi)在電商端的解決方案其實(shí)就是融入VR技術(shù),通過VR重構(gòu)傳統(tǒng)電商的消費(fèi)觀念,逐步迎合正在崛起的中產(chǎn)經(jīng)濟(jì),縱向深挖用戶價(jià)值。但是基于VR的體驗(yàn)式消費(fèi)仍舊存在著其固...

流量紅利結(jié)束,VR技術(shù)能否拯救步入“中年危機(jī)”的電商?

VR,毫無疑問是繼智能手機(jī)之后的另一個(gè)足夠激動(dòng)人心的革命性科技產(chǎn)品,就連剛剛過去不久的浙江省高考作為都將VR作為作為選題,可見VR雖未普及,但已聲名遠(yuǎn)揚(yáng)。

當(dāng)然,由于VR所帶來的沉浸式體驗(yàn),其也被各行各業(yè)所看好,比如游戲娛樂產(chǎn)業(yè)早已先行一步,由HTC Vive、Oculus Rift所領(lǐng)導(dǎo)的游戲VR設(shè)備正在被業(yè)界熱捧,包括三星、索尼、小米、華為都在積極布局VR產(chǎn)業(yè),而谷歌還推出了名為“Daydream”(白日夢)的VR平臺(tái)。

筆者認(rèn)為,以目前VR技術(shù)而言,除了游戲產(chǎn)業(yè)能夠落地之外,另一個(gè)VR+電商領(lǐng)域也同樣具備很好的契合度。個(gè)人認(rèn)為這個(gè)所謂的契合度,除了VR+電商有足夠的賣點(diǎn)之外,因?yàn)樵缙赩R技術(shù)不夠成熟,導(dǎo)致其在一些工業(yè)和醫(yī)療、教育等擁有較高標(biāo)準(zhǔn)的領(lǐng)域并不具備推廣普及的條件,而電商和VR的結(jié)合因?yàn)榧夹g(shù)實(shí)現(xiàn)難度低,并且容錯(cuò)率足夠大,有很好的發(fā)展空間。

當(dāng)然,這種結(jié)合也是有著極為迫切的現(xiàn)實(shí)需求:因?yàn)殡娚绦袠I(yè)已經(jīng)開始步入中年危機(jī)。

電商不惑之年的危機(jī):流量紅利的結(jié)束

回顧過去幾年,中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)生了天翻地覆的變化,而這種變化已經(jīng)從人們獲取信息的方式延伸至娛樂、辦公、出行,乃至于消費(fèi)。而這其中,互聯(lián)網(wǎng)對于消費(fèi)方式的革新堪稱是卓有成效,以阿里、京東為首的互聯(lián)網(wǎng)電商企業(yè)已經(jīng)在整個(gè)社會(huì)消費(fèi)領(lǐng)域占據(jù)了舉足輕重的地位。

猶如人的上老病死一樣,電商行業(yè)經(jīng)過了一段甜蜜的歲月之后,其增長也在逐步放緩。

從2015年開始,阿里電商業(yè)務(wù)GMV增速不斷下滑,2015年Q1季度,阿里GMV(交易總額)為6000億人民幣,同比增長40%;Q2季度GMV為7870億人民幣,同比增速為34%;Q3季度,阿里GMV達(dá)到7130億人民幣,同比增長28%;Q4季度,阿里GMV為7420億,同比增24%。從阿里2015年的GMV表現(xiàn)來看,同比增速下滑已經(jīng)不是個(gè)例,幾乎預(yù)示了電商行業(yè)增速放緩的趨勢。

同樣,京東的GMV同比增速也基本呈現(xiàn)放緩的趨勢,雖偶有波動(dòng),但并不影響整體趨勢的判斷。而易觀智庫的相關(guān)數(shù)據(jù)也證實(shí)了這樣一個(gè)事實(shí):電商增速從2015年的116%降到現(xiàn)在的33.9%。

在電商業(yè)務(wù)放緩的背后,其正是國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民滲透率逐漸飽和,互聯(lián)網(wǎng)流量紅利用盡的現(xiàn)實(shí)。電商市場由增量轉(zhuǎn)變?yōu)榇媪浚揽吭黾佑脩粢?guī)模從而刺激增長的方式已經(jīng)不靈了,流量市場成為了一個(gè)近乎零和博弈的困境,對手每增加一個(gè)客戶,也就意味著自己要減少一個(gè)客戶,這樣刺刀見紅的場景其實(shí)已經(jīng)在智能手機(jī)市場提前上演了。

對于電商行業(yè)而言,深挖單個(gè)用戶價(jià)值,提升客單價(jià)或者提升用戶的消費(fèi)頻次將會(huì)成為其另一個(gè)增長點(diǎn),而這個(gè)動(dòng)力來源就是體驗(yàn)式消費(fèi)。

量變到質(zhì)變:體驗(yàn)式消費(fèi)成為痛點(diǎn)

何為體驗(yàn)式消費(fèi)?這其中我們需要提取一些關(guān)鍵字,比如“體驗(yàn)”一詞,所謂體驗(yàn)就是注重消費(fèi)者的參與感,將休閑娛樂作為消費(fèi)內(nèi)容注入消費(fèi)之中,通過塑造良好的購物環(huán)境來提升消費(fèi)品質(zhì),例如萬達(dá)廣場堪稱是體驗(yàn)式消費(fèi)的典范。

如果不從商業(yè)角度分析,僅從普通用戶感覺角度出發(fā),關(guān)于線下商業(yè)和線上電商之間的不同往往集中在體驗(yàn)這一環(huán)節(jié),電商渠道勝在更加的實(shí)用,便宜的價(jià)格、琳瑯滿目的商品、輕松快捷的購物體驗(yàn);而線下渠道則是在體驗(yàn)式消費(fèi)上占據(jù)制高點(diǎn),用戶不僅可以看,還可以試穿、試吃、試玩等等,將體驗(yàn)作為消費(fèi)核心,而不是價(jià)格之類的。這正是消費(fèi)升級的最佳體現(xiàn)。

體驗(yàn)式消費(fèi)在電商端的解決方案其實(shí)就是融入VR技術(shù),通過VR重構(gòu)傳統(tǒng)電商的消費(fèi)觀念,逐步迎合正在崛起的中產(chǎn)經(jīng)濟(jì),縱向深挖用戶價(jià)值。

但是基于VR的體驗(yàn)式消費(fèi)仍舊存在著其固有的局限性和技術(shù)難點(diǎn),分別是VR感官體驗(yàn)端的局限性和內(nèi)容生產(chǎn)端的混亂無序。

VR體驗(yàn)式消費(fèi)感官的局限性

筆者認(rèn)為將體驗(yàn)式消費(fèi)按照人體的感官進(jìn)行劃分,可以分為視覺、觸覺、聽覺、嗅覺、味覺這五大基本體驗(yàn)。而VR技術(shù)只是完善了視覺方面的體驗(yàn),而對于聽覺、嗅覺、觸覺等等則無能為力,這就是VR技術(shù)用于體驗(yàn)式消費(fèi)的局限性。

那么VR感官體驗(yàn)的不足也就會(huì)限制其在電商體驗(yàn)消費(fèi)的應(yīng)用范圍,例如對于生鮮電商而言,即便是借助VR技術(shù)營造真實(shí)的效果,那也僅僅停留在產(chǎn)品當(dāng)時(shí)的狀態(tài),而生鮮較高的時(shí)效性決定了其對于選擇購買的可參考價(jià)值很小。

再比如,針對酒類電商和美妝類電商,兩者的體驗(yàn)式消費(fèi)痛點(diǎn)都不是依托于視覺,無論是白酒亦或者是紅酒,都需要品;而美妝產(chǎn)品體驗(yàn)是消費(fèi)基于嗅覺、觸覺的交叉式體驗(yàn)。

所以,筆者認(rèn)為,VR技術(shù)的體驗(yàn)式消費(fèi)重在加強(qiáng)視覺體驗(yàn),比如家具、家電、服裝類產(chǎn)品,大家往往會(huì)重視其視覺立體效果,通過模擬真實(shí)使用場景來增加購買意向。所以VR技術(shù)并不適合所有的電商品類。

VR內(nèi)容生產(chǎn)端的局限性

VR從誕生至今始終都是一個(gè)以內(nèi)容為主導(dǎo)的技術(shù),當(dāng)眾多VR內(nèi)容消費(fèi)類設(shè)備不斷普及的現(xiàn)在,消費(fèi)者卻尷尬的發(fā)現(xiàn),市面上無論是游戲還是視頻,充斥其中的內(nèi)容除了混雜之外,可消費(fèi)性不足,僅能作體驗(yàn)而不是娛樂。

的確,VR在內(nèi)容上,除了以HTC Vive、Oculus為首的游戲設(shè)備略有看點(diǎn)之外,在影視視頻上,就連VR內(nèi)容生產(chǎn)工具以及VR內(nèi)容的制作規(guī)范都沒有足夠強(qiáng)勢的標(biāo)準(zhǔn)產(chǎn)品,更遑論是VR末端的內(nèi)容消費(fèi)的尷尬了。

折射到電商領(lǐng)域,品類繁雜、數(shù)量眾多是它們的特點(diǎn),無論是京東、還是阿里、亞馬遜,都有上百萬種商品覆蓋,如此之多的商品,在進(jìn)行VR制作上顯然不是朝夕之間就能完成的。

雖然阿里VR實(shí)驗(yàn)室推出了Buy+(敗家)的VR購物方式,亞馬遜也在建設(shè)類似的VR平臺(tái),致力于提供通用、標(biāo)準(zhǔn)化開發(fā)工具,實(shí)現(xiàn)快速批量化3D建模,但是筆者認(rèn)為既然是通用性工具,其就難以精確、細(xì)致的還原出單個(gè)產(chǎn)品的細(xì)節(jié)特色來,對消費(fèi)的正向促進(jìn)效果將會(huì)大打折扣,反而有悖于體驗(yàn)式服務(wù)的宗旨。

當(dāng)然,所謂的VR體驗(yàn)設(shè)備的延遲率、刷新率低導(dǎo)致的頭暈,筆者認(rèn)為并不足為慮,因?yàn)殡S著硬件性能的升級,這些問題都會(huì)迎刃而解。

毫無疑問,體驗(yàn)式消費(fèi)能夠有效拉升消費(fèi)者的購買意愿,VR+電商對于正在探索全新消費(fèi)模式的傳統(tǒng)電商行業(yè)來說,也是一個(gè)極具吸引力的發(fā)展方向,但是我們也需要看到,VR電商只能部分模式體驗(yàn)式消費(fèi)的場景,也就是面對傳統(tǒng)電商行業(yè)的頹勢,VR電商難以一勞永逸。

不過筆者認(rèn)為VR電商和目前熱門的“互聯(lián)網(wǎng)+”有著極好的互補(bǔ)性,VR電商解決的是標(biāo)準(zhǔn)產(chǎn)品服務(wù)的體驗(yàn)問題,而“互聯(lián)網(wǎng)+”作為互聯(lián)網(wǎng)反哺實(shí)體經(jīng)濟(jì)的典范,往往涉及的都是餐飲、娛樂、生活服務(wù)等無法完全電商化的非標(biāo)服務(wù)行業(yè),這些非標(biāo)服務(wù)正因?yàn)樾枰獛е眢w才能去消費(fèi),所以根本無法擺脫線下實(shí)體商業(yè)。

而VR電商則是在純互聯(lián)網(wǎng)電商的基礎(chǔ)向上延伸,仍舊是傳統(tǒng)電商模式的延續(xù),提升的是標(biāo)準(zhǔn)商品的服務(wù)價(jià)值。

那么電商行業(yè)的體驗(yàn)式消費(fèi)模式的升級路線圖就非常清晰了,以VR電商為首的線上體驗(yàn)式消費(fèi)和以“互聯(lián)網(wǎng)+”為首的線上+線下式的體驗(yàn)式消費(fèi)的相結(jié)合,將會(huì)成為電商取代傳統(tǒng)實(shí)體商業(yè)的完全體解決方案,也是電商行業(yè)向體驗(yàn)式消費(fèi)的完全體進(jìn)化。

作者: 李玉楊 



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