殊途同歸,移動VR也要走手機平臺的老路子?VR
VR虛擬現實第一媒體VR日報原創稿件,轉載請注明出處
移動廣告公司Tadaq在2014年9月發布了一份研究報告,它們發現App store中的一批應用從8月末開始,活躍度顯著下降。開發者旗下的應用數量與此有著緊密的聯系,上架的應用數量越多,這些應用的活躍度就越低。當然,這不是絕對關系,那些評價優質的作品并沒有受到這個規律的影響。
對于這種情況,Tadaq確信蘋果正在改進App store的算法來打擊山寨和換皮應用。就在事發的幾個月前,Flappy Bird和2048兩款現象級作品引發了一波換皮行為的高峰。
對比蘋果的手機平臺,google play的情況更加嚴重,暢銷榜前50位的APP里面近八成都有其他相仿的作品,同樣以Android為基準的國內自營手機平臺,其狀況可想而知。
由于無屏VR設備的存在,擁有手機業務的廠商投身VR行業已經成為一種潮流。除了VIVE和Rift等主流設備擁有較為穩定的內容渠道外,智能手機和移動VR的應用來源其實非常相似。
·讀書人的事,能算偷么
Flappy Bird姑且還算是阮哈東的原創作品,而2048則是一次山寨者的勝利。Ketchapp公司在將幾乎完全相同的網頁版換皮之后,其及時性讓在它在一批同質的山寨作品中脫穎而出,迅速掀起了一波病毒式的浪潮。
只有很少的人能認清事態的發展,3月19日,2048上架的同一天,Toucharcade社區中的一位玩家表達了自己的疑惑。他在論壇的帖子中對比了2048手機版和網頁版兩款作品,并確信后者是經歷換皮的受害者。
另一方面,Threes!的開發者,只能默默的看著自己的勞動果實被Ketchapp無情掩埋。這款作品從構思開始,足足花了14個月的時間。在2048上架的第二周,Threes!的兩位主創只得無奈的公布了開發進程中的470封郵件,設計師Asher也委婉的批評了目前的換皮亂象,“每當加入一些東西,游戲就會變得累贅和不自然,拿掉之后就覺得像一個好游戲了”。
除了換皮,原創作品也面臨刷單的指責,這幾乎已經成為了一個公開的秘密。資金富余的大企業往往會為了帶動自然下載量而選擇刷榜,以便自己的應用出現在平臺首頁的醒目位置。一個比較顯著的標志就是,雖然這些軟件長期處于榜單的前幾名,但是幾乎沒有用戶愿意去評論這些作品。
刷單并不能帶來確切的收益,如果沒有吸引人的內容,用戶的流失將會非常嚴重,評論的風向也會改變。而這種行為又會造成非常嚴重的負面影響,真正的優質產品往往會在基數龐大的APP中石沉海底,直接扼殺了初創團隊的創新活力,長此以往,將會破壞社區的整體開發環境。
VR硬件已經出現了山寨的苗頭,大量的頭顯都沒有自己的核心技術能力,體驗十分糟糕。而針對平臺內容的山寨門檻更低,通常一款軟件的換皮工作只需要1一個月的時間。即使應用遭遇查處,換皮廠商也沒有投入過多的資源,只需要尋找下一個目標,繼續新的一輪循環。
·Daydream是否會重蹈覆轍
Daydream包括三個部分,“強化智能手機的VR模式,VR頭顯的設計標準,VR的內容平臺”,其中的內容平臺和VR模式都與手機應用息息相關。谷歌雖然統一了無屏VR設備的口徑,規劃了移動VR內容的解決方案,但還并未提出任何管理平臺的內控措施。
Trend Micro的一份報告指出,在google play的890482山寨樣品中,有59185個帶有越權式廣告,有394263個植入了惡意程序。在這些應用中,其中一類為典型的換皮程序,另一類為以竊取金錢為目的的仿制APP。Google play的現狀尚且如此,很難讓人不擔憂Daydream的未來遭遇。
當然,也許狀況沒有我們想象得那么糟糕,與PC端口的VR ready設備相仿,雖然Daydream有強化智能手機的方案,但對于手機硬件的需求仍然不低。目前和Daydream合作的廠商都有一定的資金基礎,平臺的萌芽期肯定是以原創內容為主。
就國內的用戶來說,Daydream和Android N都設置了一道門檻,google play也由于很多原因無法使用。所以有許多開發商選擇“因地制宜”,構建了自主的軟硬件平臺,短時間內還不可能往Daydream的方向轉型。
·似曾相識的國內平臺,但又有些不同
Google+雜牌應用商店,當前無屏VR的境遇有些似曾相識,大企業開始宣揚自己的VR生態,但走的還是幾年前的老一套。除了概念上的吹噓,我們很難看到什么新意。
當然,還是有些細微的不同,這種不同雖然并非來自主觀意識,但仍然至關重要。全景視頻,VR demo這些內容的技術含量偏低,可以肆無忌憚的進行換皮,不過一旦觸碰到實打實的VR應用,山寨的成本也許不會像手機應用一般低廉。
顯然,各大廠商也不會讓寄予厚望的新平臺砸了自己的招牌,由于整體內容偏少,它們的核心關注點暫時還未發生偏移,主要集中在優質內容的創造上。
另一個不同點是,除了Daydream一類的移動VR平臺,PC端和主機端的內容還是比較靠譜的,上架SteamVR需要經過玩家在青睞之光的層層篩選,Oculus rift和playstation VR則以獨占作品居多。對于一部分人而言,他們完全不會關心內容的來源,在亂象叢生的內容平臺中也能收獲快樂。而剩下的人,尚且還有一方凈土可以逃避。
Miitomo是一款任天堂與DeNA合作開發的手機游戲,上架當天就超過了Line和Facebook的下載量,三天內用戶總量就達到100萬人。然而,Miitomo的周流失率達到50%,不到兩個月時間用戶數量就跌倒了谷底。
Miitomo消費的是情懷,山寨作品消費的是信任。唯一相同的是,不管因由什么契機吸引了消費者,一款作品的優秀與否不是靠下載量就可以決定的,平臺和噱頭無法拯救VR,只有內容才行。
作者:箱子,微信搜索關注“VR日報”,微博@VR日報網,轉載請注明版權
1.砍柴網遵循行業規范,任何轉載的稿件都會明確標注作者和來源;2.砍柴網的原創文章,請轉載時務必注明文章作者和"來源:砍柴網",不尊重原創的行為砍柴網或將追究責任;3.作者投稿可能會經砍柴網編輯修改或補充。