中國電影的未來十年:為誰做電影,做什么樣的電影?水煮娛
2018年后,80后已幾乎全部進入中年,家庭、育兒以及更嚴峻的職場壓力都會使得這一代人無暇影院觀影而逐漸離開電影市場的主力位置,隨之而來的便是90后甚至未來00后成為影院市場的觀影主力。另一邊,正在成年步入社會的00后的審美趣味和消費偏好也將逐漸給市場施加更大的影響。
未來十年,新一輪的代際更迭之下,如何理解新一代的目標觀眾的觀影需求,如何呼應并引領新一代目標觀眾的審美旨趣,是中國電影人都在迫切想要知道的難題。
1.主旋律電影:表現未來或許好過講述歷史
90后、00后成長于中國近代史最為國富民強的時期,經濟上不斷創造奇跡,城市居民在家庭年均可支配收入等方面的高揚曲線清晰地反映出國家發展的成果,同時政治上中國在對內宣傳上不斷地輸出大國形象,在中美中俄關系以及在世界事務的參與上,都在扮演舉足輕重的角色,這些都是90后和00后童年和青少年時期清晰的記憶和印象。
因此,這也是為什么他們比80后一代人更易激發出民族自信心和自豪感,“祖國”于90后、00后在身份標簽上的向心力要更甚于80后。根據《從“90后”到“00后”,中國少年兒童發展狀況調查報告》的相關數據表明,90后和00后在“對國家、人民有益的事情上會像對自己的事那樣去做好”的價值觀上均有超過八成的認同,但與之有著巨大落差的是“我會為班級或學校的榮譽放棄個人愿望”的認同都不足五成,00后更是只有44.2%。
《從“90后”到“00后”,中國少年兒童發展狀況調查報告》截圖
之所以會有上面這樣的集體觀念上的“矛盾”,或許是因為對于90后、00后而言,“中國”或是“祖國”都是一個相對距離較遠又非常宏大的身份背景,當下的時代里他們鮮有會遇到個人利益與國家利益的沖突,但一旦切近身邊的班級或學校這樣的身份中景,他們的認同感便迅速降低,說明他們在“集體主義”價值觀方面實際上非常脆弱,一旦需要以犧牲個人利益為現實世界的集體付出時,他們很有可能會更加的個人主義。
90后、00后對于國家、民族這些語匯的理解會明顯不同于80后、70后,后者因為歷史經驗而產生的警惕在90后、00后這一代有著漸弱的趨勢,把國家、民族的背景置于一個離現實生活較遠的時空環境下,對立面/敵人來自于非歷史、非現實——例如科幻,會讓90后、00后有虛擬的“沉浸感”,這時候能夠激發出他們主旋律范式下的英雄觀。在現實當中的切身感可能是90后、00后在觀影時所希望抽離、回避的,在虛擬的時空中,他們愿意扮演英雄,愿意扮演某種有力量的代表(國家身份),愿意“承擔”責任甚至是為此犧牲,一切都需要在一個安全的非現實空間里,他們才能“自由”地釋放對主流價值的認同。
對于主旋律電影的創作來說,跳出傳統的在革命歷史里講故事的套路,或許可以在未來、在虛構的時空里創設主旋律的表達情境,這也是90后、00后所習慣的故事/游戲源起方式。
2.超現實類型:科幻、魔幻的極致視聽或吸引年輕人“回歸”影院
信息技術革命是90后和00后成長環境里最有別于其他代際的“進化”動力。
不同于上幾代人所面對的工業技術革新、軍工航天科技的突破所帶來的科技啟蒙,90后、00后面對的信息技術革命很快便轉化為廉價、便利的民用成果。對于這兩代人而言,科技是觸手可及的,根據《從“90后”到“00后”,中國少年兒童發展狀況調查報告》的相關數據表明,00后的手機擁有率超過六成,擁有個人電腦的比例近三成,也因此科技于他們而言自然地成為了思維里的核心依據。
90后和00后的科技啟蒙幾乎是全民性的,而且因為隨手可及的設備和全天候的使用幾乎讓全民都具備了一定的技術思維以及對科學、對未知的好奇,這是科幻類型難得的發展機遇——當觀眾本身具備了科學的觸達能力和求索欲望,科幻片自然就有了關鍵的文化氛圍和生產基礎。
另一個于科幻片而言是機遇也是挑戰的因素是,90后和00后因為個人觀影設備的便利,從小就養成了依托個人觀影設備的消費習慣,因此遠離影院是這兩代人不可逆轉的趨勢。而科幻片所能呈現的極致視聽體驗,將是吸引未來年輕人“回歸”影院的少數幾種類型之一。對于中國電影來說,科幻片的求索既是一次產業發展的機遇,又是一次行業求生的突圍。
中國第一部科幻電影《珊瑚島上的死光》(1980年上映)后中國鮮有科幻電影問世
魔幻片也是另一種可以在極致視聽體驗的效果之下在未來仍能吸引年輕人的重要類型。于中國電影而言,神怪類電影是有著歷史傳統的電影類型,且中國古典小說也有大量的神怪/魔幻經典名著,通過魔幻片的類型包裝或能啟蒙年輕人對于傳統文化的回歸。
3.革命歷史題材:年輕人不再相信英雄的完美表達
每一代人,對英雄都是渴望和崇拜的。這方面,代際差異其實是并不存在的。不同的是,對英雄的具象化,代際之間因為成長背景、文化環境和政經氣候則有不同的差異。
90后、00后因為經濟條件、科技工具、社會制度的極大改善,使得他們在青少年時期個體的自由空間遠高于80后、70后,再加上00后乃至未來的10后,父母本就是成長于改革開放后的70后和80后,因此除非重大的國家、民族危機,否則年輕一代一定是更加崇尚個人的價值觀,其中就有一種是表現為對有瑕疵的人格的認同和尊重。
在B站爆紅的國產抗戰劇《紅色》 (豆瓣9.2分)男主性格懦弱木訥
簡單的說,他們并不相信“偉人”這種英雄表達,完美是不可能的——從書籍到互聯網,當代越來越多的公開資料一再地推翻了過去對于“偉人”近乎完美的描繪。90后、00后因為對自己的認同(不完美,有瑕疵),才更相信和喜歡好萊塢式的英雄——小人物在某個歷史瞬間或是危機時刻展現出磅礴的人格力量,危機解除后則又復歸小人物的真實狀態。
在那些過去通常由特型演員指定扮演的偉人之外,革命歷史題材一方面可以深挖那些過去不曾被主要表現的英雄人物,偉人之外的英雄有著更大的創作空間。一方面可以回避“紅線”,另一方面還可以通過復合不同歷史人物而虛構出“真實”的英雄(類似于《亮劍》里的李云龍),這些都可以創造出吸引年輕觀眾的新人物、新故事。
《亮劍》里的李云龍
這也是迎合90后、00后對民族身份認同感的一種內容需求,同時還能補充他們的歷史記憶從而加深民族標簽。
4. 面對小屏幕的快速發展和替代加劇:電影必須增強游戲感,發展衍生的交互性視聽內容
自80后一代開始,電子游戲就是青少年在成長時期無法回避的一種娛樂產品,到90后電腦的普及和00后手機的普及,游戲不僅僅是對過去電影、電視劇被動娛樂的革新,而且大量的游戲本身在敘事上有著更為宏大的世界觀,同時借助數字技術還能比電影更為精致地以視聽效果表現故事——比如說《魔獸世界》,電影不過是游戲故事的衍生,對游戲迷而言則不過是一種對青少年記憶的大銀幕復現而已。
如今的小屏幕大多是觸屏,顯著的特點就是交互性強,無論是內容的選擇,比如通過主動搜索來挑選,還是內容實時的交互,如彈幕、游戲、VR等——必須承認,交互性已是90后、00后對娛樂視聽內容消費的剛需。
電影的傳統其實是被動的娛樂(觀影全程被動接受視聽信息),但VR正在使得電影故事在講述上開始融入交互,這是未來的必然方向。被動的交互(4D座椅)或被動的沉浸(巨幕、全景聲)只會是邁向主動式交互的過渡,VR以及未來技術所能賦予電影的交互——或者說是和游戲這一娛樂類型的交融將會是00后所喜聞樂見甚至是欣喜若狂的。
5.影院的危機:人口銳減與如何留住80后
值得注意的是,2000年以后,人口增長率的迅速銳減給目前仍然高速的影院新增和銀幕新增發出了一個強烈的預警信號,一旦90后漸入中年之后也逐漸遠離影院觀影,00后這一代和未來10后一代人的人口數量是否還能支撐如今的影院規模,會是一個非常大的疑問。
毫無疑問,因為社會身份和家庭身份的轉變,80后將逐漸地遠離影院市場——但因為這一代人自2002年產業化改革以來積累了很好的影院觀影習慣,且在青少年時期對影院電影觀賞有著比較特別的價值判斷(情結),因此即便在90后逐漸成為觀影市場主力的同時,80后的需求仍值得關注,且在之后的十年時間里,作為大手牽小手的市場驅動力所在,80后仍有能力啟動一輪新的市場新浪潮。
明年,00后將開始陸續成年,不僅僅是電影市場,整個消費市場都將迎來這一代人成為消費主力的進程,代際的更迭是必須面對的需求變化的根本力量。
觀眾的代際更迭是一個永遠的進程,電影市場因為對影院的依賴所以極其需要能夠從家里走出來完成觀影消費的年輕人,這就決定了電影的創作、生產必須瞄準新一代的年輕人,呼應他們的審美需求和觀影旨趣以吸引他們進入影院,保持他們對投入時間、金錢和精力來完成觀影的熱情。從80后到90后,再到00后,留住下一代的年輕人是保證電影產業得以永續的基礎,也是電影作為一種媒介能夠始終引領時代風貌、創造時代氣候的前提。
來源:壹娛觀察 作者:陳昌業
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