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資本何以逐“貓”?中國貓次元經濟現象研究創投圈

砍柴網 / 貓奴研究小組 / 2018-02-08 19:14
內容產業已經開始注意到吸貓人群,貓咪變成新興IP的熱點。基于貓咪的創業正在萌芽,資本正在努力開發其中的市場潛力。

貓咪亞文化正在引導新一輪文化潮流。

《妖貓傳》的小黑貓Luna剛剛席卷5億票房,很快《有貓在》又殺上互聯網

2月1日,愛奇藝播出網劇《有貓在》,這個由中國漫畫家喵嗚繪本改編的故事,講述了資深貓奴麥麥與身邊貓咪的情感。不僅如此,還有許多貓咪IP正在暗潮涌動。

今天又傳出消息,微信里火爆的吸貓小程序“貓卡”獲得天使輪融資。

貓咪IP受到青睞,折射出一種趨勢:內容產業已經開始注意到吸貓人群,貓咪變成新興IP的熱點。基于貓咪的創業正在萌芽,資本正在努力開發其中的市場潛力。

資本何以逐“貓”?

騰訊研究院認為,原因在全球性吸貓現象的大規模流行。

據測算,國內吸貓人群已經達到5000萬。最近兩年來,一股吸貓風潮在年輕人群中流行,幾乎每個人的朋友圈當中都一定會有一個曬貓狂人,微博熱門的前幾個視頻當中一定會有貓片出現,聊天軟件中一定會有貓咪表情包……

受貓文化影響的主體人群,已經或即將成為網絡消費群體中的主體。

這個情形類似于二次元文化的發展。30多年前,二次元文化開始在國內傳播,伴隨二次元長大的90后00后,現在成為網絡文化消費的主力軍,二次元經濟逆襲成主流而繁榮昌盛。

如今對于貓咪盛行于全球互聯網的這種現象,可以稱之為貓次元現象。

吸貓現象的火爆,揭示了貓型社會的開端。

網絡吸貓現象最近幾年爆發。大約經歷了三個階段。2010年以前是潛伏期,吸貓曬貓還是少數人的“圈地自萌”。2010年-2015年是用戶增長期,隨著3G技術的普及,貓文化實現病毒式擴張,吸貓成為一股全球網絡風潮。2015年以后,貓文化進入穩定成長期,貓次元經濟出現,并大舉“入侵”內容產業,消費者數量進一步擴張。

其實,在互聯網吸貓熱潮之前,人類與貓的交往有近萬年歷史,人與貓的關系,也經歷過一番起落。歷史上,貓咪曾被人類視若神明受萬千愛戴,也曾被看作不詳遭人殘害,按時間維度大概可以劃分為神、友、敵、 寵四個階段。在近現代,貓的作用不僅僅是作為人類的伴寵,而是在“同化”人類。在互聯網上,人類又變成“貓奴”。

對于單身青年來說,比起應對復雜的人際關系,貓咪不僅需要付出的時間和精力較少,還能獲得穩定的陪伴和撫慰,起到了“治愈“的心理功效,滿足了吸貓群眾的情感需求。

貓次元文化在近年來的迅速發展,乃是根源于社會心理的變化,我們稱之為“貓型社會”。

“貓型社會”表現為生活小康后所形成的一種與貓性情相似的社會。人們的行為特征向貓靠攏,面對壓力,不再熱衷于競爭,開始追求舒適、個性、宅和不喜爭斗。

這與前段時間的網絡熱詞“佛系”的精神內涵有相似之處,更多了一種貓式“傲嬌”,呈現出一種普遍的社會心理。“活成貓樣”變成了一種帶著調侃意味的流行風氣。

貓型社會的背后是“一人經濟”的崛起。

國家民政局最近的數據表明:中國單身男女人數已近2億,獨居人口從1990 年的6%上升到2013年的14.6%,有超過5800萬人一個人生活。這個群體促進了 “一人經濟”的發展。如近年來興起的迷你KTV、迷你健身房、一人餐廳等等,就是“一人經濟”的體現。

貓型社會追求“治愈”。

對于單身青年來說,比起應對復雜的人際關系,貓咪不僅需要付出的時間和精力較少,還能獲得穩定的陪伴和撫慰,起到了“治愈”的心理功效,滿足了吸貓群眾的情感需求。

貓咪能夠讓人感到治愈的原因,心理學早有研究,主要是因為貓咪酷似嬰兒的長相滿足了人類的養育腦,從而激發了人類的保護欲,這種情感又被稱為“可愛回應”(the Cute Response)。

養育腦理論由科學家Parsons等人在2010年提出,Swain在 2011強化了這個理論。這個理論是指人類母親對嬰孩之間存在的一種親密無間、正向積極的感情,正是因為養育腦系統的參與。貓咪的“嬰兒圖式”(Babyschema)長相激發單身青年們的“養育本能”,刺激人類大腦的快樂中樞分泌多巴胺,讓人們從內心感到有了貓,就有了全世界。

吸貓迎合了“治愈”的心理需求。

吸貓之所以能夠席卷互聯網,從社會心理學的角度來說,是因為貓具有刺激、投射、彌補、隨眾和減壓五個特點。

? 刺激是指貓咪的性格導致它會經常做出一些意想不到的舉動,反轉隨時會出現,而這種非線性,零碎,自發和爆炸性的特點,常常令人驚喜。

? 投射是指人捕捉貓咪的日常為視頻或圖像,配上自己的感受將其人格化,從而激發較強烈的情感反應,這也是貓咪表情包風靡的原因。

? 貓咪可以成為宅群社交的彌補,據調查,吸貓人群日平均使用互聯網的時間比不吸貓人士高出1-3小時左右。

? 隨眾是由于貓在一定程度上已經成為一種互聯網上的流行文化,為了在互聯網中獲得認同或者引起關注,人們也會自然加入吸貓、曬貓的大軍之中。

? 最后,吸貓、云養貓是成人面對日益激烈的社會競爭和高度的社會壓力下的一種回避型方式,一定程度上反映了成人追求童趣的心理。

隨著云吸貓、云養貓成為互聯網中的熱潮,與貓相關的商業化發展也在近幾年呈現出雨后春筍之勢,帶來了巨大的網絡流量和可觀的商業利益。

微博是云養貓基地,也是重要的貓咪商業化平臺。截止至2018年1月,微博擁有超過550萬個給自己標注了“貓咪”的賬戶,這個數量是狗的2倍,熊貓的189倍,倉鼠的1937倍,貓星人在微博中儼然成為了動物中的網紅。

眾多的萌寵博主曬貓,吸引了大量粉絲關注,商業化水到渠成。例如, “回憶專用小馬甲”為一只蘇格蘭折耳貓和一只薩摩耶犬做廣告寫軟文,一條廣告收費2萬左右,每年營收數百萬元。

云養貓另外一個商業化途徑是將貓咪IP化。“郭斯特”憑借兩只貓咪積攢下的超級人氣,出版漫畫、設計了不少周邊產品,銷量可觀。

微信是云養貓另一個商業化程度較高的平臺,主要體現在公眾號、表情包和小程序等三個領域。

其中,2017年微信公眾號上與貓有關的熱門文章超過33萬篇,總閱讀數超過 11.5億。流量帶來了巨大的商業價值,其中“回憶專用小馬甲”和“大愛貓咪控”這 兩個公眾號,市值分別為2.35億和2.25億;微信傳播指數WCI排名前20的貓咪公眾號,預估總市值超過10億元。

表情包方面,據閃萌統計, 截止至2018年,全網貓咪表情包數量為30076個, 占據總體的4%,這個數量是狗的兩倍。2016年,貓咪表情包的使用量超過1億次 (114061308次),2018年1月中旬,這一數字迅速增長到1億2000萬次。

微信小程序上,也誕生了不少貓程序,其低成本高推廣的便利性將會成為貓內容絕佳的孵化器。

隨著吸貓現象的爆發,相關的各類產業也在不斷發展。基于網絡吸貓而形成的文化消費現象,我們稱為貓次元經濟。

貓次元經濟的核心在于為悅己而消費。一個人生活最大的消費主張是,即使不便宜,也要買自己喜歡的東西,追求舒適和享受。

年輕人為此購買的是一種生活方式。生活方式注定了“貓咪經濟”囊括了各種消費場景和領域。這種消費觀念的轉變,給整個商業社會帶來了挑戰和機遇。

“貓次元經濟”正在壯大,目前出現5大特點。

? 第一,我國的貓文化產業還處于起步階段,主體多為獨自經營的團體或個人, 規模較小,尚沒有出現以貓文化為主體的大型企業。產業豐富度欠佳,文化巨頭也未出現。但隨著貓內容進一步的升級和多樣化,以及吸貓群眾數量的增長,更加細分、規模化的產業模式可能會出現,龐大的市場得到更全面的開發。

? 第二,據粗略估算,截止至2018年初,我國吸貓人群規模接近5000萬,消費者規模接近 3000萬。問卷調查顯示,吸貓用戶的消費者轉化率為65%。伴隨著未來相關產品的豐富度提升,消費者轉化率將會進一步提升。千萬量級的用戶規模和日益增長的消費人群是貓次元經濟增長的最堅固的基石。

? 第三,從可消費產品的種類和價格來看,貓次元人均消費水平仍處于較低程度。常見的貓次元消費品有表情包、手機主題、微信贊賞與網絡文學/漫畫會員購買等,產品雖然豐富 但是消費轉化率很低,變現能力十分窘迫。但在未來,伴隨中國版權制度的進一步完善,貓次元經濟的變現能力將會有所升級。

? 第四,貓咪在內容產業的輻射范圍包括視頻、圖片、表情包、游戲、動漫等,以貓為主角的作品正在萌芽,但是在這些內容產業中,貓咪IP尚未出現現象級產品。

? 第五,“貓咪經濟人“的出現為網紅貓咪的打造和商業化發展提供更大的可能性。

另外,據統計局數據,貓咪的線下消費規模約為500億元,呈增長趨勢。線上消費正在萌芽,雖說經濟規模無法與前者相比,但已經步入爆發的前夜。

按內容產業的具體領域劃分,近年來貓次元經濟開始步入游戲、影視、動漫、文學等內容產業中,一些以貓咪為主題的APP應用和網站,也開始萌芽。

? 在游戲上,貓咪游戲發展勢頭十分強勁。從2014年開始,貓咪游戲數量開始大幅度提高,至2017年,一年就有220款貓咪游戲出現,其中貓咪養成游戲占據21.67%,付費游戲占比超過70%,吸金能力強,其中不乏火爆的游戲產品。例如近期大火的《旅行青蛙》游戲,就是由《貓咪后院》游戲的制作公司Hit-Point制作。

? 在影視上,貓咪票房號召力已經初露端倪,以貓星人為題材的電影、電視劇作品越來越多地涌現出來,其中2010年后出品的影視作品占約60%。貓咪在影視劇中出現的頻率提高,可以側面反映出人們對于貓咪影視的需求。

? 在動漫上,貓咪為主題的動漫風格大多以溫馨治愈為主,數量雖少但是不乏佳作,如中國動漫《羅小黑戰記》,就是以貓咪為主角的優秀動漫作品。

? 與貓咪相關的網絡漫畫/繪本中,萌、搞笑和治愈是主要特征。根據騰訊動漫數據統計,僅兩年時間,貓系漫畫的增長率超過了200%。可以預估,在未來市場的演化中,與貓相關的視覺藝術類出版物將會擁抱機遇,成為市場最理想的切入點之一。

? 在文學上,從2015年到2017年,與貓相關的出版物作品總量呈穩步上升趨 勢,主要體現在占主導地位的文學作品和漫畫作品數量的增長,出版物種類的增多上。同時,貓系網文數量呈現持續增長趨勢,貓內容已經覆蓋網絡文學的全部類型,在擁有固定粉絲群體的同時,熱度仍持續增加。

? 最后,在APP應用上,養貓、吸貓成為開發新領域。在蘋果APP Store中,以貓咪/cat為關鍵詞的應用超過60個,其中三分之二都是經營寵物社區,另外的三分之一主要有貓叫聲翻譯器、模擬器(占總社區的11.67%)和貓咪養成游戲(21.67%)組成。

可以看出,相比于真實的貓咪,內容產業中虛擬的貓咪更容易進行IP的創造和開發,也更容易變現。這是由于目前真實貓咪的經營方式還在探索之中,而內容產業的版權管理、盈利模式等發展已經較為成熟。

另一方面,虛擬貓咪更容易構建擬人化、藝人化形象,便于在故事化情境中塑造形象,傳達價值,從而引起消費者的共鳴,更持久地維持對貓咪形象的喜愛。

吸貓現象“病毒式“傳播創造了巨大流量,催生貓次元經濟,這是一個以貓咪內容為核心的消費型經濟。貓次元經濟的發展道路取決于貓咪流量的變現能力。許多人正在積極的探索商業化道路,未來還有更廣闊的發展空間。

貓文化何時逆襲為主流?這是一個非常值得期待的答案。

來源|微信公眾號:騰訊研究院



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