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王者榮耀真人版綜藝《王者出擊》來了,IP綜藝化能否撬動游改綜市場?水煮娛

砍柴網 / 單琳 / 2017-12-30 19:43
12月15日,首期《王者出擊》終于上線騰訊視頻。Angelababy、林志玲、沙溢、陳赫等一眾明星線下組隊開黑,《王者榮耀》真人版綜藝《王者出擊》能再創“王者”之榮耀嗎?

王者榮耀真人版綜藝《王者出擊》來了,IP綜藝化能否撬動游改綜市場?

“全軍出擊!”

隨著熟悉的音效出現,12月15日,首期騰訊視頻《王者出擊》終于上線。Angelababy、賈玲、田亮、沙溢等明星率先“開黑”,《王者出擊》“峽谷”首戰揭幕。

首期上線半小時,點擊量突破7000萬次,截止發稿前,騰訊視頻播放量達2.7億次、微博同名話題量達5.1億、討論量超280萬,這對于剛開播一期的《王者出擊》來說,成績實屬可觀。

騰訊視頻首次將手游《王者榮耀》與綜藝融合在一起,打造出了真人實景對抗賽《王者出擊》,試圖開辟“游改綜”新土壤。一款手游變成一檔綜藝節目,做起來實屬不易。那么,從年初就開始籌備,由“跑男”制作團隊、《瑯琊榜》服裝團隊和一流后期特效團隊打造的《王者出擊》,向觀眾交出了一份怎樣的答卷呢?

游改綜如何實現浸透?

作為近兩年最火熱的手機游戲,《王者榮耀》玩家用戶覆蓋了各性別、各年齡層、各職業的人群,創造了中國手游史上最大的社會影響力,成為了不折不扣的全民IP。與其他游戲相比,《王者榮耀》超過兩億的注冊用戶群是這次騰訊視頻能夠大膽創新、制作《王者出擊》的基礎。但這種IP影響力對于《王者出擊》來說是機遇,也是挑戰。一方面,它能為節目帶來觀眾基礎和關注度。另一方面,如果改編版本不能還原游戲的精髓,反而會得不到游戲玩家們的認可。

事實上,“王者榮耀”這款游戲以自我的體驗為主,因此改編節目的最大難點就是如何把游戲中的體驗感呈現出來,讓觀眾感受到其中的樂趣。所以節目除了實現與游戲迷、觀眾的情感共鳴外,不僅要通過高科技手段和后期特效呈現沉浸式效果,將游戲元素和競技感帶入,還要盡可能地還原游戲的核心要素。

在節目形態上,為延續游戲中最精髓的5V5對抗,節目定位為實景真人對抗賽。全季共7期,集結了4支戰隊20位星素名人,以“車輪戰”循環賽制,實景真人5V5競技。每期各由五位英雄組成的兩支戰隊在實景地圖中展開對抗,保留游戲中團隊作戰的競技特色和社交屬性。游戲中的商店、防御塔、水晶、紅藍BUFF等標志性元素也重現在實景地圖中。

王者榮耀真人版綜藝《王者出擊》來了,IP綜藝化能否撬動游改綜市場?

而《王者榮耀》游戲中關鍵的發育、攻塔、推水晶的階段,在節目中也有一一對應的環節,實現了游戲邏輯與節目邏輯上的統一。在背景設置上,雖然游戲中的“王者峽谷”最為經典,但作為外景真人秀,《王者出擊》在此方面有所創新。首期節目中,召喚師們的對陣地選在大漠中神秘的敦煌古城,此后還將出現冰天雪地、地下防空洞等取景。

在英雄設定上,《王者出擊》從游戲70位英雄中選取了20位最具代表性的英雄,供每期的10位嘉賓進行抽選,并將他們的技能、血量、職業、攻擊方式等特征一一延續到節目中。例如為不同英雄設定了不同的血量,戰士5滴血、刺客1滴血、射手和法師3滴血。這樣為作為游戲玩家的觀眾帶去親切感,也方便不了解《王者榮耀》的觀眾更快區分英雄角色,產生代入感。此外,還有小兵、野怪、大龍等NPC形象運用化妝或特效技術得以還原呈現。

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此外,為還原游戲氛圍,節目組還專門邀請了《王者榮耀》游戲原聲配音演員為節目配音。英雄被“秒”時,能立刻聽到游戲中原版的音效,讓觀眾仿佛置身于游戲中,通過在賽程、地圖、實景系統、英雄技能組成的“王者系統”在節目中多層面地重現,讓游戲用戶通過節目能有沉浸式感受。

在挑選藝人上,《王者出擊》由Angelababy、陳赫、林志玲、賈玲分別率領風、林、火、山四支戰隊,基于5V5“車輪戰”熱血循環賽制,進行真人對決。除了四位隊長,戰隊成員還包括張繼科、沙溢、田亮、王嘉爾、魏大勛、王琳、張大大等一共20位星素名人,根據游戲《王者榮耀》的游戲規則,進行真人秀比賽。

其中,戰隊成員大多都是《王者榮耀》的資深玩家,他們可以將自己的游戲體驗以及對英雄的理解融入到節目中來,從而更快地了解和適應規則。比如Angelababy此前就曾拿下最高段位“榮耀王者”;王琳最喜歡使用的英雄就是“芭芭拉”魯班七號;賈玲更是自封“通州第一貂蟬”……

游戲改編綜藝的“感官”落差

綜藝IP改編成大電影、影視IP改編成游戲的類型并不少見,也都各自有成功的案例,但游戲IP改編綜藝卻沒有前車之鑒,缺乏經驗的《王者出擊》也存在不少問題。從豆瓣上一片“低幼”、“無聊”的批評聲中不難看出。

王者榮耀真人版綜藝《王者出擊》來了,IP綜藝化能否撬動游改綜市場?

廣告植入硬:近年綜藝節目中的硬廣告植入不在少數,從《奇葩說》到《爸爸去哪兒》等節目,無處不在的廣告應接不暇。

估摸著很多觀眾看完第一期《王者出擊》后,游戲規則沒記住,京東的廣告語卻是全記熟了。節目的前十分鐘,就通過各種形式出現京東的廣告,字幕、口播等。節目甚至還將京東嵌入游戲場景中,化身成京東商店。“英雄”想要買裝備就需要打野掙京豆,然后去京東便利店找掌柜購買。廣告實屬生硬,讓觀眾分分鐘出戲。

王者榮耀真人版綜藝《王者出擊》來了,IP綜藝化能否撬動游改綜市場?

次元壁難打破:《王者出擊》在游戲環節上也采用了游戲的大體框架,即:推塔、對戰、打野。雖然出于節目效果,設置了每隊三座防御塔、全部破壞才可攻擊敵方水晶的規則,但其本質倒與游戲相去不遠。不過,最大問題還是出在“次元壁”上。游戲中的英雄有著炫酷的武器、華麗唯美的招式,這些在真人秀中很難還原。可能出于安全考慮,戰士類英雄赤手空拳,團戰往往變“群架”。

有觀眾不留情面地指出,“看著特別尬,像小孩子過家家”。對于游戲玩家而言,真人畫風無法讓人們獲得游戲中的視覺效果,對于非游戲玩家而言,人物的技能和環節的設置不太容易記住,很容易失去興趣。對于“王者榮耀”的游戲玩家觀眾來說,觀看節目就是在看一群明星的全情自嗨。對于不入局“王者榮耀”的觀眾來說,看得就是“一臉懵逼”,失去追看下去的勇氣。

競技感不強、綜藝感薄弱:《王者出擊》一直強調對于游戲體驗感的還原,所以,從場景,到服裝以及整個規則玩法等都高度還原游戲,這就讓綜藝本應多變的模式,一眼望到底,環節和規則上也都缺乏趣味。節目毫無實戰對抗的緊張刺激感,防御塔到固定時間才可攻擊,前期發育過于散漫,而應作為鐵律的競技規則,也在賈玲一次次靠“嘴炮”糊弄敵方、哄騙野怪中泯然不見。本應該是節目一大趣味點的英雄技能,在呈現上幾乎集體消失。

從首播的第一期來看,前期發育階段使用自己技能的英雄們到了后期推塔階段全部放棄自身技能,變成了赤裸裸的正面搏擊,這又節目陷入到了“跑男”撕名牌環節中。盡管制片人俞杭英想擺脫“跑男”魔咒,但整個片子仍舊充斥著濃濃的《跑男》氣息。

王者榮耀真人版綜藝《王者出擊》來了,IP綜藝化能否撬動游改綜市場?

游改綜之所以難度大,既有游戲本身元素嫁接的難題,也有綜藝化創作的難題。所以改編過程中,還原游戲特質以及內核精神的同時,也要尊重綜藝創作規律。

其實,騰訊視頻推出的《王者出擊》是一個非常好的創意點,把國民“第一手游”的游戲改編成一個綜藝節目,既合理地利用自己手里的資源,又博得了市場受眾的眼球。但是,節目中對戰效果的缺失、對戰氛圍的弱化、對戰規則的缺失,使節目無法體現出《王者榮耀》的亮點,只能讓觀眾覺得一眾明星在漫無目地、毫無技巧地打來打去。而游戲的核心精神——相互配合的團隊協作精神和大局意識,節目也未能得以充分展現。

“王者”IP綜藝化能否撬動游改綜市場?

《王者榮耀》的游戲用戶是一個龐大的群體。據第三方數據顯示,《王者榮耀》目前用戶規模超2億人,每日的日活躍用戶均值超5000萬人,數據顯示女生比男生更關注這款游戲,是當之無愧的超級大IP。全民量級的覆蓋,使得《王者出擊》未播之前就獲得了較高的關注度。

王者榮耀真人版綜藝《王者出擊》來了,IP綜藝化能否撬動游改綜市場?

在此之前《集結吧!王者》便嘗試將“王者榮耀”IP融入到綜藝中來。明星隊長+游戲大神混合搭配成四支戰隊,舉辦明星賽比拼,爭奪KPL王者榮耀冠軍賽名額。簡而言之就是明星組隊打對抗賽的游戲競技綜藝,節目的核心是“打游戲”本身,氛圍相對比專業的游戲競賽更加有趣味和輕松。而《王者出擊》和《集結吧!王者》不同,它首次將游戲以實景真人對抗賽的模式呈現。兩檔節目本質的區別是:一個組隊打游戲,一個是組隊“打人”。

在賽制上兩者都是對抗進階賽,終極目標都是為“王者”之位而戰。《集結吧!王者》需要考慮的是4位明星隊長如何通過考核、觀察等形式挑選隊員,組建隊伍。通過單人訓練、團隊訓練、團戰訓練以及團隊建設等方式,讓每個戰隊逐漸融合、團結,從而贏得比賽。《王者出擊》考慮的是在進擊“王者”的路上如何將角色職業、技能、服飾現實化,既能保留游戲暢快感又能滿足觀眾審美需求。

王者榮耀真人版綜藝《王者出擊》來了,IP綜藝化能否撬動游改綜市場?

騰訊將《王者榮耀》IP進行綜藝延展,無疑放大了整個IP的影響力,實現了游戲與綜藝的共贏。《王者榮耀》早已溢出了“游戲”的邊界,它帶來了一種新的社交方式,《王者榮耀》的強社交性帶動了不少玩家導入身邊熟人加入游戲, 而騰訊視頻《王者出擊》也在社交環中增加了綜藝效應,構建了從游戲到社交到綜藝再到游戲的IP循環。

從《王者出擊》來看,游戲改編成綜藝著實面臨著不少挑戰。其中最考驗制作團隊的就是,如何呈現出游戲精髓以及如何用綜藝化的手法呈現出來。一方面,一個游戲里包含的基本元素紛繁復雜,用90分鐘的綜藝節目將其一一囊括簡直難如登天。需要有效合理地做減法,才能讓觀眾,尤其是非游戲玩家的觀眾更容易理解。

另一方面,游戲和綜藝是兩種截然不同的內容載體,正如《王者出擊》制片人俞杭英所介紹的,從“如何解決英雄之間的對攻,把個人體驗變成屏幕前觀看的快感?如何解決全景視角和局部呈現之間的關系?”這樣大的節目邏輯問題,到“野怪、小兵如何擊殺?水晶、王者峽谷到底長什么樣子?”這樣的具象呈現問題都需要一一解決。

表現雖不算完美,但是《王者出擊》對于“游改綜”這一新領域,以及整個泛娛樂產業來說,都是一次有勇氣、有意義的嘗試,為行業探索游戲IP多元化提供了更多借鑒意義。而它能否再續“王者”之榮耀,還得拭目以待。

來源:文創資訊  作者:單琳



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