資本搶奪新賽道:二次元游戲領域或現身家超10億富豪金融
今年2月份,專注二次元游戲的上海米哈游網絡科技(以下簡稱“米哈游”)提交IPO申請書,沖擊A股二次元游戲領域第一上市公司;9月份,寶通科技以290萬元獲得杭州朝露科技有限公司10%股權;隨后,中文在線公告擬作價14.7億元收購上海晨之科80%剩余股權。資本重金砸向二次元市場動作的背后,凸顯了二次元游戲商業價值備受關注的現狀。
因為在二次元市場有著最強的變現能力,今年以來,二次元游戲領域資本動作愈發頻繁,身價超10億的富豪或將在該領域出現。
多位業內人士在接受《每日經濟新聞》記者采訪時表示,相較于二次元文化的輕小說、漫畫、動畫、影視等領域,二次元游戲有更好的變現能力。不過新游戲拓展存在多種風險,IP改編是否順暢、人物設定等都決定著二次元游戲開發能否成功。A站CEO劉炎焱指出,未來游戲行業肯定會細分出專門做二次元游戲的品牌和團隊。
資本搶奪二次元游戲新賽道
二次元游戲從《崩壞學園》系列、《暖暖環游世界》《陰陽師》到 2017 年《魔法禁書目錄》《神無月》《料理次元》等,同時也不乏網易、盛大這些游戲巨頭的入局。新款不斷涌現,二次元游戲逐漸成為新賽道。
憑借《崩壞學園》系列的火爆,米哈游已經向上交所發起了沖擊,記者在證監會網站發現,截至10月13日,上海米哈游最新審核狀態為“已反饋”。
根據招股書,其中2014年開發的《崩壞學園2》對米哈游業績發展更為明顯,年利潤總額從2013年的28萬元增加到2014年的6563萬元,2015年這一凈利潤數字為1.2518億元,而截至2016年9月30日,《崩壞學園2》充值流水累計已經超過7億元。不過僅《崩壞學園》這一款游戲貢獻了米哈游整體營收的90%以上,業界人士對于米哈游營收單一風險也表現出擔憂。
二次元資本市場最受關注的還有中文在線9月份擬并購二次元文化企業晨之科(G站)公告,中文在線公告稱擬以發行股份和支付現金相結合的方式,以14.726億元收購晨之科剩余80%股權。
而成立至今不足4年的晨之科在2013年設立時,創始人朱明以54.6萬元的現金出資占據54.60%股份,為第一大股東。若此次重組成功,不滿40歲的董事長朱明將獲得發行股份數量5050.98萬股,股價對價金額8.07億元,獲得現金對價金額2.43億元,身家將超10億元。
二次元商業價值在年輕人群體不斷凸顯,而追逐二次元游戲的當然少不了老牌游戲開發企業。今年8月31日,由盛大游戲自研并發行的《神無月》在ISO、Android雙平臺次元開測。另外,專注于頁游的游族網絡獨家代理發行了二次元IP游戲《刀劍亂舞ONLINE》中文版。
網絡游戲進入精細化運作階段,構建具備大眾影響力的二次元文化消費形態,越來越多的企業看重二次元游戲這棵“搖錢樹”。根據國海證券的調查數據,二次元特色游戲的新增助推二次元游戲市場規模從2015年的13.84億元增長至2017年的約41.22億元。
二次元游戲最具變現能力
資本熱潮背后,是不斷被激發的用戶需求。據艾瑞數據顯示,二次元核心用戶已從2014年4984萬人上升至2017年的8000萬人,泛二次元總用戶從2013年的0.81億人上升至2017年的3.1億人。
啟明創投執行董事周凌霏對《每日經濟新聞》記者介紹,投資二次元領域看重的是IP的獨特性、UGC屬性以及商業屬性。年輕一代喜歡有活力有變化的東西,隨著他們消費能力的提升,整個二次元市場的變現能力可觀。
從上世紀80年代日本《聰明的一休》《鐵臂阿童木》引入中國,到90后、00后追看的《海賊王》《火影忍者》等,日本動漫在每個年代都擁有屬于自己的烙印,而另一方面國產動漫產業也在同步迅速崛起。隨著80后、90后、00后逐漸成為消費中堅力量,“情懷變現”也成為可能。
一位文化傳媒產業證券分析師對《每日經濟新聞》表示,不同內容形式之間本身就存在變現能力的優劣,漫畫、動畫、真人影視、衍生游戲都是二次元文化的重要表現形式。成功的二次元游戲由于具有高粘性、高運營周期從而存在高付費機會,變現能力是目前二次元各個內容的商業模式中最強的。這位分析師說,相較于其他品類游戲,硬核二次元游戲、泛二次元游戲與年輕且龐大的游戲用戶重合度高,動漫粉絲可直接轉化成游戲玩家。
不過劉炎焱則認為,游戲成為二次元最容易變現的環節,目前和游戲產業本身容易變現有很大關系,和是不是二次元關系不是特別大。
IP開發成二次元游戲難點
各家券商在研報中都把新游戲產業上線不及預期排在二次元游戲行業風險首位,其中游戲研發是先期最重要的環節。二次元用戶作為深愛二次元的重度游戲玩家,對于游戲質量的要求會更高。
從分類上看,二次元游戲的開發主要是基于日本IP動漫IP的改編、國產動漫IP的改編和自我原創IP,而其中基于現有知名動漫IP的改編最為常見。香頌資本董事沈萌在接受《每日經濟新聞》記者采訪時表示,上游知名IP已經擁有了一定粉絲群體,不過在向影視、游戲等領域的成功轉換率并不是很高,漫畫游戲受眾群體和游戲受眾群體的需要是不一樣的,企業在開發IP時要注意藝術表現形式的差異化。
并非所有漫畫都是二次元,也并非含有動漫形象的游戲都是二次元游戲,二次元在一開始是小眾文化,是年輕人彰顯個性、拒絕平庸的結果。晨之科董事長兼CEO朱明向《每日經濟新聞》介紹,二次元游戲更加注重劇情,包括故事線、人設和玩法,具有養成和合作精神等特質,并非像以往傳統游戲的“打打殺殺”。這就意味著,二次元游戲的開發者、運營者首先需要懂得二次元群體。
上述證券行業分析師對記者介紹,二次元游戲在開發過程中的難題主要在人物設定上。一個人物形象出現需要十分豐富的人物設定,比如家庭情況、成長歷程、造成這個性格的原因以及游戲中的世界觀等。
在朱明看來,日本動漫IP方對游戲改編內容質量要求比較苛刻,正版化機制健全,這些都需要中國二次元游戲企業學習。
來源:每日經濟新聞/ 劉春山
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