年收入達5億、美元觀眾超1.5 億人 電競市場比籃球市場大?水煮娛
(原標題:德勤報告:2016 電競產業的喜出望外和期待過高)
德勤會計師事務所發布了2016年報告,當中預測,電子競技2016年將在全球產生 5 億美元的收入,比 2015 年的 4 億美元增長 25%,固定觀眾和偶爾觀看的總計有接近 1.5 億人。
如今,一場大型的電競賽事可能吸引 4 萬人到現場觀賽,數千萬人觀看網絡直播。如果以單場賽事的觀眾規模來衡量,這可以解釋為“電競市場比籃球更大”。然而,電競的重大賽事比傳統運動少得多,這意味著如果以美元計算,電競還算不上大聯盟賽事。
年收入包括門票銷售,電視版權和贊助等。
2016 年,電競的收入只占到主流運動的一小部分,足球、橄欖球、籃球、棒球或冰球等聯盟的收入從 40 億美元到 300 億美元不等。電競預計在 2016 年增長 25%,這比大多數成熟的運動都要高。值得討論的是,鑒于電競的規模較小,有人可能會問為什么電競的增長率不高。
電競正在接近市場的臨界點或向上拐點
一些人認為電競正在接近市場的臨界點或向上拐點:一位美國分析師預測,僅在美國的電競收入就會從 2014 年的 8500 萬美元躍升到 2018 年的 12 億美元:94%的復合增長率約為 2016 年預計增長率的三倍。
一些人將在線視頻游戲相關內容的關注度與電競相聯系。游戲相關的視頻明星,目前最火的是 PewDiePie,擁有 4000 萬粉絲,第二名是 VanossGaming,擁有 1500 萬粉絲。他們可能是最紅的明星,但游戲視頻整體上在 YouTube 頂尖頻道中的占比剛超過 10%。
然而,德勤不相信在線游戲視頻的成功與電競之間存在直接的相關性,因此,電競的年收入增長率不會是三倍。最流行的在線視頻內容并不是頂尖玩家之間競賽。相反,內容是更多是關于娛樂的(PewDiePie 和 Vanoss 不是頂尖的玩家,他們的幽默更為知名),或者在本質上是教學性的,教導玩家如何找到隱藏的寶藏或克服游戲中困難的挑戰。
為數千萬玩家提供教學和娛樂并無不可(通常是免費的,除了廣告),但這也不可能直接帶動數千萬人愿意收看或付費參與電競比賽。到目前為止,大多數在線游戲觀眾與哈林花式籃球隊的粉絲更有可比性,與職業籃球隊的球迷并不相似。
電競將為“廣告金礦”
科技和媒體公司正在密切關注電競,由于吸引了精準定位的人群,這當中蘊含著增長機會:75%是 18-34 歲的千禧一代,82%是男性。亞馬遜在 2014 年以不到 10 億美元收購了 Twitch.而在 2015 年,瑞典媒體公司 Modern Times 以 8700 萬美元收購了 ESL 的大量股份,ESL 是最資深的電競公司。加拿大電影參展商 Cineplex 用 1500 萬美元收購電競公司,并在其影院舉辦了一個新的聯賽,第一個專屬的電競比賽場地已經與連鎖影院合作,并在英國開業。
即使電競年收入在 2016 年到 2020 年之間增長三倍(到 15 億美元),也只會是全球體育超過 1500 億美元年收入的 1%。但電競確實能固定觸達到數千萬人,偶爾超過一億人。因此,與很多傳統體育相似,他們擁有有大量觀眾,大贊助商和有趣的用戶畫像。一項研究預測,到 2020 年,電競將比 NFL 擁有更多的觀眾。一份報告將電競描述為“廣告金礦”,這得益于電競的消費習慣:電競迷更熱衷于在游戲內消費,并購買更多的服裝和品牌外設。
這項假設傾向于將電競粉絲的主體定義為那些喜歡在電腦上玩游戲的人。事實上,只有 35%的美國電競迷是 PC 玩家,近 80%的是主機玩家。移動游戲還不是電競的一部分,盡管這已經開始發生改變。像 VR 眼鏡這樣的沉浸式技術可能使電競更加有趣。然而,這不可能是電競行業短期內的一個重要增長領域:我們對 VR 市場的預測是,2016 年硬件和軟件銷售總額不到 10 億美元。
【來源:ZAKER】
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