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VR企業(yè)大多擠在一條錯誤的跑道上,商業(yè)化還要看這四點VR

砍柴網(wǎng) / 曾響鈴 / 2016-10-31 10:28
這兩年VR又迎來了新一輪高潮,F(xiàn)acebook、Google、奧迪、樂視等一大批科技互聯(lián)網(wǎng)公司和傳統(tǒng)企業(yè)從四面八方涌入VR,資本市場也是卯足了勁,開始火拼。然而喧囂熱鬧背后,卻似...

屏幕快照_2016-10-30_08

在經(jīng)歷了探索的60年代,火爆的80年代,沉寂的90年代之后,這兩年VR又迎來了新一輪高潮,F(xiàn)acebook、Google、奧迪、樂視等一大批科技互聯(lián)網(wǎng)公司和傳統(tǒng)企業(yè)從四面八方涌入VR,資本市場也是卯足了勁,開始火拼。

然而喧囂熱鬧背后,卻似乎進入了一個休眠期,比如在谷歌搜索中,科技領(lǐng)域常年前三甲的“VR”一詞一度被擠出前10;而扎克伯格在斥資20億美元收購虛擬現(xiàn)實頭盔Oculus Rift廠商Oculus后一直揮斥方遒,但在前不久的一次采訪中卻放出了有點后悔收購了Oculus VR的言論。

更讓人心寒的恐怕還是出貨量,即便是Oculus 、HTC Vive 、Sony PSVR 這三大廠,對銷售數(shù)據(jù)也是諱莫如深。極客公園之前引出一組猜測性數(shù)據(jù)稱:Oculus今年計劃出貨 100 萬臺左右,HTC Vive 是40萬臺左右,Sony PSVR 在 150 萬臺左右。

然而數(shù)據(jù)卻顯示,其中的HTC Vive的用戶增長在8月已經(jīng)幾近停滯,目前的出貨量大約在10萬臺,遠遠低于預(yù)期。

事實上,讓VR陷入如此尷尬境地的恰恰是這群風(fēng)風(fēng)火火的從業(yè)者們,是他們把VR帶偏了跑道,那具體錯在哪呢?

搞錯了商業(yè)邏輯:VR+垂直行業(yè)只是偽命題,垂直行業(yè)+VR才是正道

現(xiàn)在各行各業(yè)不談VR似乎已成了不入流的表現(xiàn),VR+購物、VR+教育、VR+直播、VR+游戲、VR+旅游、VR+成人內(nèi)容……包羅萬象、無奇不有,而這正是過度炒作的結(jié)果,行業(yè)泡沫初見端倪。理由有三:

1、VR還沒有發(fā)展到每個行業(yè)都適應(yīng)的地步,尤其是現(xiàn)場體驗感極強、社交屬性較強的業(yè)態(tài)。

比如旅游業(yè)、零售購物等,想想以后再也不用去埃及看金字塔、去黃果樹看瀑布,坐在家里用VR感受,那旅游業(yè)還是旅游業(yè)嗎?

旅游景區(qū)所帶來的視覺、聽覺、嗅覺、甚至觸覺等多維度的感受是VR暫時無法精準模擬的,此沉浸非彼沉浸,旅游的目的不就是“融入其中、人景合一、身心合一”,如若僅僅只是視覺的還原,恐怕還是很難徹底取代的。

此外,同樣依賴現(xiàn)場體驗的“零售行業(yè)”也同樣存在類似問題,今年3月,阿里巴巴宣布成立VR實驗室,依托VR技術(shù)全面啟動“Buy+”計劃卻鮮有人問津。要知道逛街不只是一次試衣、試吃之類的體驗,更是一次三五成群,閨蜜邊關(guān)邊聊的社交行為。

VR即便能做視覺呈現(xiàn),卻沒法為社交助力,如果能夠加上社交屬性,完善人與人的溝通機制,或許的確會令人眼前一亮,至少女孩們在家即可相約閨蜜逛街血拼了。

2、VR因內(nèi)容、技術(shù)、價格等限制,生搬硬扯并不能為行業(yè)提升競爭力。

比如今年5月HTC與順網(wǎng)科技聯(lián)手打造的VR網(wǎng)吧市場反響極其一般,不僅是因為內(nèi)容還處在看視頻、打游戲Demo的層面,收費標準也高達200元/小時,此時VR就純粹是一個空噱頭。

與此同時,全國各大商場里紛紛出現(xiàn)了VR游戲體驗區(qū),俗稱“蛋椅”,高級一點的會專設(shè)一個獨立體驗空間,然而無論形式如何改變,內(nèi)容的匱乏始終是VR娛樂業(yè)的枷鎖,屈指可數(shù)的小游戲令人不免神傷,也難怪不少消費者紛紛表示,去玩過一次也基本不會再去第二次了。

3、“VR+垂直行業(yè)”的泛濫一個重要原因是其沒有核心競爭力,只能依靠場景疊加重復(fù)故事。

尤其是那些看似無敵,恨不得提供全行業(yè)服務(wù)的解決方案提供商,一會兒搞個VR看房,一會兒搞個VR航拍看景點,偶爾再從廣告公司接一些汽車行業(yè)的小活兒,做做VR看車,解決不了根本問題。

VR成為他們手中的萬精油,最后只是一個講故事圈錢的工具,或如車勢科技創(chuàng)始人陳昊星所說:“垂直行業(yè)VR解決方案,必須是視覺+數(shù)據(jù)的雙重藝術(shù),其基礎(chǔ)是行業(yè)經(jīng)驗和行業(yè)資源,必須從垂直行業(yè)出發(fā),為行業(yè)解決問題,而不是為了VR而VR,VR只是一種工具而已”。

誠然,不同垂直領(lǐng)域術(shù)業(yè)有專攻,不懂行業(yè)真正需求的解決方案商連基礎(chǔ)的體驗都保障不了,更提不上解決問題。

而只有真正懂行業(yè),從行業(yè)痛點出發(fā),以行業(yè)為核心,將VR作為一種解決方案的實現(xiàn)形式才可能服務(wù)好用戶并完成商業(yè)化的轉(zhuǎn)化。

以汽車行業(yè)為例,國內(nèi)汽車行業(yè)目前主要痛點是:研發(fā)成本高、銷售成本高、銷量不確定因素大、銷售半徑有限、用戶試車體驗繁瑣等,總得來看,癥結(jié)在于“場景”。

所以各大汽車廠商紛紛根據(jù)自身需要,結(jié)合VR技術(shù)進行具體環(huán)節(jié)的升級改造,如研發(fā)環(huán)節(jié),為降低成本,福特汽車推出了FIVE實驗室,奧迪推出了一項“虛擬裝配線校檢”技術(shù);

在高端車型的售前選配體驗和試駕時,為提升體驗提高銷售轉(zhuǎn)化,奧迪和帕加尼聯(lián)合HTC VIVE推出了一項基于線下經(jīng)銷店的PC端虛擬現(xiàn)實選車服務(wù);

而針對乘用車的營銷和銷售環(huán)節(jié),國內(nèi)的車勢科技則自主研發(fā)出一套基于移動+PC雙平臺的汽車行業(yè)VR數(shù)字銷售平臺VRAUTO,幫助廠商和經(jīng)銷商構(gòu)建自己真正意義上的線上虛擬經(jīng)銷店,在線上實車實店進行展示,用VR+SaaS汽車銷售輔助平臺的方式進行汽車導(dǎo)購和銷售,既幫助消費者更好地在家中看車試車,又讓經(jīng)銷店的銷售隨時隨地賣車拓客。

而在學(xué)車培訓(xùn)階段,為提高安全性靈活性,“駕駛學(xué)校”APP幫助人們在虛擬現(xiàn)實中測試自己是否是一名能抗拒干擾、專心開車的好司機。

因而,VR歸根到底只是一種解決思路,一種技術(shù)工具,不要妄想VR加上任何行業(yè)都萬事大吉,只有在垂直行業(yè)中應(yīng)地制宜才可能1+1>2。

錯了市場方向:泛娛樂消費級是坑,企業(yè)級才大有作為

目前看,游戲、影音等直接面向消費者的VR應(yīng)用幾乎都栽了個跟頭。前新浪聯(lián)席總裁兼CTO許良杰表示,中國2014年做VR頭盔的公司共有200多家,2015年只剩60多家,2016年還會有一批死掉。這超70%的死亡率或在說明:消費級(TO C)市場就是一個金碧輝煌的大坑。原因很簡單:

1、消費級市場基于新鮮感的火熱消費表現(xiàn)放大了其真實的購買意愿和轉(zhuǎn)化實效。

即便多數(shù)人不愿意承認,但推動VR游戲或電影等泛娛樂業(yè)態(tài)發(fā)展的根本原因確實不是獨具匠心的產(chǎn)品設(shè)計,而是人們的新鮮感。

只是殘酷的現(xiàn)實告訴我們:他們在體驗過一兩次后,就開始進入一個惡性循環(huán):用戶流失→投資人關(guān)注降低→產(chǎn)業(yè)鏈各廠商無以為繼→用戶對VR失去希望→用戶繼續(xù)流失,最終永遠和VR斷絕了關(guān)系,更談不上連續(xù)購買和忠誠。

2、內(nèi)容制作功力參差不齊,糟糕的體驗確實讓消費級用戶望而卻步,更直接打擊了他們對VR的關(guān)注度。

就連有明星、網(wǎng)紅帶動的VR直播都被網(wǎng)友吐槽內(nèi)容太過于單一,經(jīng)常黑屏等(花椒之前舉行的柳巖VR直播秀就是),更別說其他場景了。

3、消費級市場成熟需要時間,也還有諸多不確定性因素,限制了其發(fā)展。

盡管VR+游戲、視頻、體育等消費級端應(yīng)用看起來預(yù)期市場規(guī)模巨大,但內(nèi)容的豐富、技術(shù)的成熟等都需要時間而且不是一兩個產(chǎn)家能解決的。之前主要投資方向是影視和娛樂的VC機構(gòu)乾元資本的總裁杜承軍也表示:“由于影視在C端還沒有任何商業(yè)模式,所以主要會面向B端的項目。”

而反過來說,企業(yè)級市場(TO B)則是座金礦:

1、企業(yè)級市場壓力相對較小,生存空間大。

消費級市場高手林立,人人都說要做平臺,中小創(chuàng)業(yè)者要么被BAT、小米、樂視等巨頭們壓死,要么被收編,難有獨立發(fā)展機會,且他們玩的多是重資本游戲,一舉一動被完全曝光,拼的是時間和規(guī)模。

而企業(yè)級市場多具有一定的行業(yè)壁壘,尤其是一些涉及軍事、教育、醫(yī)療、汽車的服務(wù)行業(yè),對外曝光少,同時競爭對手少,面向企業(yè)級市場的VR科技公司依靠各自深耕多年的行業(yè)資源、深刻的行業(yè)理解以及高度契合行業(yè)的技術(shù)解決思路,在資本寒冬仍然能活得很滋潤,不愁吃穿。

因而,中小創(chuàng)業(yè)者只要在一定的細分領(lǐng)域塑造出核心競爭力,就極有可能成為某一領(lǐng)域?qū)<遥瑥亩谛袠I(yè)競爭中占有主動權(quán)。

2、企業(yè)級市場的盈利更清晰。

當下看,在房地產(chǎn)、汽車、教育、醫(yī)療等行業(yè),“VR+”的商業(yè)模式已漸成熟,比如可以將內(nèi)容一次性賣給硬件廠商做內(nèi)置,收取授權(quán)費;可以為線下體驗店做定制化的內(nèi)容,收取授權(quán)費或銷售分成;可以為房地產(chǎn)、家裝、教育、旅游等行業(yè)做應(yīng)用內(nèi)容開發(fā);還可以為廣告主做VR 廣告片等。

而主打消費級市場的多數(shù)VR 公司,尤其是硬件、內(nèi)容類的公司,一時半會仍看不到自我造血的可能,就連目前估值最高的蘭亭數(shù)字都停掉了所有的 C 端業(yè)務(wù),轉(zhuǎn)而為 B 端開發(fā)內(nèi)容。

3、企業(yè)級市場客戶相對消費級市場用戶對VR的寬容度更高。

消費級市場用戶更在意細節(jié),這對VR的技術(shù)、視覺呈現(xiàn)要求極高,而企業(yè)級市場客戶更在意轉(zhuǎn)化、用戶更在意改變。

舉個簡單的例子,一款VR游戲可能會因為一點畫面不流暢就被消費者拒絕,但如果是VR醫(yī)學(xué)設(shè)備儀器,只要減輕了用戶痛苦,提升了治療效果,即便是沒有達到理想的狀態(tài),也比原來的好太多,用戶和客戶都愿意接受。

理解錯了市場痛點:體驗不好是表,營與銷脫節(jié)才是里

前面一直在說體驗和企業(yè)級市場,于是有人開始把消費級市場的不景氣和企業(yè)級市場難進入歸咎于體驗不好,產(chǎn)品不行。的確,這是問題,但根本原因是作為埋單的企業(yè)主營與銷脫節(jié),沒有轉(zhuǎn)化。

1、VR目前其核心職能仍然是營和銷,而體驗只是“營”少有“銷”。

VR其本質(zhì)是一種內(nèi)容呈現(xiàn)方式,媒介傳播形式,是企業(yè)與用戶之間的交互方式或產(chǎn)品形態(tài),體驗不好表達的是“營”做得不到位,盡管這是先覺性條件,但卻不是決定性因素,比如銷售顧問關(guān)注用戶用VR全程看車、試車是否爽,但他們更關(guān)注這樣做以后能不能促進成交。

2、企業(yè)是否運用VR的決定性因素是:VR能否改變自身現(xiàn)有問題,提升銷售,企業(yè)是以盈利為目的的,不是慈善機構(gòu)也不會永遠賠本賺吆喝。

此前記者在另一篇文章中寫道:汽車VR能否在用戶體驗端和銷售端發(fā)揮作用取決于VR“是否能強化消費者與汽車的情感連接,并持續(xù)帶來新增潛客;是否能幫助汽車品牌及其經(jīng)銷商實現(xiàn)消費者精準抵達,并完成銷售轉(zhuǎn)化。

由于汽車銷售原有營銷手段不再適應(yīng)發(fā)展需要,營與銷高度分離,所以無論是奧迪的Audi RS6 Avant VR體驗系統(tǒng)還是漢蘭達使用車勢科技研發(fā)的VR AUTO汽車銷售套件,都是在讓汽車廠和經(jīng)銷商實現(xiàn)1:1實景實車還原后,并融合強大的營銷功能,讓營和銷歸于一體。

而其核心優(yōu)勢不是簡單的VR,而是VR+SaaS汽車銷售輔助平臺,為廠商與經(jīng)銷商優(yōu)化服務(wù)質(zhì)量、提升銷售轉(zhuǎn)化!

所以這就要求,企業(yè)級市場的VR設(shè)備及方案提供商一要真正懂行業(yè),二要能降低成本,三還要形成可復(fù)制的能力,這考驗的不只是技術(shù)的沉淀,更多的是對其他行業(yè)的理解,尤其是準客和客戶之間轉(zhuǎn)化的理解。

關(guān)注錯了競爭力:價格高是果,技術(shù)研發(fā)缺失才是因

最后說說核心優(yōu)勢,很多從業(yè)者把價格高作為市場不景氣的理由,真是令人諦笑皆非。

1、價格高只是說辭,從來不是阻止市場發(fā)展的理由。iphone手機用戶寧愿“割腎”也要買,VR設(shè)備被說成高價也僅僅是因為其暫時無法給人一個“值得擁有”的理由,缺乏與之相配套的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容平臺或是一個重要成因。

2、價格高背后的實質(zhì)是其技術(shù)研發(fā)缺失,從而導(dǎo)致研發(fā)成本居高不下。目前整個行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈相對單薄,廠商少,投入不夠,進入市場的要么是無技術(shù)門檻的低價格無競爭壁壘,要么是依靠各種購買授權(quán)、付費合作最后導(dǎo)致成本居高不下。

3、VR技術(shù)一直是限制VR發(fā)展的直接性因素,比如VR直播在現(xiàn)場的全景拍攝、素材拼接、編碼推送、傳輸分發(fā)、終端播放等各個環(huán)節(jié)都是技術(shù)在起作用。但在現(xiàn)實的當下,行業(yè)整體處于探索期,我們?nèi)匀皇芟抻诩夹g(shù),而技術(shù)又決定著場景的搭建。

4、技術(shù)研發(fā)能成為中小企業(yè)彎道超車的機會,網(wǎng)易今年8月投資了全球最熱門的VR直播平臺NextVR公司,據(jù)說是這是目前唯一能夠?qū)崿F(xiàn)高清品質(zhì)沉浸式體驗的VR直播公司,擁有從拍攝、壓縮、傳輸和內(nèi)容顯示等26項VR專利技術(shù)。

而專注于VR醫(yī)療技術(shù)的虛擬現(xiàn)實神經(jīng)技術(shù)公司MindMaze也悶聲不響的達成了10億估值,一體機制造商IDEALSEE GROUP目前共申請專利近155項,已授權(quán)專利64項,這些超前技術(shù)優(yōu)勢成為他的重要籌碼。

這些小型VR企業(yè)主攻某個細分領(lǐng)域的技術(shù)支持和元件生產(chǎn),也獲得了階段性的成功。如今VR行業(yè)整體還處于發(fā)展的初期,因此一旦在某個技術(shù)點上實現(xiàn)了突破,就很容易獲得先發(fā)優(yōu)勢。

總而言之,整個VR產(chǎn)業(yè)還尚處在發(fā)展初期,盡管TO B的VR重垂直型應(yīng)用暫時拔得頭籌,但仍須不斷提升核心技術(shù)、擴展優(yōu)質(zhì)內(nèi)容、普及硬件設(shè)施,這并非一蹴而就的事,任何過度包裝的假大空創(chuàng)業(yè)故事都會適得其反,傷及行業(yè)。



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