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美夢成真,報考電子競技專業這事靠譜嗎?創投

砍柴網 / 游久網 / 2016-09-11 11:11
近日,國家教育局新公布了13個增補專業,“電子競技與管理”赫然在列,顛覆了公眾對電競的一貫認知,也從側面為電競運動“正名”。里約奧運會結束后,電子競技在世界范圍內...

美夢成真,電競被“正名”,但真能就此推動電競行業的發展嗎?

近日,國家教育局新公布了13個增補專業,“電子競技與管理”赫然在列,顛覆了公眾對電競的一貫認知,也從側面為電競運動“正名”。里約奧運會結束后,電子競技在世界范圍內形成熱潮,國際電子競技聯盟也趕緊提交了入奧申請書。也就是說,下一枚奧運金牌,也許就誕生在這群“沉迷”電子游戲的人手中。那么,為了可能出現的下一個奧運明星,報考電子競技專業這事靠譜嗎?

2016年,中國電子競技行業市場規模達到300億,用戶規模達到1.7億,近年來電競賽事動輒百萬的獎金,更加顯得電子競技前途無限。因此,早在教育部的增補專業名單公布前,國內某職業學校已經開設相關專業課程,并于8月開始招生。

(內蒙古某職高電子競技專業招生簡章)

招生簡章顯示,電子競技專業學制兩年,學費4500元。除教授語數英三門基本科目外,第一學年教授電子競技理論知識,第二年學年教授MOBA類游戲、射擊類游戲、卡牌類游戲的專業課程。同時配備電競方面教材,聘請游戲高玩作為授課老師。這樣看來,通過正規學校培養從而成為職業選手,似乎非常“有譜”。

然而,事實就真的如此理想化嗎?

學科制與電子競技的矛盾

首先,電子競技,是一項與時間賽跑的運動。專業的電競選手,需要每分鐘至少進行幾百次鼠標鍵盤組合操作。這對選手的體能、注意力、心理素質、反應速度都有著極高需求。因此,電競選手的黃金年齡在18-22歲之間。職業戰隊們在選拔選手時,也更傾向于挑選16-18歲的青少年(即低于黃金年齡段的選手)。即使是資質較好的選手,進入一線隊也需要1年的時間。

在巔峰狀態僅有4年的情況下,電競選手需要的是高密度的訓練。而學科制兩年的課程中,有一半時間在進行理論知識教授,這無疑是一種損耗。而在有限的實際操作課程中,還需要將精力分散到MOBA、卡牌、射擊三個不同類別中,無法做到專精,也就無法做到專業,我們很難聽到有哪位跳水運動員同時還專長田徑項目,電子競技也是同樣的道理。

(高強度訓練下 甚至會出現肌肉損傷)

電子競技作為一項競技運動,更加側重于實際操作。職業電子競技選手為保持良好狀態,需要進行每天至少8小時的訓練。而在我國規章制度下,電子競技專業設立后,不可避免的加入了語、數、英等基礎文化課程的學習,這樣就造成原本每天8小時的訓練難以完成,無法達到競技運動的基本要求。

即使以上問題都得以解決,學科制還有一個更為嚴重的問題,那就是遲滯性。

和傳統體育項目不同,電子競技選手的職業生涯需要依托于電子游戲。但是,一款游戲的生命周期要比足球、田徑、體操等傳統體育項目短暫的多,一旦游戲過時,選手將立即被淘汰,這就意味著,電子競技需要承擔游戲生命期結束的的風險,因此,電競運動需要更高的市場靈敏性。遺憾的是,任何一所以學歷為指標的院校,都很難做到及時反饋市場信息并實時對專業課程進行調整。

讓我們來看看國內電子競技俱樂部的運營模式:

以《英雄聯盟》俱樂部為例,基本配置為領隊一名、教練一名、正式隊員五名、替補隊員一名。不管是否出成績,均有3000~5000不等的工資發放,衣食住行皆由俱樂部負責,并為隊員安排實戰練習和賽事參與。戰隊的比賽獎金,一般都由隊員獲得,所學即所用即所得。但是高職院校,則需要繳納學費、書本費、住宿費,期間是否安排比賽尚不明確,學成后,這些畢業生依然需要面臨俱樂部的層層選拔……

既然如此,直接進入俱樂部的青訓營,似乎是一種更為妥當的選擇。

職業電競選手到底出自哪里?

按照傳統思維,進入學校,取得專業學歷似乎是最為正規的就業途徑。但是,歷數活躍在電競賽事中的職業選手們,幾乎無一人是科班出身。即使是電競行業非常發達的瑞典、韓國,職業選手似乎也不是由院校量產。那么職業選手們都出自哪里呢?

以韓國為例,職業選手們主要由四個方式選拔:

一、職業戰隊直接在次級聯賽中挑選

這種選拔方式有點類似于美國NBA籃球聯賽,職業俱樂部根據上一年在聯賽中的成績獲得選秀權。在電子競技行業已經發展成熟的韓國,隸屬于政府部門的電競協會對各大俱樂部進行統一管理,韓國所有的職業、半職業的選手資料都注冊在韓國Esports官網上,方便職業俱樂部挑選人。

二、在優秀的網吧隊伍中選拔

除了正規戰隊,韓國還有數量龐大的網吧戰隊,表現突出的網吧戰隊也有機會被俱樂部相中,成為職業隊。

三、游戲中的路人大神

在各游戲服務器中,表現優秀的玩家也是俱樂部重點挖角的對象。有“大魔王”綽號的Faker,就因為S2時期2500+分數而成為韓服路人王,隨后加入SKT戰隊。

四、青訓營

除了以上俱樂部方面單向進行的選拔,有意向成為職業選手的人還可以報名參加俱樂部開設的青訓營,俱樂部會對報名人員進行線上和線下測試,合適的即可入選。

與報考電子競技專業,學成后再就業相比,這樣的選拔方式在一開始就過濾了一部分人員,減少了時間成本,同時保證了就業率。目前,國內的多數俱樂部也采用以上幾種方式進行職業選手的選拔。

韓國大學培養的是訓練和管理人才 而不是職業選手

中國電子競技發展至今,最大的缺口,并不是職業選手,而是與行業相配套的經理人、領隊、教練、分析師。目前,國內很多俱樂部教練由選手擔任,某些選手也會直接轉型成為教練。中國電子競技的管理人員,普遍非常年輕,并且未接受過系統的訓練。

WE俱樂部前領隊陸文俊曾表示:俱樂部管理人員普遍素質不高,他們基本都是選手退役轉型或者其他年紀比較小的孩子,往往在文化程度上受了很大限制。

2015年LGD戰隊征戰S5時,因為數據分析師的失誤,BP受到不少限制,遺憾止步小組賽,遭到大量觀眾指責。最終,數據分析師辭職。

反觀韓國,教練或者領隊都擁有非常深厚的電競從業經驗,他們對一支隊伍的幫助,對選手能力的提高在某種程度上起著決定性的作用。這也是韓國教練一般擁有隊內絕對權威的一個重要原因。

隨著電競產業規模逐漸擴大,這方面的缺口如果繼續擴大,將嚴重影響中國電子競技行業的發展。

在面對這個問題時,韓國是這樣解決的:

(韓國中央大學)

2014年,韓國排名前十的著名綜合類學府中央大學,宣布招收電子競技特長生,由職業電競選手中嚴格選拔。這一專業的設立,進一步加深了韓國在電子競技行業的布局,也為電競選手們未來的發展提供了無限可能。無論是繼續職業生涯,還是選擇成為教練、經理人,專業的課程有利于電子競技行業的發展,同時也為韓國電競產業提供了后續動力。

因此,與其在如何教導職業選手的問題上苦苦摸索,各大職業院校不妨多為電競行業輸送訓練型人才。

電子競技作為一項體育運動,實際上與傳統競技運動員的培養方式差別不大。

科比沒有念完高中直接進入NBA;

在NCAA名聲鵲起并且可以只手遮天的蒂姆·鄧肯,大學期間主修心理學。直到1997年才參加選秀;

林書豪,哈佛大學,經濟學學士,由常春藤進入NBA;

韓國第一中單Faker,因為喜歡游戲而成為職業選手;

對目前的中國電競行業來說,選手應該活躍在賽場上和訓練營中,最少,也應該在網吧里。而如何培養管理型人才,也許才是院校更應該考慮的。

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