從VR到世界,次文化的桃源鄉VR
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次文化(亞文化)并非一個新興的概念,在爵士風盛行的1950年,雷斯曼(David Riesman)就主張大眾是“消極地接受了商業所給予的風格和價值”的人,而次文化則“積極地尋求一種小眾的風格”。
在今天看來,雷斯曼的主張略顯片面,有些次文化可能是對于主流文化積極的改進,而另一部分則是對于主流文化消極的反抗。盡管次文化的形成充滿了多變性和流動性,但它們有一個共通的特點,無關乎人群的政治立場,地位高低,次文化流行的關鍵在于興趣相投個體之間的認同和聚集。
雖然孕育于主流文化,但其格格不入的特性很容易受到大眾的排擠,即便到了現在,街頭,ACG(Anime+Comic+Game)等小眾文化依然難以被所有人接受,不過得益于經濟價值的體現,這個世界有了它們的一席之地。
·ACG領域的偶像崇拜
2014年創辦的Anime Japan作為動畫(漫畫)領域的巨頭展會,在內容和規模上則呈現了次文化的集群效應。
在早前幾個月的Anime Japan展會上,Sony的展臺入場券在開展前四十分鐘就被搶購一空,加藤惠Project與Playstation VR的結合儼然成為了Sony的核心展示內容,從早前的全息投影,到如今的VR成像,從MIKU到LoveLive,觀眾看到的不再是扁平的人物,VR/AR技術的完善造就了如今虛擬偶像崇拜的良好生態。
·星際迷航的模仿者
獨立開發者Thomas Kadlec則利用虛幻4引擎制作了一個星際迷航的VR Demo,Kadlec不僅重現了進取號戰艦的艦橋,在Oculus Rift的幫助下,體驗者可以流暢的與艦橋環境進行交互。
星際迷航電視劇于1966年9月8日在NBC首播,當時低下的收視率和廣告收入本該讓這部劇宣告停播。然而,忠實的影迷們展開了一場前所未有的爭取運動,從而成功說服美國全國廣播公司繼續制作第三季。在此之后,星際迷航取得了意想不到的成功,富有特色的鮮活角色,也成為了一部分人津津樂道與模仿的對象。
伯明翰學派作為文化研究的策源地,就青年次文化進行過許多探討,次文化的形成通常只需要一個簡單的契機。
·孤獨的藝術家
即便是通曉藝術的人群,站在真跡面前也會激動得瑟瑟發抖,而那些踽踽獨行的街頭涂鴉者,則在城市的管制下漸漸失去了蹤跡。
不過我們很有可能改變這一點,Google Cultural Institute project就把勃魯蓋爾畫風詭異的作品搬到了VR盒子里,得益于此項技術,藏匿于數十個美術館的真跡將會如實的展現在藝術愛好者的面前。另一方面,光學物理學家Jaime Ruiz-Avila創立的眾籌項目Holovect,則可以利用立體成像技術實現在空氣中的涂鴉投影,場地的限制如今已經成為了過去。
不同領域的次文化可能存在一定程度的交集,而主流文化的豐滿離不開也次文化的發展,畢竟,一個滄桑的硬漢不會只有煙酒相伴,也許他恰巧愛上的是果汁和糖果……不幸的是,現代次文化的定義權主要落于傳媒手中,半桶水的了解經常會曲解這些符號的真正意義,VR打造的次文化環境,似乎成為了最后的凈土。
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