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專訪樂(lè)元素徐輝:重度手游時(shí)代 《開(kāi)心消消樂(lè)》4億用戶從何而來(lái)?創(chuàng)投

砍柴網(wǎng) / 千軍游戲 / 2015-11-09 10:37
根據(jù)騰訊Q2財(cái)報(bào)顯示,目前微信用戶已突破6億大關(guān),作為在微信之前的社交應(yīng)用QQ用戶數(shù)量則已達(dá)到8億多位。當(dāng)騰訊將《開(kāi)心消消樂(lè)》通過(guò)旗下微信以及QQ等渠道分發(fā)出去后,《開(kāi)...

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縱觀2015年的熱門游戲排行榜中,“重度游戲”無(wú)疑是今年最耀眼的明星。但這個(gè)曾經(jīng)一度被人們唱衰的游戲類型強(qiáng)勢(shì)崛起之后,原本備受游戲企業(yè)和游戲資本推崇的輕度游戲熱度卻逐漸下降,各大榜單的前列位置也基本都被重度手游所占領(lǐng)。

就在重度手游大行其道之際,在唱衰輕度游戲特別是休閑游戲的聲音越來(lái)越多,中國(guó)休閑游戲市場(chǎng)目前又是怎樣的一個(gè)真實(shí)情況?大受市場(chǎng)歡迎的《開(kāi)心消消樂(lè)》又是怎樣獲得4億用戶的呢?除了游戲的品質(zhì)要高以外,什么因素還能影響一款游戲的市場(chǎng)成績(jī)呢?

恰逢2015 GDC China游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì),千軍游戲有幸采訪到樂(lè)元素高級(jí)副總裁、聯(lián)合創(chuàng)始人徐輝,下面就讓我們和徐輝一起窺探《開(kāi)心消消樂(lè)》4億用戶背后的秘密,聽(tīng)聽(tīng)他對(duì)于休閑游戲市場(chǎng)的看法。

坦 率地說(shuō),如今要在游戲玩法和游戲美術(shù)上與《開(kāi)心消消樂(lè)》比拼的游戲并不在少數(shù),但為何他們難以復(fù)制《開(kāi)心消消樂(lè)》的成績(jī)呢?徐輝認(rèn)為,這和《開(kāi)心消消樂(lè)》 趕上了智能手機(jī)高速增長(zhǎng)的時(shí)代,趕上了微信游戲渠道第一批開(kāi)放的機(jī)會(huì)大有關(guān)系。休閑游戲要存活下去的門檻特別之高,也只有真正擁有數(shù)千萬(wàn)甚至上億的用戶之 后,休閑游戲公司或許才能真正靠此存活下去。因此,消消樂(lè)的成功可謂是需要天時(shí)地利人和,如果趕不上時(shí)機(jī),從地利與人和角度突破,或許是當(dāng)前休閑游戲廠商 發(fā)展方向,那么就看看樂(lè)元素是怎么搞定地利和人和的。

產(chǎn)品質(zhì)量:抓住玩家的興奮點(diǎn) 注重用戶體驗(yàn)

不管一款游戲有沒(méi)有IP,是不是大廠作品,要成為市場(chǎng)中一款出色的產(chǎn)品,產(chǎn)品的自身質(zhì)量是最基本門檻。針對(duì)此,徐輝表示,樂(lè)元素創(chuàng)造的理念是打造一個(gè)能長(zhǎng)久運(yùn)營(yíng),打動(dòng)人心的娛樂(lè)體驗(yàn)。因此,它們僅是在《開(kāi)心消消樂(lè)》游戲設(shè)計(jì)上就花了很多功夫,包括形象設(shè)計(jì)。

去年GDC上 徐輝講了如何做到形象設(shè)計(jì)不被人討厭,因?yàn)橛螒蛳敫采w那么多人,如果有一千萬(wàn)討厭你就少一千萬(wàn)。如何不被人討厭,如何能讓這么一個(gè)慢消式關(guān)卡體驗(yàn)、推關(guān)式的游戲,更多的還是抓住玩家的興奮點(diǎn),做到能力邊緣的挑戰(zhàn)。

之所以《開(kāi)心消消樂(lè)》能達(dá)到4億的用戶。取決于它 是一款面向大眾類的游戲,定位全年齡用戶人群,面向大眾用戶,在核心的玩法設(shè)計(jì)上,還有美術(shù)效果體現(xiàn)上都是面對(duì)大眾用戶的,所以容易被所有人理解,讓每個(gè)用戶都可以接受。

產(chǎn)品運(yùn)營(yíng):不斷的創(chuàng)新 根據(jù)不同年齡玩家實(shí)現(xiàn)差異化

《開(kāi) 心消消樂(lè)》之所以能夠獲得4億的用戶,除產(chǎn)品自身的品質(zhì)外,也與其一系列營(yíng)銷運(yùn)營(yíng)策略也分不開(kāi)。從樂(lè)元素徐輝口中千軍游戲得知,當(dāng)《開(kāi)心消消樂(lè)》正式上線 之后,樂(lè)元素就開(kāi)始對(duì)它進(jìn)行了長(zhǎng)生命周期的運(yùn)營(yíng),將公司大部分人力都投到了產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)上。每周、每個(gè)月《開(kāi)心消消樂(lè)》都會(huì)推出的新關(guān)卡、運(yùn)營(yíng)活動(dòng)以及配合 市場(chǎng)做的一些策略。

另外,徐輝向我們透露到《開(kāi)心消消樂(lè)》的用戶年齡跨度非常大,做這款產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)要讓針對(duì)不同年齡的層次去做一些差異化的東西。

比如說(shuō)年齡比較大的用戶他不會(huì)用網(wǎng)上渠道,沒(méi)辦法,只能開(kāi)24小時(shí)的電話服務(wù)。因此,樂(lè)元素專門設(shè)了一個(gè)24小時(shí)電話服務(wù)中心,有很多老大媽打電話過(guò)來(lái)問(wèn)“沖的錢怎么沒(méi)見(jiàn)啊?”“那道具沒(méi)效果”,隨時(shí)都會(huì)打過(guò)來(lái),這個(gè)也是為了我們用戶特點(diǎn)做了這樣的設(shè)置。

從每周推出新的關(guān)卡,到設(shè)置專屬的電話服務(wù)中心,實(shí)際上樂(lè)元素所做的長(zhǎng)期生命周期運(yùn)營(yíng)都是在圍繞《開(kāi)心消消樂(lè)》的用戶體驗(yàn)做出一系列的改善。在此背景下,毫無(wú)疑問(wèn)在產(chǎn)品后期運(yùn)營(yíng)的過(guò)程中注重用戶體驗(yàn)的運(yùn)營(yíng)法則是《開(kāi)心消消樂(lè)》成功背后的一大功臣。

產(chǎn)品推廣:通過(guò)新媒體交互不斷吸引新用戶

另外,在2015GDC大會(huì)上樂(lè)元素徐輝也針對(duì)《開(kāi)心消消樂(lè)》的成功透露了其產(chǎn)品在市場(chǎng)的推廣方式。在會(huì)上徐輝表示,這是一個(gè)酒香不怕巷子深的時(shí)代,好的產(chǎn)品要配合比較好的立體化的推廣,講的是天時(shí)地利人和,需要一套天時(shí)地利人和的市場(chǎng)營(yíng)銷方案。

以春節(jié)為例, 天時(shí)就是春節(jié),地利就是大家都在移動(dòng),人和就是我們用了一個(gè)微電影的這么一個(gè)角色,用親情的這么一個(gè)東西,內(nèi)容輸出打出去。然后包括我們今年暑期的電視投 放、地鐵公交廣告、院線,包括戶外等,這一系列的投放配合試點(diǎn)營(yíng)銷,再配合產(chǎn)品運(yùn)營(yíng),達(dá)到這么一個(gè)體系。我們?cè)跔I(yíng)銷中間也非常重視新媒體這樣一些途徑,也 非常重視產(chǎn)品的口碑傳播,包括產(chǎn)品本身內(nèi)在病毒性營(yíng)銷設(shè)計(jì),促進(jìn)玩家去利用新媒體的渠道去交互,去傳播。

《開(kāi)心消消樂(lè)》的廣告刻意避免了那種比較單純的硬推式、硬廣,還希望能變成一種內(nèi)容的輸出,能給大家?guī)?lái)玩消消樂(lè)本身的情境的一些觸動(dòng)。所以從大的角度來(lái)講就是三點(diǎn)的綜合才讓消消樂(lè)走到今天,有了4億的用戶規(guī)模。

但是在筆者看來(lái),《開(kāi)心消消樂(lè)》之所以能偶有今天這樣一番成就,實(shí)際上與其強(qiáng)大的渠道優(yōu)勢(shì)也有著不可分割的關(guān)系。

渠道為王 《開(kāi)心消消樂(lè)》渠道強(qiáng)勢(shì)

無(wú)論是在QQ上還是在微信上《開(kāi)心消消樂(lè)》都與騰訊到成了一定的合作。而騰訊的強(qiáng)勢(shì)大伙也有目共睹,伴隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,幾乎身邊所有人都在使用社交應(yīng)用微信以及QQ。

根據(jù)騰訊Q2財(cái)報(bào)顯示,目前微信用戶已突破6億大關(guān),作為在微信之前的社交應(yīng)用QQ用戶數(shù)量則已達(dá)到8億多位。當(dāng)騰訊將《開(kāi)心消消樂(lè)》通過(guò)旗下微信以及QQ等渠道分發(fā)出去后,《開(kāi)心消消樂(lè)》能夠取得今天的成績(jī)也就并不奇怪了。

要知道,當(dāng)一款產(chǎn)品自身的質(zhì)量,推廣以及運(yùn)營(yíng)上達(dá)到一定的程度,隨后再通過(guò)強(qiáng)大的渠道分發(fā)所能夠獲取到的用戶數(shù)量是無(wú)法估算的。

縱 觀現(xiàn)如今移動(dòng)游戲市場(chǎng),重度手游大行其道,輕度手游之所以難生存,很大一部分原因還是在于市場(chǎng)同質(zhì)化太過(guò)于嚴(yán)重,而只有通過(guò)產(chǎn)品自身不斷的創(chuàng)新才能占據(jù)市 場(chǎng)一席之地。《開(kāi)心消消樂(lè)》能夠做到今天這么一番成績(jī),無(wú)論是產(chǎn)品質(zhì)量、運(yùn)營(yíng)還是推廣都值得廣大游戲開(kāi)發(fā)者借鑒學(xué)習(xí)。在當(dāng)前手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越激烈的情況 下,休閑游戲加強(qiáng)泛娛樂(lè)嘗試,從營(yíng)銷上進(jìn)行突破,或許是開(kāi)發(fā)者突破的一大方向,而一款休閑游戲要再次長(zhǎng)期地受到用戶喜愛(ài),差異性的玩法或許已經(jīng)成為了基本 的門檻了。



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