專訪樂元素徐輝:重度手游時代 《開心消消樂》4億用戶從何而來?創(chuàng)投
縱觀2015年的熱門游戲排行榜中,“重度游戲”無疑是今年最耀眼的明星。但這個曾經(jīng)一度被人們唱衰的游戲類型強勢崛起之后,原本備受游戲企業(yè)和游戲資本推崇的輕度游戲熱度卻逐漸下降,各大榜單的前列位置也基本都被重度手游所占領。
就在重度手游大行其道之際,在唱衰輕度游戲特別是休閑游戲的聲音越來越多,中國休閑游戲市場目前又是怎樣的一個真實情況?大受市場歡迎的《開心消消樂》又是怎樣獲得4億用戶的呢?除了游戲的品質(zhì)要高以外,什么因素還能影響一款游戲的市場成績呢?
恰逢2015 GDC China游戲開發(fā)者大會,千軍游戲有幸采訪到樂元素高級副總裁、聯(lián)合創(chuàng)始人徐輝,下面就讓我們和徐輝一起窺探《開心消消樂》4億用戶背后的秘密,聽聽他對于休閑游戲市場的看法。
坦 率地說,如今要在游戲玩法和游戲美術(shù)上與《開心消消樂》比拼的游戲并不在少數(shù),但為何他們難以復制《開心消消樂》的成績呢?徐輝認為,這和《開心消消樂》 趕上了智能手機高速增長的時代,趕上了微信游戲渠道第一批開放的機會大有關(guān)系。休閑游戲要存活下去的門檻特別之高,也只有真正擁有數(shù)千萬甚至上億的用戶之 后,休閑游戲公司或許才能真正靠此存活下去。因此,消消樂的成功可謂是需要天時地利人和,如果趕不上時機,從地利與人和角度突破,或許是當前休閑游戲廠商 發(fā)展方向,那么就看看樂元素是怎么搞定地利和人和的。
產(chǎn)品質(zhì)量:抓住玩家的興奮點 注重用戶體驗
不管一款游戲有沒有IP,是不是大廠作品,要成為市場中一款出色的產(chǎn)品,產(chǎn)品的自身質(zhì)量是最基本門檻。針對此,徐輝表示,樂元素創(chuàng)造的理念是打造一個能長久運營,打動人心的娛樂體驗。因此,它們僅是在《開心消消樂》游戲設計上就花了很多功夫,包括形象設計。
去年GDC上 徐輝講了如何做到形象設計不被人討厭,因為游戲想覆蓋那么多人,如果有一千萬討厭你就少一千萬。如何不被人討厭,如何能讓這么一個慢消式關(guān)卡體驗、推關(guān)式的游戲,更多的還是抓住玩家的興奮點,做到能力邊緣的挑戰(zhàn)。
之所以《開心消消樂》能達到4億的用戶。取決于它 是一款面向大眾類的游戲,定位全年齡用戶人群,面向大眾用戶,在核心的玩法設計上,還有美術(shù)效果體現(xiàn)上都是面對大眾用戶的,所以容易被所有人理解,讓每個用戶都可以接受。
產(chǎn)品運營:不斷的創(chuàng)新 根據(jù)不同年齡玩家實現(xiàn)差異化
《開 心消消樂》之所以能夠獲得4億的用戶,除產(chǎn)品自身的品質(zhì)外,也與其一系列營銷運營策略也分不開。從樂元素徐輝口中千軍游戲得知,當《開心消消樂》正式上線 之后,樂元素就開始對它進行了長生命周期的運營,將公司大部分人力都投到了產(chǎn)品的運營上。每周、每個月《開心消消樂》都會推出的新關(guān)卡、運營活動以及配合 市場做的一些策略。
另外,徐輝向我們透露到《開心消消樂》的用戶年齡跨度非常大,做這款產(chǎn)品的運營要讓針對不同年齡的層次去做一些差異化的東西。
比如說年齡比較大的用戶他不會用網(wǎng)上渠道,沒辦法,只能開24小時的電話服務。因此,樂元素專門設了一個24小時電話服務中心,有很多老大媽打電話過來問“沖的錢怎么沒見啊?”“那道具沒效果”,隨時都會打過來,這個也是為了我們用戶特點做了這樣的設置。
從每周推出新的關(guān)卡,到設置專屬的電話服務中心,實際上樂元素所做的長期生命周期運營都是在圍繞《開心消消樂》的用戶體驗做出一系列的改善。在此背景下,毫無疑問在產(chǎn)品后期運營的過程中注重用戶體驗的運營法則是《開心消消樂》成功背后的一大功臣。
產(chǎn)品推廣:通過新媒體交互不斷吸引新用戶
另外,在2015GDC大會上樂元素徐輝也針對《開心消消樂》的成功透露了其產(chǎn)品在市場的推廣方式。在會上徐輝表示,這是一個酒香不怕巷子深的時代,好的產(chǎn)品要配合比較好的立體化的推廣,講的是天時地利人和,需要一套天時地利人和的市場營銷方案。
以春節(jié)為例, 天時就是春節(jié),地利就是大家都在移動,人和就是我們用了一個微電影的這么一個角色,用親情的這么一個東西,內(nèi)容輸出打出去。然后包括我們今年暑期的電視投 放、地鐵公交廣告、院線,包括戶外等,這一系列的投放配合試點營銷,再配合產(chǎn)品運營,達到這么一個體系。我們在營銷中間也非常重視新媒體這樣一些途徑,也 非常重視產(chǎn)品的口碑傳播,包括產(chǎn)品本身內(nèi)在病毒性營銷設計,促進玩家去利用新媒體的渠道去交互,去傳播。
《開心消消樂》的廣告刻意避免了那種比較單純的硬推式、硬廣,還希望能變成一種內(nèi)容的輸出,能給大家?guī)硗嫦麡繁旧淼那榫车囊恍┯|動。所以從大的角度來講就是三點的綜合才讓消消樂走到今天,有了4億的用戶規(guī)模。
但是在筆者看來,《開心消消樂》之所以能偶有今天這樣一番成就,實際上與其強大的渠道優(yōu)勢也有著不可分割的關(guān)系。
渠道為王 《開心消消樂》渠道強勢
無論是在QQ上還是在微信上《開心消消樂》都與騰訊到成了一定的合作。而騰訊的強勢大伙也有目共睹,伴隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,幾乎身邊所有人都在使用社交應用微信以及QQ。
根據(jù)騰訊Q2財報顯示,目前微信用戶已突破6億大關(guān),作為在微信之前的社交應用QQ用戶數(shù)量則已達到8億多位。當騰訊將《開心消消樂》通過旗下微信以及QQ等渠道分發(fā)出去后,《開心消消樂》能夠取得今天的成績也就并不奇怪了。
要知道,當一款產(chǎn)品自身的質(zhì)量,推廣以及運營上達到一定的程度,隨后再通過強大的渠道分發(fā)所能夠獲取到的用戶數(shù)量是無法估算的。
縱 觀現(xiàn)如今移動游戲市場,重度手游大行其道,輕度手游之所以難生存,很大一部分原因還是在于市場同質(zhì)化太過于嚴重,而只有通過產(chǎn)品自身不斷的創(chuàng)新才能占據(jù)市 場一席之地。《開心消消樂》能夠做到今天這么一番成績,無論是產(chǎn)品質(zhì)量、運營還是推廣都值得廣大游戲開發(fā)者借鑒學習。在當前手游市場競爭越來越激烈的情況 下,休閑游戲加強泛娛樂嘗試,從營銷上進行突破,或許是開發(fā)者突破的一大方向,而一款休閑游戲要再次長期地受到用戶喜愛,差異性的玩法或許已經(jīng)成為了基本 的門檻了。
1.砍柴網(wǎng)遵循行業(yè)規(guī)范,任何轉(zhuǎn)載的稿件都會明確標注作者和來源;2.砍柴網(wǎng)的原創(chuàng)文章,請轉(zhuǎn)載時務必注明文章作者和"來源:砍柴網(wǎng)",不尊重原創(chuàng)的行為砍柴網(wǎng)或?qū)⒆肪控熑危?.作者投稿可能會經(jīng)砍柴網(wǎng)編輯修改或補充。