不溫不火,為什么COSPLAY產業化那么難?觀點
從1993年到2015年,COSPLAY在中國已經成功走過了22個年頭。作為一種被家長們視為核武器的毒文化,COSPLAY能在這22年里,成功地存活下去,一直深受青少年喜愛,著實是一件不容易的事情。
雖 然家長們要拿“毒害青少年”這一常規理由,堂而皇之地阻止COSPLAY的發展,但直至如今,COSPLAY雖說沒有成功實現產業化,無論是熱度還是影響 力卻也處于不溫不火的狀態。但隨著動漫、游戲、互聯網產業的大型廠商與COSPLAY的聯系越來越密切,人們對于實現 COSPLAY產業化的期待也越來越大了。
盡管如此,COSPLAY難以產業化的原因還得從根部開始追溯。整整22年,中國的游戲行業越來 越火,動漫產業在游戲產業的大輝煌下也開始出現回暖的現象,但為何與動漫和游戲緊密相關的COSPLAY卻那么難實現產業呢?人才流動性太大?動漫與游戲 產業的配合度不夠?COSPLAY并非一無是處,其產業化也并非遙不可期!產業人究竟要怎樣才能更早地迎來行業發展的春天呢?
原因一:學生黨是主要的COSER 不穩定性難推COSPLAY產業化
據 百度指數數據顯示,2015年上半年,5月1日的COSPLAY百度指數一路飆升至10799,開創了COSPLAY 網民關注熱度新高,而彼時,一邊是法定假日,一邊是“中國COSPLAY超級盛典”總決賽;隨后不久,在課業壓力加大,又無大型活動推動的情況 下,COSPLAY的熱度難創新高;但當2015年chinajoy開幕后,COSPLAY的熱度又一次提升起來,而此時正是中國學生的暑假期間。
從百度指數的數據,到COSPLAY行業的發展動態,再到COSPLAY活動現場的實際情況,參與COSPLAY的 COSER們主要是學生黨。雖說學生時期作為國人最有能力追求個人夢想,培養個人興趣愛好的時候,COSPLAY能夠備受學生黨推崇是一件對 COSPLAY產業化有幫助的事情,但學生的主要任務還是學習,他們會因為課業和學校的壓力難以保持對COSPLAY長期穩定的熱愛,能夠用于 COSPLAY上的時間一方面是有限,一方面便是充滿了不確定性、不穩定。
在這樣的情況下,沒有穩定的人才為COSPLAY文化增磚添瓦、學生黨對于COSPLAY的支持力度起伏極大、大學畢業后因為各種原因逐漸退出COSER圈等各種原因,成為以學生為主導的COSER們無法推動COSPLAY產業化的重要原因。
原因二:興趣仍是COSER最大動力 COSPLAY產業化需要更多商業化元素
9月23日,筆者有幸代表千軍游戲擔任了一場COSPLAY游戲嘉年華總決賽評委,在這場由三星曲面顯示器和17173聯合主辦的COSPLAY活動中,這群全國海選而出的COSER在表演方面的確不賴,看得出他們對于這場COSPLAY表演的重視程度。
也正是對這群因興趣、因夢想而走向一個或真或假世界的COSER們心存敬意和好奇,筆者跟COSER請教了一些關于 COSPLAY產業的問題。雖說這場COSPLAY比賽的最高獎金有10000元,但COSER的服裝和道具不少都要量身定做,有些時候,一場比賽的獎金甚至都不足以支撐COSER進行表演的成本,但為何還是會有那么多人熱衷于做一名COSER呢?
興 趣,興趣仍是COSER大力支持COSPLAY的最大動力。COSPLAY本身就沒有形成一個完整的產業鏈,靠比賽的獎金支撐COSPLAY這一興趣的成 本,本身難度就非常之大,COSPLAY在過去22年里能保持不溫不火的發展狀態,離不開一屆又一屆學生因濃濃的興趣,而對COSPLAY做出大大的貢 獻。
雖說目前主流高校內的COSPLAY社團或動漫社團,大多數還并沒有抱著盈利的目的去支持COSPLAY這一文化的發展,但一個需要產 業化的文化,如果沒有商業化的元素去培育用戶、培育市場,這樣的市場要真正實現產業化的進程也將大大減緩。因此,作為COSPLAY的主要人群,當學生們 依舊還是因為興趣的召喚而參與到COSPLAY文化建設中的時候,COSPLAY產業化需要有更多的商業元素,也需要在商業元素的增添之后,擁有市場和政 府的雙重支持,才能更快地走向火熱。
原因三:市場支持無力:游戲關聯性不夠 動漫根基未牢
據國外的權威數據調研機構Newzoo發布的報告顯示,預測2015年中國將超越美國成為全球最大的游戲市場,報告稱 2015年全球游戲市場總值將達到915億美元,其中中國游戲市場將達到222億美元(折合1376億),同比增長23%,超越美國的220億美元,成為全球最大的游戲市場。
不可否認的是,中國的游戲產業正以出乎意料的發展速度邁向國際一線。作為一個和動漫緊密相關的產業,如今的泛娛樂合作的確也看到了中國游戲產業對于原創動漫產業的支持。但作為動漫的衍生文化,COSPLAY與游戲產業并沒有直接的關聯,甚至游戲公司的商演活動一度還成為 COSER變現的重要方向。
事實上,雖說COSPLAY能夠具備一定的宣傳效果,但畢竟COSPLAY行業的粉絲經濟不夠明 顯,COSPLAY難以給熱衷于賺快錢的游戲公司帶來海量的用戶,游戲公司所能夠提供的商演活動也是少之又少。甚至,在這樣的商演活動中,由于 COSPLAY或者動漫并非活動主角的原因,主辦方對于參加商演的人數也是一減再減。
最終,當少之又少的商演活動本身無法擁有數量的保障,真正能夠通過商演賺錢的COSER也是如鳳毛麟角,基本上只能提供商演的游戲產業壓根就無法給COSPLAY 的產業化提供有效的幫助,屬于心有余而力不足。
那么,作為與COSPLAY息息相關的產業,動漫產業又是否能從市場上大力支持 COSPLAY呢?誠然,無論是服裝、道具、圖書還是其他的周邊,動漫與COSPLAY的強大關聯性給COSPLAY的市場化提供了很多嘗試的方向,但動 漫產業終歸是一個遠遠比不上中國游戲產業的產業,中國動漫產業無論是數量、質量還是規模上,都還處于一個高速發展的階段。在動漫自身根基都不夠牢固的情況 下,又怎么能夠推動COSPLAY產業化呢?
由此看來,無論是COSER的人群屬性,還是COSPLAY所屬的市場情況,都讓COSPLAY在短時間之內沒有產業化的可能。但從服裝和道具的銷售,到商業演出,再到有獎比賽,COSPLAY產業化的方向很大,卻極度分散,怎樣集中COSPLAY的產業化能力,釋放出 COSPLAY的市場價值,便是COSPLAY實現產業化的關鍵。那么,COSPLAY又要怎樣集中產業化能力呢?
出路一:加強COSPLAY比賽建設 吸引更多大廠支持
要推動COSPLAY產業發展,比賽是必不可少的一個部分。從chinajoy到此次三星與17173舉辦的 COSPLAY比賽來看,大型活動和平日里常有的COSER周末聚會相比,明顯擁有更強的整合營銷能力,無論是贊助規模、比賽影響力都對COSPLAY產業的發展大有好處。
在 目前的市場上,Chinajoy擁有數百家媒體和數百家游戲廠商的鼎力支持,而三星曲面杯COSPLAY嘉年華大賽作為三星顯示器鼎力支持的 COSPLAY活動,一方面能夠通過比賽強化三星曲面顯示器在學生群體的影響力,另一方面也能帶來三星所擁有電子硬件、動漫、網吧等多類廠商支持,擴大整 個活動的規模和影響力,幫助整個COSPLAY產業發展。
伴隨著泛娛樂合作大行其道,動漫與游戲產業的結合也不斷密切,當如三星一般的電子 巨頭也參與到COSPLAY產業發展之后,相信也會有越來越多的大型廠商開始涌入這一市場,以COSPLA為切入點,全面打開動漫、游戲的市場。在這樣的 情況下,怎樣全心全意打造幾場大型比賽,做好COSPLAY的標桿比賽,長期保持組織運營小型COSPLAY活動,也就成為COSPLAY產業吸引更多的 大型廠商加入,讓大型廠商幫助產業打造更大規模的行業盛會的關鍵,這將大大有利于COSPLAY產業帶來更加完善的商業化鏈條。
出路二:深挖學生價值 讓COSPLAY與游戲的結合更密切一點
除卻需要大廠的鼎力支持以外,COSPLAY的主要群體是學生也是一件有利有弊的事情。雖然學生的不穩定性大大影響到了COSPLAY的產業化發展,但學生作為游戲產業最重要的群體之一,對于游戲的分發和品牌宣傳也有著重要的意義。
一 方面,從此次三星敢為人先地從學生市場開拓高端游戲顯示器便能看出,目前主打游戲體驗感的三星顯示器從熱愛游戲的學生黨切入,非常重視學生對于市場開拓的 價值,日后也會有更多的廠商加大學生是的市場投入;另一方面,越來越多的游戲廠商在chinajoy還是在其他的大型動漫/游戲大會、新聞發布會上邀請 COSER表演,在IP游戲時代里,由COSER表演對于IP作品里的人物,無疑也是給IP原創和IP的品牌傳播創造更多元更有新意的內容。
因此,在這樣的情況下,既然我們無法阻止學生的不穩定性影響到整個COSPLAY的產業化,抓住學生黨作為主要游戲人群的機遇,抓住游戲/電子大廠開始越來越重視學生市場,讓COSPLAY與游戲的結合更加密切一點,將能夠更大地發掘出學生在游戲行業的價值,也能夠幫助 COSPLAY更容易獲得游戲大廠地認可與支持。
出路三:讓COSPLAY 參與到泛娛樂合作
也正是基于上述的兩大出路,讓COSPLAY與游戲/電子產業的大廠們都保持一個非常緊密的聯系之后,如若能讓COSPLAY參與原創動漫IP的打造,讓COSPLAY可以深度參與到泛娛樂合作的話,或將能夠實現COSPLAY行業真正的產業化。
要知道,泛娛樂合作作為2015年最熱的一大話題,備受游戲行業和娛樂動漫產業的支持。雖說COSPLAY原創內容并不突出,與游戲產業的關聯不夠那么密 切,但COSPLAY的種類包括ACG角色、也包括小說插圖和非具象的小說人物。通過COSPLAY活靈活現地演繹,用更加微妙有市場價值的同人作品改 造,一方面能夠更大限度地放大一款IP的內容價值,另一方面也能夠培養COSER人員的原創能力,從而推動原創動漫行業的發展。因此,COSPLAY參與 到泛娛樂合作也并非不可能。
恰逢泛娛樂合作機遇,如若COSPLAY加強泛娛樂合作,并嘗試打造標桿活動,加強與游戲、動漫、硬件廠商的聯系,或將幫助COSPLAY的產業化,走得更快!
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