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疊紙、米哈游、騰訊、網(wǎng)易都在這發(fā)力,2025 年游戲營銷三大風(fēng)向

創(chuàng)投圈
2025
03/05
21:39
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2025 已經(jīng)過去近 2 個月,回顧來看,今年游戲營銷有哪些新變化?

特別是元旦、春節(jié)、情人節(jié)等重大節(jié)點,各家廠商在哪些地方獲量?有哪些突出案例?哪些打法值得借鑒參考?

DataEye 研究院今天就來回顧今年到目前為止,游戲營銷新特點,展望今年新趨勢。

一、行業(yè)新風(fēng)向:" 版更 " 愈發(fā)被重視,有游戲增 3 倍

節(jié)點營銷向來是游戲行業(yè)的基本操作。

進入 2025 年,一個新變化是:" 版本更新 " 節(jié)點的打法越來越 " 重 " 了。

在 2025 年春節(jié)檔期間,頭部廠商 " 混戰(zhàn) "," 版本更新 " 節(jié)點的投入力度顯著升級。尤其是大 DAU 產(chǎn)品各顯神通,試圖利用難得的合家歡時間將玩家拉回游戲中。

例如:《王者榮耀》和《和平精英》穩(wěn)坐 iOS 暢銷榜前列。在端內(nèi),各自都推出了蛇年限定時裝,《王者榮耀》還返場了此前飽受玩家好評的 10v10 模式,讓游戲內(nèi)的氛圍更加熱鬧。在端外,《王者榮耀》在北京、沈陽、哈爾濱等共計十個城市舉行了線下聯(lián)動當(dāng)?shù)匚穆玫幕顒樱逗推骄ⅰ穭t與虞書欣、林一、陳都靈等影視圈明星合作。

《蛋仔派對》在新皮膚、新聯(lián)動、新玩法之外,還特別發(fā)揮了「虛擬社區(qū)」屬性。除夕當(dāng)晚在游戲內(nèi)舉辦了一場「蛋仔天宮春晚」,以至于在開場時刻,游戲炸服了。

《使命召喚手游》則將重點放在了福利和新玩法上,《燕云十六聲》開啟 1.4 新版本后,重回 iOS 端暢銷榜前十。

從數(shù)據(jù)上來看,DataEye-ADX 數(shù)據(jù)顯示:2024 年農(nóng)歷春節(jié)前后 15 天,買量投放 TOP100 款游戲中,存在版更的游戲占比 30%,它們約 24% 的素材投放于版更前后 3 天。

到了 2025 年農(nóng)歷春節(jié)前后 15 天,存在版更的游戲達到 39%,29% 的素材投放于版更前后 3 天。

對照 DataEye 研究院從巨量引擎獲取的數(shù)據(jù)是,1 月節(jié)前商機數(shù)持平于過去 1 個季度的總量,春節(jié)期間整體版更數(shù)突破 80 場,期間合計貢獻大盤占比 40%,環(huán)比節(jié)前增長 87%。

情人節(jié)前后也有這種態(tài)勢,DataEye-ADX 數(shù)據(jù)顯示:在 2025 年農(nóng)歷春節(jié)前后 15 天買量投放 TOP100 的游戲中,其中有進行版更的游戲,有 10 款是在情人節(jié)前 3 天或當(dāng)天開啟版本更新。例如《時光雜貨店》在 1 月 16 日和 2 月 10 日都進行了更新,在更新后便開始加大力度投放。

如何解讀上述數(shù)據(jù)呢?DataEye 研究院認為:

其一,相對于此前行業(yè)強調(diào) " 上線大推 ",今年 " 版更 " 愈發(fā)被重視,營銷打法也更 " 勢大力沉 "。在當(dāng)前游戲市場中,新游上線數(shù)量不斷增加,僅 2024 年獲批游戲數(shù)量就達到 1319 款,較 2023 年增長了 30.72% 。這使得新游上線競爭極為激烈,單純依靠上線大推難以脫穎而出。

基于此,游戲廠商積極探尋長線經(jīng)營方向。" 版更 " 策略的重要性日益凸顯,且其營銷力度與深度不斷強化。對于存量游戲而言,版本更新能為其注入新活力,吸引老玩家回流,也能吸引新玩家關(guān)注,助力游戲?qū)崿F(xiàn)收入增長。例如《原神》5.3 版本 " 熾烈的還魂詩 " 的推出使其 1 月全球收入增長 106%;《鳴潮》全新 2.0 版本 " 致緘默以歡歌 " 的上線將收入推向新的高峰,1 月全球收入增長近 3 倍。

其二,這背后,TOP100 款游戲,當(dāng)然也發(fā)生了變化。① 2024 年春節(jié)期間,派對游戲大戰(zhàn)一觸即發(fā),頭部廠商主導(dǎo)買量;而 2025 年春節(jié)除了大 DAU 游戲發(fā)力,中腰部廠商也加入戰(zhàn)場,競爭更為分散。②題材方面,2024 年以魔幻、仙俠為主,2025 年二次元、女性向占比提升。

其三,不只是中重度強調(diào) " 版更 ",中輕度休閑游戲也更重視。如《消滅星星》,在情人節(jié)前進行版本更新,加入情人節(jié)限定關(guān)卡與特效,更新后一周內(nèi),游戲日活躍用戶數(shù)增長 15%,用戶在線時長平均增加 10 分鐘。

其四,過去節(jié)點營銷中,投放策略分化(有人搶抓時機,有人避其鋒芒)的情況今年出現(xiàn)了變化:積極搶抓時機的廠商更多了2023 年及之前,節(jié)點營銷呈現(xiàn)兩極分化:頭部廠商在春節(jié)、國慶等大節(jié)點加大投放,而中小廠商因成本壓力選擇錯峰投流。

2024 年節(jié)點營銷中,積極搶抓時機的廠商數(shù)量明顯增加,尤其是春節(jié)、國慶等傳統(tǒng)大節(jié)點,頭部廠商持續(xù)加碼,中腰部廠商跟進。

而 2025 年春節(jié)、元宵、情人節(jié)期間,女性向、二次元等游戲也紛紛加入戰(zhàn)場,競爭加劇。廠商們通過 "IP 聯(lián)動 "" 新玩法 "" 新活動 " 等各式手段吸引玩家目光。營銷策略從 " 分化 " 轉(zhuǎn)向 " 集中 ",本質(zhì)是市場紅海競爭下廠商對流量效率的極致追求。未來,節(jié)點營銷將更依賴內(nèi)容創(chuàng)新、數(shù)據(jù)驅(qū)動與全域協(xié)同,而非單純投放量級。廠商需平衡短期爆發(fā)與長線運營,避免陷入 " 內(nèi)卷式消耗戰(zhàn) "。

二、" 版更 " 新路徑:打法和技術(shù)新特征

(一)技術(shù)提效:擁抱 AI 與自動化投放

ADX 數(shù)據(jù)顯示,2024 年手游 APP 投放素材(視頻 + 圖片)為 4383 萬條,同比 2023 年增長 51%。大盤持續(xù)膨脹,再加之小游戲沖擊明顯。買量給廠商帶來巨大壓力。特別是今年 DeepSeek 一輪 AI 熱潮,讓從業(yè)者進一步意識到接入 AI、擁抱 AI,提升營銷效率的急迫性。

DataEye 研究院了解到,游戲廠商集體使用 UBMax,無論是內(nèi)容驅(qū)動型產(chǎn)品還是流量購買型的產(chǎn)品,都注重效率提升。例如某款卡牌策略游戲,在版更期間 UBA 實現(xiàn) 100% 滲透,環(huán)比 +126.90%,節(jié)中每次付費 ROI7 優(yōu)化工具滲透達到 92%,春節(jié)消耗增長 738%。

某放置模擬經(jīng)營游戲節(jié)前按 70-80% 的比例來新建和儲備 UBA 廣告,做好賬戶擴容,節(jié)中逐步釋放,最終 UBA 滲透率達到 87.8%;每次付費 ROI7 優(yōu)化工具滲透率達到 52%,激活成本 vs 每付 -18%,ROI0+15%。

從結(jié)果上看,這一策略提升廣告投放的精準度。反過來,提高投放效率,又能增加用戶轉(zhuǎn)化率,進一步提升產(chǎn)品的付費收入。

(二)聚焦內(nèi)容:積極二創(chuàng),重視星廣聯(lián)投。

1、多元內(nèi)容,撬動 UGC,大玩整活營銷。

在游戲版更營銷中,多元內(nèi)容與 UGC 的結(jié)合正成為破圈關(guān)鍵。

通過官方 PGC、代言人、達人合作、用戶 UGC 等不同內(nèi)容形態(tài)覆蓋泛圈層用戶,滿足差異化需求。

而代言人打法在游戲版更營銷中優(yōu)勢顯著。代言人往往自帶龐大粉絲群體和超高人氣,能夠迅速吸引外界目光,提升游戲知名度。其形象和氣質(zhì)還能與游戲的定位精準契合,強化游戲在玩家心中的印象,使游戲品牌形象更加鮮明。同時,代言人參與宣傳活動,能賦予游戲更多話題性,刺激玩家的好奇心與參與熱情。

2、構(gòu)建內(nèi)容素材矩陣。

今年,不論是大小廠商,統(tǒng)統(tǒng)把 " 內(nèi)容 " 放在首位。

" 達人素材 / 二創(chuàng)素材 " 的運用成為新的亮點,其能夠更加生動、真實地展示產(chǎn)品,吸引用戶的關(guān)注。與傳統(tǒng)的廣告素材相比,這些素材更具創(chuàng)意和個性化,能夠更好地與用戶產(chǎn)生共鳴。廠商從拼規(guī)模,開始轉(zhuǎn)向拼創(chuàng)意。

今年新風(fēng)向是買量素材全面擁抱二創(chuàng)、達人、星廣聯(lián)投。數(shù)據(jù)表明,達人自制的內(nèi)容能夠提高 46% 的廣告點擊率。

某修仙 RPG 游戲在星廣持續(xù)保持高優(yōu)跑量基礎(chǔ)上,節(jié)前推動服務(wù)商前置儲備星廣素材 500+ 套,溝通產(chǎn)運配置星廣激勵扶持,節(jié)中沖量期推高二創(chuàng)素材滲透率至 70%,達成星廣消耗 TOP 產(chǎn)品,在首發(fā)首月內(nèi)持續(xù)收割高價值用戶,實現(xiàn) 764% 增長。

(三)做全做深:陣地 + 私域 + 直播。

1、提前布局,注重陣地運營 + 私域搭建。

在版更營銷中,覆蓋了多樣內(nèi)容場景,無論是廣告還是內(nèi)容,其最終都會將用戶引導(dǎo)至官方賬號。一方面,陣地中的內(nèi)容能讓粉絲沉淀下來,成為核心用戶;另一方面,通過直播、活動、達人內(nèi)容跳轉(zhuǎn)至陣地的用戶,也會反哺賬號。

簡而言之,玩家需要廠商不斷提供內(nèi)容作為談資,也需要搭建好的舞臺來維持創(chuàng)作熱情,官方推動的游戲節(jié)目是一種有效的用途,同時優(yōu)秀而正向的創(chuàng)作也一定程度緩解了廠商的內(nèi)容焦慮。

無論是有心培育還是被動跟上,通過越來越多類似節(jié)目的播出,游戲團隊與玩家距離的不斷拉近,國內(nèi)廠商關(guān)于游戲品牌的塑造正在走進新的階段。

某 MMORPG 游戲利用公眾號、游戲站提前發(fā)布版更內(nèi)容與時間,直播活動預(yù)熱種草用戶。在版更期沖榜沖熱點流水上升,在春節(jié)期間實現(xiàn)了日均增量超百萬。這種 " 陣地蓄能 - 私域激活 " 的模式,既在短期內(nèi)借助節(jié)日流量實現(xiàn)爆發(fā),又為長線用戶運營奠定基礎(chǔ)。

2、線上(直播)線下(活動)兩手抓。

游戲廠商在版更節(jié)點上深度結(jié)合平臺資源,通過 " 預(yù)熱期蓄勢 + 爆發(fā)期引爆 " 的雙階段策略,將線上直播互動與線下場景滲透有機結(jié)合,構(gòu)建起立體化營銷生態(tài)。

與常規(guī)游戲直播相比,活動直播更具娛樂性,通過舉辦玩家對戰(zhàn)、明星帶玩等互動環(huán)節(jié),以及頻繁提供豐厚的福利吸引用戶并促進其轉(zhuǎn)化。

廠商可以根據(jù)日常直播的用戶轉(zhuǎn)化率來選擇兩種不同的直播投放模式:效果型(轉(zhuǎn)化率≥ 70%)和內(nèi)容型(轉(zhuǎn)化率≤ 70%)。

某模擬經(jīng)營游戲在版更期間,首次嘗試活動直播,根據(jù)代言人上線版更節(jié)點,挖掘官號活動直播 + 主播賬號日常直播組合策略。最終推進直播從 0 → 1 突破,單日消耗突破 60w。

三、寫在最后

綜上所述,在 2025 年已走過的這兩個月里,游戲版更的重要性愈發(fā)凸顯。

DataEye 研究院也在其中窺見一些新趨勢,或?qū)ξ磥淼奈逡弧⑹钇跈n有參考:

(一)內(nèi)容 " 破圈 " 成為共識,強調(diào)內(nèi)容 " 原生 "。

五一、暑期檔的流量爭奪或許將更依賴 " 內(nèi)容原生性 "。

廠商需為產(chǎn)品投放構(gòu)建起豐富的 KOL+KOC 達人素材矩陣,為游戲帶來了更加多元的內(nèi)容視角和表達方式,將版更信息融入游戲攻略、劇情解讀、直播互動等場景。例如,通過定制話題挑戰(zhàn)賽,結(jié)合 KOL 試玩與 UGC 二創(chuàng),實現(xiàn) " 廣告即內(nèi)容 " 的沉浸式傳播,從而助力實現(xiàn)內(nèi)容破圈。

(二)人群運營 " 分層化 ",精準激活存量價值。

在 " 游戲機會人群 " 中,廠商可以直接圈選 " 同賽道人群 "、" 同玩法人群 "、"IP 興趣人群 " 等更大范圍的玩家群體,還能清晰地看到哪些競品游戲在和自身爭奪同類用戶。

這些功能讓廠商能更加極致地逐層進行破圈,從核心人群為起點,再到同類競品人群,再到 IP 興趣人群,不斷擴大破圈人群規(guī)模。

(三)主打 AI 生成,游戲營銷劍指變革。

AI 生成技術(shù)在游戲中的應(yīng)用越來越廣泛,尤其在游戲內(nèi)容創(chuàng)作、角色互動以及場景構(gòu)建等方面。根據(jù)玩家喜好生成的個性化人物及劇情的定制化 AI,提升玩家的沉浸感和游戲體驗,也降低了開發(fā)成本、加速了游戲內(nèi)容的更新迭代。

此前網(wǎng)易的《天下 3》就通過 AI 生成技術(shù)實現(xiàn)了動態(tài)任務(wù)的推送,使得游戲世界中的每一位玩家都能體驗到不同的劇情線路。近期《逆水寒》手游官宣 DeepSeek 將在 2 月 21 日正式入駐游戲,并將擁有自己的智能 npc " 沈秋索 "。

而隨著 AI 技術(shù)的進一步成熟和開放世界玩法的普及,游戲產(chǎn)業(yè)將朝著更加精品、智能化、多元化的方向發(fā)展。AI 生成和游戲內(nèi)容的深度結(jié)合,將給玩家?guī)砀迂S富的游戲體驗,或許也將推動整個行業(yè)進入一個新的發(fā)展階段。

從上述這些新趨勢不難看出,在游戲版更這一關(guān)鍵策略的推進過程中,無論是內(nèi)容的創(chuàng)新傳播、人群的精準運營,還是 AI 技術(shù)的深度應(yīng)用,都在重塑游戲營銷的格局。

版本更新不再僅僅是內(nèi)容的補充,而是成為廠商在激烈競爭中脫穎而出的核心策略。通過版更,游戲能夠持續(xù)保持新鮮感,吸引老玩家回流,挖掘新玩家群體,實現(xiàn)收入的顯著增長,未來廠商或許要像重視產(chǎn)品首發(fā)那樣,重視每一次版本更新。

持續(xù)變化的社會形勢下,用戶也在快速成長;而每一輪營銷范式的變化背后,都是游戲圈用戶喜好的一輪全面更新,也將一批難以跟上時代腳步的廠商不幸落在身后。

游戲版更不是終點,而是長效生意的起點。

相信接下來廠商與平臺,還將進一步磨合出更多新的增量模式,為更多品類賽道打開局面。

來源:鈦媒體

THE END
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