來源:三易生活
日前在 WWDC23 的開幕演講上,蘋果方面除了展示讓人驚嘆的 Vision Pro 混合現(xiàn)實頭顯、史上最大的 15 英寸 MacBook Air,以及 iOS 17 在內(nèi)的軟硬件新品外,還帶來了一個讓諸多游戲玩家興奮的場景,在 macOS 引入游戲模式的環(huán)節(jié)中,還邀請到了知名游戲制作人小島秀夫登臺,并宣布《死亡擱淺導(dǎo)演剪輯版》將登陸 macOS,他還表示后續(xù)該工作室發(fā)行的多款游戲也會在 macOS 上線。
以小島秀夫的《死亡擱淺導(dǎo)演剪輯版》為引線,蘋果也正式將其對于 PC 平臺游戲的意圖擺在了臺面上。甚至在全新的 macOS Sonoma 上,還引入了 Game mode 模塑。據(jù)官方透露,在 macOS 中啟用 Game mode 模式后,Mac 將會優(yōu)先考慮運行游戲?qū)?CPU 和 GPU 性能的需求,不僅全面提高了游戲的流暢度、提供穩(wěn)定的幀率,還會讓 Mac 的游戲體驗更加沉浸,此外還會降低 AirPods 系列的音頻延遲,甚至在連接 Xbox 或 PlayStation 游戲手柄后,藍牙采樣率也將提高一倍。
自去年的 WWDC22,蘋果方面現(xiàn)場實機演示了兩款單機大作《無人深空》和《生化危機 8:村莊》開始,種種跡象就已表明,他們對于 " 游戲 " 并未死心,并且試圖小心翼翼的在這一領(lǐng)域發(fā)展。
其實對于財力雄厚的蘋果來說,進入游戲市場與微軟、索尼、任天堂競爭可能并不困難,但是效益如何就需要深思熟慮了。畢竟依托于數(shù)億、乃至十億的用戶,蘋果方面顯然有潛力在這個賽道超車,只是現(xiàn)在可能還不是時候。
" 用 Mac 玩游戲 " 這個概念,此前幾乎不存在于游戲玩家的腦海中,畢竟長期以來,Mac 系列產(chǎn)品給用戶留下的印象是輕薄、商務(wù)、生產(chǎn)力工具,唯獨不是用來打游戲的。然而自 Apple Silicon 誕生以來,Mac 在硬件層面已經(jīng)為用戶提供了一個基本的保障,蘋果當初在宣傳 M1 Max 時,更是曾宣稱其 GPU 性能堪比 140W 的移動端 RTX 3080。即使拋開蘋果的 " 自吹自擂 ",在實際測試中,M2 的 GPU 性能就已經(jīng)能夠與 RTX 3050 相媲美。
從去年的《生化危機 8:村莊》到如今的《死亡擱淺導(dǎo)演剪輯版》,蘋果關(guān)于 Mac 游戲的努力其實是有一個主題的,那就是改變玩家認知中 "Mac 不能玩 3A 大作 " 的刻板印象,并試圖在玩家中樹立起 M 系列芯片的 GPU 性能,其實已經(jīng)能夠?qū)?NVIDIA 的游戲顯卡。
雖然從客觀上講,蘋果這一做法確實起到了效果,可這個問題的關(guān)鍵并不在玩家,而是在于開發(fā)者。畢竟如果沒有開發(fā)者來做游戲,再強的硬件也只是擺設(shè)。
所以 Mac 的游戲生態(tài)遲遲難以建立,問題是出在軟件層面。但這里其實有一個冷知識,那就是在三十年前,當 PC 平臺被主機廠商默契的排擠時,蘋果電腦才是 PC 游戲的首選。然而遺憾的是,微軟出手了,Direct3D API、也就是后來 DirectX 的出現(xiàn),一統(tǒng)了整個 PC 游戲生態(tài)?;氐?Mac 陣營,蘋果不僅不支持 DirectX,并且為了推廣自家的 Metal 圖形 API,更是在 2018 年先后拋棄了 OpenGL 和 Vulkan 這兩大主流的通用 API。
雖然蘋果追求利益最大化,將生態(tài)完全控制在自己手中的決策在商業(yè)層面無可指摘,畢竟他們可能也希望 Metal 能夠復(fù)刻當年 DirectX 的成功。然而時移世易,微軟推出 DirectX 時還是 PC 游戲的萌芽期,同時也是 Windows 如日中天的時候,彼時開發(fā)者選擇 DirectX 是利益最大化的決策???Metal 誕生時,圍繞 DirectX 已經(jīng)建立了一個非常成熟的體系,所以這時游戲開發(fā)者就不干了。
開發(fā) Mac 平臺的游戲,就意味著開發(fā)者需要同時針對至少兩套 API 體系進行,而且 Mac 所配備基于 ARM 架構(gòu)的 Apple Silicon 盡管有高效的 " 翻譯官 "Rosetta 2,但開發(fā)成本的上漲卻擺在了明面。然而,即便開發(fā)者頂著重重困難推出 Mac 版本的游戲,這類用戶所能貢獻的銷量也存疑。此前獨立游戲《This War of Mine》的開發(fā)者就曾表示,Mac 和 Linux 平臺加一起只占了這款游戲 5% 的銷售額。
游戲作為一個不確定性極大的行業(yè),上至育碧、EA 這樣的巨頭,下至獨立開發(fā)者,目標顯然都是掙錢。誠然,只要蘋果的條件足夠好,大廠也是有資源分給 Mac 的,但他們背后的投資人卻不見得答應(yīng)。而且現(xiàn)階段游戲行業(yè)也壓根就不是十年磨一劍,而是要在有限的工期內(nèi)打磨出最好的產(chǎn)品,所以這就造成了大廠有資源、卻沒時間,可有時間小團隊卻又沒有資源。
沒錯,蘋果如今確實在一定程度上,改變了玩家對于 Mac 不是用來玩游戲的刻板印象。但僅有這一點顯然是不夠的,畢竟玩家終究是要玩游戲的,沒游戲可玩是也真不行,因此這也是蘋果下一步需要解決的問題,那就是如何讓 Mac 上的游戲陣容變得豐富起來。