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為什么通關老頭環(huán)后,有人陷入了空虛和迷茫

有態(tài)度
2022
04/09
10:40
游戲時光VGtime
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評論

來源:游戲時光VGtime

我《艾爾登法環(huán)》打得比較慢,身邊不少人已經通關封盤或是開始多周目了。從我的觀察來看,他們中不少人在通關后情緒都有些低落,或者說感覺他們對其他事情有點提不起興趣。

原本以為這些人是在擔心再也玩不到這么好玩的游戲,結果我前段時間與其中一位通關游戲后精神不佳的朋友進行了交流,才發(fā)現情況并非如此。

在取得《艾爾登法環(huán)》的全部獎杯后,我的朋友本以為自己可以順利地過渡到下一款游戲,但他并不能在新游戲里獲得哪怕任何一點樂趣。甚至一些與游戲無關的興趣,他也覺得索然無味,好像完全被宮崎英高和喬治 · R · R · 馬丁聯手創(chuàng)造的游戲掏空了身子,身心被困在了交界地。

為了幫助這位通關《艾爾登法環(huán)》后感覺生活不再有趣的朋友,我在網上查詢了一些相關資料,發(fā)現他的情況和 " 游戲后抑郁癥 " 很像。

這股空虛感究竟是什么

這或許是你第一次聽到 " 游戲后抑郁癥 "(Post-Game Depression)這個詞,但它的癥狀你一定不會陌生:部分玩家在進行游戲一段時間后,會發(fā)現自己完全沉浸到游戲中,對游戲的世界觀、登場的角色、游戲玩法或是對劇情發(fā)展產生了依戀,滿腦子想的都是與游戲有關的事情,相比之下其他事情都顯得不是那么重要。但一旦通關了游戲,一種迷茫和空虛感就會立刻涌上心頭。

它其實不是什么真正的醫(yī)學病癥,只是網友自行總結并命名的一種情緒。其前身是質量效應后抑郁癥(Post Mass Effect Depression):指部分《質量效應》玩家太過沉浸于游戲中,以至于通關后會感到失落和空虛。他們會認為《質量效應》里的世界比現實世界更令人驚嘆,自己卻無法融入其中而感到沮喪。更極端的情況下,玩家會覺得再也沒有其他游戲能像《質量效應》這般有沉浸感,內心無比空虛并永遠結束了自己的游戲生涯。

玩《質量效應 3》的過程

之后大家發(fā)現除了《質量效應》,通關其他游戲也可能出現類似的情況,就逐漸開始使用 " 游戲后抑郁癥 " 這個詞。比如《生化奇兵 無限》的玩家 Rawrmeow_,他在通關本作后發(fā)帖表示自己正處于這種空虛且迷茫的狀態(tài),盡管游戲已經結束,但他并不想這個故事就此結束。

又或者像網友 MortalMadMatt,他在一個帖子里稱自己花了 182 小時通關《刺客信條 奧德賽》,幾乎所有任務都做了,但他現在覺得有些沮喪,在通關《巫師 3》和《荒野大鏢客 救贖 2》時也有同樣的感覺。游戲里的世界已經停止運轉了,再也沒有新的事件會發(fā)生,他為此感到難過。

那么有玩家因為《艾爾登法環(huán)》覺得自己患上了 " 游戲后抑郁癥 " 嗎?當然有。在 reddit 上,一位名叫 -Piano- 的網友就因為感到空虛和迷茫,發(fā)帖向其他人求助。在他身上我看到了自己朋友的影子:

他在玩《艾爾登法環(huán)》時非常開心,每天花大量時間在這款游戲上。但幸福的時間總是短暫的,他已經通關了游戲的所有結局,并且對于嘗試不同武器通關并無興趣,也知道重開新游戲流程沒有大的變化,理應結束《艾爾登法環(huán)》這款游戲,可是要馬上結束這款游戲卻令他感到無比空虛。他正在探索交界地的每個角落,盡一切可能延長自己的《艾爾登法環(huán)》體驗,感覺自己快要崩潰了。

其實正是像 -Piano- 這樣試圖快速打通一款長流程游戲的玩家,最容易在通關游戲后感受到空虛和迷茫。

這次我看到不少人因為每天的業(yè)余時間有限,《艾爾登法環(huán)》的流程又特別長,哪怕壓縮自己的睡眠時間也希望每天能夠多打一會游戲。除了正常的工作和學習生活,精力完全投入到游戲中,這樣做的話你腦子里想的肯定都是《艾爾登法環(huán)》,到了該放手時更難放下。

另一方面,《艾爾登法環(huán)》的碎片化敘事和角色魅力,也增加了玩家患上 " 游戲后抑郁癥 " 的幾率。

《艾爾登法環(huán)》的劇情沒有那么直觀,有不少信息是隱藏在環(huán)境、物品介紹甚至是技能詳情頁上。這就需要玩家留心游戲里出現的每一樣東西,試圖分析和理解這個世界的運行邏輯,挖掘角色們背后的故事,與游戲角色達成某種單方面的聯系。

一個很好的例子就是游戲里的「靈魂水母庫菈菈」,除了初期就可入手且非常實用,它的劇情也是點睛之筆。盡管游戲里涉及到庫菈菈劇情的地方少得可憐,但玩家從游戲各處拼湊出它的完整劇情后,才發(fā)現水母原來也可以如此有魅力。

像這種與虛擬角色的關系被稱為「準社交關系」(parasocial relationship),并且準社交關系會隨著花費更多時間深入了解角色而自然發(fā)展。當游戲結束時,與角色間的聯系突然中斷了,玩家因此產生了抑郁情緒。

玩家因為虛擬角色而產生抑郁情緒并非天方夜譚。紐約州立大學的心理學教授 Gayle S. Stever 就在其研究中表示,產生這種與虛擬角色單方面的聯系,是因為我們的大腦在面對真實人物和虛構角色時處理的方式是一樣的。我們知道林克和塞爾達不是真實存在的,但我們花時間與他們在一起,并對他們產生了感情。當游戲結束時,故事不會繼續(xù)發(fā)展,我們便會與角色失去這種聯系,并因此感到悲傷。

總結下來就是,如果普通玩家想快速通關一款長流程游戲,并且這款游戲的代入感很強的話,就很容易在通關后產生這種空虛和迷茫的感覺。

不過了解什么是 " 游戲后抑郁癥 " 顯然不能幫到我的朋友,他現在最想知道的是如何遠離這股空虛感,重新感受到游戲的樂趣。

如何遠離 " 游戲后抑郁癥 "

" 游戲后抑郁癥 " 并非什么新鮮事物,網絡上已經有不少介紹相關知識的文章,不過在這些資料里都沒有找到對所有玩家都有效的萬用藥。目前來說,提前預防是最有效手段。

提前預防的第一步是合理限制游戲的時間。許多人在接觸到《艾爾登法環(huán)》后會極大延長自己的游戲時間,長時間游玩同一款游戲不僅會讓玩家更容易上癮,還會引起多巴胺水平的波動。最好能做到每天合理安排游戲時間,盡量讓游戲成為自己生活的一部分,而不是圍繞游戲打造自己的生活。

接著可以嘗試交替游玩高強度游戲和輕松休閑的游戲。如果時間允許,在每次結束《艾爾登法環(huán)》后可以花半小時左右玩一些類似《動物森友會》這樣輕度休閑的游戲,這不僅不會減少玩家對前者的熱情,還能防止其一直沉浸在《艾爾登法環(huán)》的世界里。

如果實在是控制不住自己,做不到提前預防,也可以了解這種情緒是如何發(fā)展的,再根據實際情況對癥下藥。

根據 optimistminds 的研究顯示," 游戲后抑郁癥 " 的發(fā)展可以分為五個階段:

抗拒

抗拒感通常發(fā)生在游戲結束放 staff 表的時候。游戲突然結束時給玩家?guī)淼臎_擊,會讓他們產生一股空虛感,特別是玩家為游戲投入現實世界中的幾周或是幾個月時間后,他們很難接受游戲已經結束這個事實。

憤怒

這個階段出現的幾率不大,通常與玩家的實際游戲體驗有關。有可能是結局的劇情設置讓人無法接受,覺得游戲的表現配不上自己為此付出的時間和金錢。

試圖延長游戲流程

在這個階段,玩家通常想患上失憶癥,從零開始重新體驗游戲。有時候也會幻想官方推出了大型資料片,來滿足自己想要再多玩幾個小時的愿望。

抑郁

當玩家真正意識到游戲已經結束時,往往會產生空虛感和抑郁情緒,這個階段就是我們今天討論得最多的。對某些玩家來說,從一款游戲中走出來是非常困難的,放棄幻想世界中的各種美好并重返現實世界這一過程會讓他們感到無比痛苦。

接受

最后,玩家會逐漸理解自己通關了一款多棒的游戲,并接受游戲已經結束這一事實,開始尋找下一款自己感興趣的游戲。

可能有人看到這里會覺得通關個游戲而已,哪來那么多的小情緒變化。并非玩家矯情,長時間的抑郁情緒可能會產生其他精神疾病,而且事物完結后產生的空虛感其實很常見。

比如被一些書蟲們稱為「醉書」(book hangover)的現象,在閱讀完一部絕妙的小說后回到現實中,卻發(fā)覺現實世界殘缺不全或是不真實,感覺自己還活在書中的世界。又或是「劇終抑郁癥」(post-series depression),當一部好的電視劇劇終以后,觀眾體驗到的傷感情緒。

這種事物完結后的空虛感并非只有游戲玩家才會遇到,我們正好可以參考其他人是如何遠離抑郁情緒的。

比如在克服劇終抑郁癥時,網上通常會有以下幾點建議:與朋友或任何能一起聊天的人談論這部劇;觀看主要演員們的采訪,了解他們的真實性格,這會認識到他們在劇中的一切都只是表演;在網上尋找劇集的花絮,會再次意識到劇中的一切都不是真的。

按照這個思路,我們可以得到一些遠離 " 游戲后抑郁癥 " 的方法。

加入網絡上關于《艾爾登法環(huán)》的討論,看看哪個才是真正的版本最強武器,網友提到的哪些游戲細節(jié)之前一直沒有注意到;觀看一些視頻制作者對于劇情的分析和梳理,不僅能更深入了解游戲的劇情,還能把目光從游戲本身轉移到與游戲有關的東西上;如果恰巧有創(chuàng)作的欲望,還可以把這份熱情轉移到創(chuàng)作上,制作一些有趣的《艾爾登法環(huán)》同人作品。

《艾爾登法環(huán)》的同人作品可以出現在任何地方

以上行為都能幫助玩家緩解游戲后空虛和迷茫帶來的痛苦,順利過渡到下一款游戲。

盡管通關游戲后的這股空虛感并不好受,但這也并非全是壞事。起碼玩家知道心里空著的那塊去了哪里,也知道為何會感到空虛——如果可以,真的不想從游戲世界中離開,這就是游戲的美妙之處。

THE END
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