來源:三易生活
如今,元宇宙這一概念可謂是處于 " 鮮花著錦烈火烹油 " 的狀態,連帶著 VR/AR 游戲也在時隔多年后,重新走上了舞臺中心。然而長江后浪推前浪,在 " 元宇宙概念第一股 " 羅布樂思成為資本市場的新寵之時,曾經改變了游戲業界的 " 前浪 "、體感游戲先驅 XaviXPORT 則在日前悄然謝幕。
日前據日本媒體的相關報道顯示, XaviXPORT 的開發商日本新世代會社在總負債已達 30 億日元后,于 2 月 17 日正式遞交破產申請。據悉,XaviXPORT 最早在 2004 年率先在北美市場推出,一年后在日本上市,并請到了成龍進行代言。而這款家用游戲主機主打的是運動健康概念,只需借助家中的電視或投影機,就可以在室內進行使用。
盡管如今提及體感游戲,許多朋友可能首先會想到的是任天堂 Wii 或者是微軟的 Kinect,但事實上 XaviXPORT 的誕生比 Wii 還要早兩年。并且與 Wii 最大的不同點在于,XaviXPORT 的每一款游戲都還附帶有專屬的道具,并且在游戲開發前更是和運動與醫學專家設計并測量游戲的真實感與效果,還能夠記錄使用者的個人運動資料與所消耗的卡路里。而為了降低用戶的學習成本,XaviXPORT 配套的硬件也都是與現實世界的相關運動幾乎一模一樣,例如高爾夫游戲《高爾夫俱樂部》就配備了專門的高爾夫球桿、拳擊游戲就配備了拳套。
而 XaviXPORT 背后的日本新世代會社創始人中川克,也曾在任天堂任職長達 16 年,甚至這款游戲主機本身也是由任天堂 FC 部分工程師所組成的團隊打造。中川克在當初 XaviXPORT 發布時就曾表示,XaviXPORT 強調交互實境,未來還會針對軟件屬性、畫面,以及感應方式加以改進,甚至還會推出別在玩家身上的感應器,讓電視中的人物跟隨玩家一起動起來,以實現更好的運動效果。
從某種意義上來說,XaviXPORT 彼時所希望實現的愿景,是不是與當下流行的元宇宙有著異曲同工之妙呢。并且為什么用體感游戲改變家用游戲主機行業以機能為先局面的殊榮,最后卻落在了任天堂的 Wii 身上?在這里我們只能說,領先半步是天才、領先一步是瘋子,XaviXPORT 的失敗可能是因為實在太過超前。
誠然在家用游戲主機所在的客廳場景下,用游戲機來實現鍛煉這一賣點能夠被消費者所接受,任天堂曾經風靡全球的《健身環大冒險》無疑就是明證,但問題是 XaviXPORT 采用的解決方案過于激進。XaviXPORT 上市之時與當時的索尼 PlayStation 2 和微軟 Xbox360 不同,采用了類似 DVD 的設計理念,并沒有配備處理器,而是將 "XaviX2" 芯片塞進了游戲卡帶里。
根據 XaviXPORT 上市時的相關報道,XaviX2 在 4mm 的小型芯片上集成了 CPU、圖形電路、可進行 64 通道 PCM 音頻處理與回聲處理的音效電路和內存等元件。這番操作帶來的結果,就是其主機本身的價格是 79.99 美元,可游戲的售價卻達到了 49.99 美元。要知道從索尼 PlayStation 代表的第五世代開始,光盤介質的流行就取代了 ROM 卡帶,技術的革新逐漸使得封裝游戲的成本降低,連帶游戲本身的也變得更加便宜。
更重要的是,與傳統的游戲相比,XaviXPORT 提供的內容在深度與趣味性上完全不可同日而語,以至于當時的玩家對于 XaviXPORT 這樣的定價壓根不買賬。再加上,XaviXPORT 雖然在設計上最大限度地杜絕了盜版,卻造成了二手游戲流通難度的提升。并且更深層次的原因,則是在千禧年初的第六世代,是從上世紀八十年代一直延續到千禧年的游戲主機市場競爭結束,索尼、微軟、任天堂御三家所構成的新秩序已初步確立,幾乎沒有給新興勢力留下太多的機會。
事實上,體感游戲本身在游戲行業的發展史上至今也只能稱得上是曇花一現。Wii 作為同世代性能最弱的一款游戲主機,盡管其銷量遠超出了同時代的 PS3 和 Xbox360,也成為任天堂歷史上第一臺銷量過億的主機。然而在任天堂 Wii 之后,體感游戲就迅速地走向了邊緣,索尼和微軟的同類產品 PS Move 與 Kinect 也僅僅只流行了很短的一段時間,甚至任天堂的 Wii U 更可謂是一敗涂地。
其實除了主機行業的參與者,蘋果方面也曾在 2013 年收購了了以色列 3D 傳感器技術公司 PrimeSense,這家公司也正是后來 FaceID 技術的源泉。但大家可能不知道的是,當初蘋果最初收購 PrimeSense 是為了探索體感技術。
在收購這家公司一年后,蘋果方面就申請了名為 ZoomGird 的技術專利。這項技術可以在 iPhone、iPad 的側邊進行遠程手勢操作,而且無需任何的接觸。并且 Intel 也在 2013 年搞出了 RealSense" 實感 ",但在 2021 年 8 月 RealSense 部門被關閉。時至今日,除了任天堂之外,體感游戲幾乎已經在主流市場消失。
而體感游戲之所以一直難以成為主流,其實有兩大難以解決的缺陷。其一,體感游戲大多都是體育類、音樂舞蹈類等需要運動的類別,而運動本身其實與游戲是有些存在對立的,畢竟兩種模式下人體所釋放的多巴胺都不同,玩 3 個小時的游戲容易、鍛煉 30 分鐘可能都很難。此前 Switch 與健身環的銷量暴增,有一個不可忽視的背景就是此次疫情導致的居家隔離,讓很多原本不宅的人被迫宅在了家里。
其二,體感游戲是利用傳感器捕捉人體動作來實現操作,這其實就限制了這類游戲的題材只能局限在大多數人能夠實現的動作上。再加上體感游戲由于過度集中在運動健身這類合家歡類型,畢竟 RPG、格斗、FPS 游戲里的動作,大多數玩家都很難做到,所以對于需要風格多變、體驗更多元化的玩家來說,新鮮感也難以保持。
這也是為什么御三家的體感設備最多也就只風靡一個世代,此后要不就是沒有后續產品,要么就是后續產品一敗涂地。在當下 VR/AR 游戲開始逐漸成熟、元宇宙遙遙在望之時,由 XaviXPORT 開拓的體感游戲也注定了會成為游戲行業走過的一段 " 歪路 "。