來源:中關村在線
" 我們的視覺娛樂方式,正在發生翻天覆地的變化,而 VR 是開啟私人沉浸式體驗最好的媒介 ",這是筆者在 2016 年的一個 VR 產品發布會上聽到的言論,VR/AR 頭顯類產品也正是在那時,正式成為風口浪尖的一種產品。時至今日,這種技術仍舊被大眾認為是一種新穎的技術類別,殊不知它的出現或許遠遠比你想的更早 ...
· VR 的出現遠比你想的更早 ...
早在 1962 年,名為 Sensorama 的虛擬現原形機被 MortonHeilig 所研發出來來被用以虛擬現實的方式進行模擬飛行訓練。該階段的 VR 技術僅限于研究階段,并沒有生產出能交付到使用者手上的產品。
而最早觸及消費者端的 VR 產品,則是來自游戲圈 "YYDS" —— Nintendo(任天堂),1994 年開始,日本游戲公司 Sega 和任天堂分別針對游戲產業陸續推出 SegaVR-1 和 Virtual Boy 等產品,在當時的確在業內引起了不小的轟動。但因為設備成本高,游戲的實際體驗十分有限,最終這款游戲機產品以市場的失利而告終。
時隔 22 年后,2016 年開始良莠不齊的產品開始井噴式爆發,這一階段的產品擁有更親民的設備定價,更強大的內容體驗與交互手段,輔以強大的資本支持與市場推廣。整個 VR 行業正式進入爆發成長期,從此階段開始,關注視覺娛樂的投資方,也給予了 VR 這種技術龐大的財力支持,包括微軟和臉書、HTC、索尼等巨頭也開始跟進。
根據不同企業的屬性,他們所推出的產品也有不同的側重點,微軟旗下的 Hololens 以設計辦公市場為主要標的,而臉書和 HTC 則走向了作為拓展顯示的設備路線,他們推出的產品更有普適性,更像是一種新型的 " 顯示器 ",而索尼則是以自身的游戲機產品作為主要陣地,服務索尼 PS 平臺的玩家。
但是值得注意的是,在當時 VR 產品亮相的萬丈光芒背后,也有飽受詬病的且亟待解決的痛點。其一、是產品居高不下的價格,其二、是 VR 設備帶來的眩暈感,極其影響使用者的體驗,其三、是針對設備推出的應用無法在體驗上帶來質變。因此,更高的價格和較差的體驗二者相結合,VR/AR 一度陷入尷尬的境地,在當時階段 VR/AR 頭顯更像是一種嘗鮮式的產品,無法大規模的走進我們的生活中。
最近有一則新聞引起了筆者的注意,蘋果聲稱要跟進 VR/AR 類別的產品。那么,從 2016 年至今,VR/AR 頭顯類產品再一次歷經了 5 年發展之后,這種產品的體驗感是否已經能夠達到我們預期的效果了呢?
· 2021 年了,VR 究竟值不值得購買?
關于蘋果要進入 VR/AR 市場的傳言早就已經有了,去年 iPhone 12 問世之前,網上有關蘋果頭戴設備的話題就一直被議論,究竟蘋果是否真的有意向進軍這個領域,目前尚無蓋棺定論的依據,但如果蘋果決定向 VR/AR 產品布局,那么或許可以從側面證明這種顯示技術已經開始走向成熟,并且具備大規模民用的潛力。
要知道,蘋果其實一直對于高新顯示技術有極大興趣,從 iPhone 產品使用 OLED 顯示技術開始,再到小、微間距的顯示技術的研發投入,相比于上行的顯示技術來說,VR/AR 對于蘋果來說更像是一種呈現形式,其中關隘的癥結就在于蘋果能否將產品與應用之間產生強關聯,為這種產品帶來切于實際的 " 需求場景 "。
與此同時,索尼此前宣布的消息也能夠提振 VR 愛好者的信心,借助 PS5 更強的機體性能,索尼的 PS5 VR 似乎也正在路上了,沉浸式的游戲體驗,本就是 VR 的一個重點應用場景,向下而行的,就是針對性的游戲內容布局,相信這對于擁有更多獨占游戲工作室布局的索尼來說,并不難。
究竟現在的 VR 產品值不值得買,筆者持有比較保守的態度,如果您喜歡最新、最好的體驗,那您不妨買一個嘗嘗鮮,目前 VR/AR 設備已經在生理感受的方面已經開始努力了,現階段的 VR 產品歸根結底還是視覺顯示技術,同樣需要顯示廠商和這些虛擬現實開發者一起努力。