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騰訊游戲“激進化” 賽道拓寬、細化與垂直深入

有態度
2021
07/15
20:21
摩根頻道
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來源:摩根頻道

近期,“騰訊平均7天投資一家游戲公司”的詞條登上熱搜,多家媒體總結報道了騰訊于2021上半年集中投資了27家游戲公司,平均7天投資一家。然而,據其他媒體梳理騰訊上半年在游戲領域的投資新聞發現,騰訊直接或者間接投資公司多達51家,遠超熱搜中的27家。

在游戲賽道上瘋狂擴張與試錯,可以看得出騰訊在游戲版圖上的焦慮與擔憂。

尤其是在過去一年中,二次元游戲《原神》的橫空出世,《萬國覺醒》、《航海王熱血航線》、《摩爾莊園》的異軍突起,雖然無法撼動騰訊游戲的地位,但多多少少都在逐漸蠶食現有的市場份額。

上半年騰訊年度游戲發布會所公布名單類目中,60余款游戲已經幾乎包攬了現存游戲細分的各個賽道,尤其是二次元、女性向騰訊原本弱勢區域的增持,也可以看出騰訊的不甘與急切。

然而,6月底騰訊乙女游戲《光與夜之戀》公測時,幾乎全網全渠道的宣傳與營銷,如此的大手筆換來了卻是乙女游戲玩家們對于劇情、玩法、立繪等各個方面的不滿與抨擊。

由此看來,不禁讓人疑問:騰訊游戲的激進化真的做好迎接市場的準備了嗎?激進的騰訊游戲,真的能預定下一個爆款嗎?

01 游戲霸主:“不得不”的守與攻

作為騰訊文娛產業的大頭、和國內游戲賽道難以撼動的大哥,騰訊游戲也有“不得不”的一面。

由2020年騰訊控股發布的財報可知,騰訊游戲收入1561億元,當年國內市場游戲實際銷售營收2786.61億元。可見,騰訊游戲以超過50%的份額,穩居第一,并且拉開了國內收入第二網易游戲近1000億。

就是如此高光的一年,卻成為騰訊游戲真正的“危機感”。

《原神》的誕生,以二次元入手,發行6個月移動端營收超過10億美元,成為App Store和 Google Play最快達10億美元收入大關的游戲。而作為2020年收入最高的移動游戲,騰訊旗下的《PUBG Mobile》在商業化后的第16個月達到10億美元總收入,《王者榮耀》則用了18個月在iOS達到這一成績。

而除了《原神》的制作發行公司米哈游外,其他一眾游戲廠商在蠶食游戲版圖的路上來勢洶洶。

雷霆游戲憑借《一念逍遙》與《摩爾莊園》,在6月份收入環比激增143%,位列全球手游發行商第23位,在索尼(Sony)之下,成為又一家進入全球頭部隊列的中國游戲廠商。

有“上海游戲四小龍”之稱的莉莉絲發行的《萬國覺醒》幾乎沒有掉出過Sensor Tower手游收入排行榜前十,疊紙更是憑借著《戀與制作人》、《閃耀暖暖》穩坐國內乙女游戲第一。

另外,老牌游戲公司網易憑借著“西游”與“陰陽師”兩大IP依舊沉穩。

除了這些游戲廠商外,互聯網大廠們也都紛紛進軍游戲領域,想從中分一杯羹,并且成績并不算差。

阿里互娛旗下的靈犀互娛推出的《三國志·戰略版》,國內收入一直強勁。并且自從今年1月相繼登陸中國港澳臺、東南亞和韓國市場后,海外收入持續上漲。

作為擁有著TikTok&抖音這個蟬聯全球移動應用(非游戲)下載榜冠軍的字節跳動,今年4月份所推出的《航海王熱血航線》在上線不足兩周時間里總流水達到了4億元,并且五月份游戲流水測算,已經高于《原神》與《萬國覺醒》進入前五。

并且字節跳動于今年3月收購了擁有著《無盡對決》的沐瞳科技,《無盡對決》作為類比于《王者榮耀》MOBA手游在海外市場深受海外玩家的喜愛,一直營收可觀。雖然這款游戲先后被拳頭公司與騰訊公司以抄襲的罪名告上法庭,被判賠1900多萬。但是其海外在MOBA較強的影響力,也成為《王者榮耀》等MOBA類游戲在海外暫時無法超越的勁敵。

由此可見,騰訊游戲面對著眾多新老對手、傳統與新興的玩家和被逐漸蠶食掉的游戲市場,“不得不”做出自己的應對,或攻或守。

然而,縱觀騰訊除了2015年發行的《王者榮耀》與2019年發行的《和平精英》再也沒有此量級的游戲誕生,《火影忍者》、《天涯明月刀》、《QQ飛車》等雖然稍有起色,但歸于其發行前已經有眾多的IP粉絲或者端游玩家,已經形成固定圈層,難以有大爆的姿色。

并且騰訊游戲在2021年度游戲發布會上,備受期待的《地下城與勇士》手游版繼續被鴿,《英雄聯盟》手游版也沒有過多爆料與宣傳。并且《英雄聯盟》手游與《王者榮耀》同為MOBA游戲,作為另一個《王者榮耀》很難再創造超越《王者榮耀》奇跡,而且更有可能的加劇自身內耗。

或許,這也是為什么騰訊游戲在今年對于游戲行業開發與投資如此激進的原因之一。

02 文娛帝國:“不得不”承上、啟下與支中

眾人周知,騰訊版圖中的文娛帝國撐起來了騰訊控股的營收,而騰訊游戲撐起來了騰訊文娛的半邊天,可謂是騰訊文娛業中不可少的支中支柱。

并且作為擁著大爆游戲的騰訊文娛,圍繞游戲IP延伸,為其直播、影視、音樂與網文都輸入了不小的能量。而騰訊游戲今年的激進化做法,也與騰訊文娛其他產業有所波動不無相關。

1.首先,從直播行業切入。虎牙與斗魚合并事件于終于落下帷幕,7月10日,國家市場監管總局網站發布公告稱,市場監管總局依法禁止虎牙公司與斗魚國際控股有限公司合并。

這一消息,對于騰訊來說無疑是“肉疼”的消息。虎牙與斗魚在游戲直播領域中市場份額分別超過40%與30%,合計超過70%。這次合并失敗,無疑打亂了最大股東騰訊在直播行業的原有布局,加劇了騰訊旗下“同質化”產業內耗。

這樣不僅經營管理成本增加,而且將來要保持兩者的發展,必須拿出能“差異化內容”令用戶進行區分,這也就使得騰訊的直播行業需要更多的爆款游戲進行支撐。就正如虎牙之所以當年能超越依舊深耕PC端游戲的斗魚,與在《王者榮耀》的合作與深耕不無關系。

可見,如若下一個爆款游戲不在自己手中,那么將是對于騰訊直播行業一個重大的打擊。而且,游戲直播行業還面對著抖音、快手等的沖擊,而在且前者都也在游戲業發力狂追情況下,也使得騰訊不得不加快游戲研發與投資的步伐,以支撐與游戲相關的下游產業。

2.其次,今年騰訊文娛業并不算景氣。影視行業來看,今年騰訊目前S級項目都沒有達到預期,《斗羅大陸》、《有翡》、《千古玦塵》都反應平平、甚至受人詬病,而反觀優酷憑借小成本的《山河令》與《司藤》占據了不小的熱度。

另外,據鳳凰網科技報道,國家市場監管總局將要求騰訊音樂放棄獨家音樂版權。這對于騰訊音娛集團來說,絕對是不小的打擊,海量版權與獨家版權已是騰訊音娛最大的優勢。

那么就騰訊文娛帝國來看,直播、影視、音樂行業接連失利,那么作為撐起半邊天主心骨的游戲產業必然不能再失去下一個契機。

而且一個大爆且成熟的游戲IP,例如《王者榮耀》。騰訊每年圍繞著“王者榮耀”制作的相關綜藝、動漫、歌曲以及共創的網文系列,都給騰訊文娛各大平臺帶來了極高的流量。可見,游戲賽道對于騰訊文娛版圖的價值,與未來的必要性和急需。

03 騰訊游戲,“激進化”也要“服水土”

騰訊游戲受到外部競品與內部文娛產業波動的影響,“激進化”無可厚非,但是激進的同時不能太過于“盲目”與忽略了“水土不服”。

就近期來說,騰訊在游戲賽道上的布局多多少少不如預期。

騰訊乙女游戲的大作《光與夜之戀》于上月發行,此款游戲是騰訊游戲旗下五大工作室的北極星工作室研發的,從CV陣容和游戲宣傳與發行都秉承著大制作的水準,公測當天抖音、微博、微信、QQ、貼吧等主流社交媒介都可以看到其鋪天蓋地的推廣與宣傳。

然而上線以來,無論是乙女戀愛游戲玩家最關注的劇情、人設、立繪還是關卡難度、卡牌技能等都受到玩家的不滿與抨擊,更有玩家直白的指出:我是來和男主戀愛的,不是來被嫌棄和被罵的。

雖然騰訊游戲賽道急需乙女游戲補充自身短板、拓寬自身游戲邊界并細化賽道,但是對于一個全網宣發、賦予厚望的項目來說,《光與夜之戀》的公測質量顯然是不合格的。

并且作為一款經歷了三次內測的游戲來說,公測半月以來官方已經出了多次優化公告與道歉,雖然可以看出挽留玩家的誠意,但是并不能掩蓋游戲原本的“瑕疵”。

對于玩家來說,一款質量不如當前賽道前作《戀與制作人》的“同質化”作品,又怎么能獲取乙女玩家們的芳心與市場呢?

對于作品來說,不懂游戲玩家們的需求,用“直男癌”走向看待女性戀愛世界觀,滿足不了用戶的期待,就注定與市場水土不服。

此外,騰訊今年推出的“元宇宙概念”作品《羅布樂思》,這是與Roblox共同打造的中國本地化Roblox的產品。但是作為去年全球游戲營收高達22.9億美元、全球排名第三的游戲,并且從19年官宣以來,歷經三年的打磨,如今卻上線的悄無聲息。

當然,此款游戲的海外火爆、國內遇冷,或許最大原因就是兩者教育認知與社會輿論的差別。

羅布樂思的獨特之處在于,每個人都可以做游戲。平臺上所有的游戲都是年輕玩家自己利用羅布樂思平臺開發的,而學習如何開發又是這些玩家自己相互幫助教學成長的,并且這些創作人通過自己的內容作品可以獲取收益。屬于“寓教于樂”的產品,有利于青少年的思維開發,類似于國內大火的少兒編程。

海外Roblo 16歲以下日活用戶,由其第三季度末數據可知,占據總日活用戶的67%。然而,在國內兒童、青少年群體(3-17歲)一直處于游戲禁區。在中國傳統教育觀里,游戲完全不可能和教育掛鉤,因為游戲使得少兒與家長長期處于對立的兩面上。而且國內學業內卷度極高,一是忙于學業,二是家長不會允許孩子在低領階段玩一項哪怕是“創造類”的游戲。

只能說,“元宇宙”概念雖好,但是終究面向于的是未來。騰訊游戲“激進化”是源于未來的擔憂,但是更多的是當下游戲賽道的“異軍突起”者太多,對于不久后格局的影響。

并且,“激進化”雖然使得騰訊短時間內獲取到大量的游戲產品與自身短板全方位的補充,不過總會有《原神》、《萬國覺醒》這樣的漏網之魚,也會有《無盡對決》這樣的擋板。而如何預定下一個爆款,“廣撒網”沒有錯,但是玩家更在乎的是可玩性、游戲質量與符合不符合期待值。

游戲賽道一定不會缺少未來,但是這個未來不一定真的屬于騰訊。就像是20年前,誰能預料到今天的游戲市場是騰訊的呢?

THE END
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