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從小眾游戲到全球用戶破億,網(wǎng)易是怎么讓它逆風(fēng)翻盤的?

有態(tài)度
2021
07/11
22:43
游戲葡萄
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來源:游戲葡萄

溫暖的玩家生態(tài)或許是最好的答案。

文 / 托馬斯之顱

在今年網(wǎng)易 520 發(fā)布會(huì)上,聽到制作人陳星漢宣布《光 · 遇》的全球用戶超過 1 億的時(shí)候,葡萄君實(shí)在是有些恍惚。

如今《光 · 遇》已經(jīng)是暢銷榜 Top 10 的常客,而且游戲長期居于微博游戲超話榜 Top 3,抖音相關(guān)話題的播放量接近 300 億,最近還登頂了知乎熱門手游榜,出圈出得一塌糊涂。

而且和許多大 DAU 的游戲不同,它的社區(qū)氛圍還相當(dāng)溫暖和友善。在最近的周年慶上,就有 12 名 B 站 UP 主聯(lián)合制作了一則長達(dá) 1 個(gè)小時(shí)的視頻,祝它生日快樂。

而葡萄君之所以覺得恍惚,是因?yàn)?2020 年 6 月,游戲在安卓國服剛上線時(shí)曾因?yàn)檎ǚ?yōu)化和新手門檻等問題被人質(zhì)疑。但如今它的 TapTap 和好游快爆評分都超過了 8 分,網(wǎng)易高層甚至在內(nèi)部稱他們?yōu)椤改骘L(fēng)翻盤的團(tuán)隊(duì)」——他們到底是怎么做到的?

于是借著周年慶的節(jié)點(diǎn),葡萄君復(fù)盤了《光 · 遇》的幾個(gè)關(guān)鍵操作。看完這篇文章,或許你會(huì)對游戲行業(yè)的未來有一些新的理解。

01

以情緒洞察為基礎(chǔ),

Show, not Tell

首先,《光 · 遇》是一個(gè)不適合傳統(tǒng)營銷打法的項(xiàng)目,因?yàn)樗鼘?shí)在不是一款符合常識的游戲。

《光 · 遇》的底層框架和大多數(shù)網(wǎng)游不同:它的驅(qū)動(dòng)力并非數(shù)值,而是收集和社交。在關(guān)卡當(dāng)中,玩家只有贈(zèng)送禮物,才能和陌生人展開更深層次的互動(dòng),比如看清楚對方的樣貌,給對方取名,和對方聊天等等。而收取到的禮物,則可以用來解鎖動(dòng)作、樂器和裝扮。

如果你沒玩過《光 · 遇》,我猜只通過上面一段話,你還是無法想象它玩起來會(huì)是什么樣子。把玩法解釋明白尚且如此艱難,這要如何把游戲推廣給玩家?

但游戲最終確定了一種洞察:在這個(gè)時(shí)代輕人大多既孤獨(dú),又渴望真誠的情感鏈接。而《光 · 遇》恰恰給了大家一個(gè)撇開所有標(biāo)簽交往的契機(jī)。于是他們首先確定了一個(gè)似乎有些抽象的 Slogan:「溫暖的靈魂終將相遇」,并開始挖掘人與人友善相處時(shí)的,更細(xì)膩的情緒。

而在游戲的運(yùn)營過程中,《光 · 遇》一直在緊扣這個(gè)主題,試圖喚起當(dāng)下年輕人的共鳴,抵達(dá)他們微妙的情感痛點(diǎn)。例如在今年 3 月,他們曾與 @網(wǎng)易王三三合作,發(fā)布了一則多人采訪視頻。

這則視頻先講述了當(dāng)代年輕人的痛點(diǎn):越是面對越親密的人,越是難以袒露心聲。比如不想讓家人擔(dān)心,讓他們覺得自己有哪里做得不好,或者不想打擾別人 ……

隨后,他們講述了那些和陌生人吐露真情的時(shí)刻:

他們也講述了自己對于可以暢所欲言對象的想象:不必了解彼此的面容、性別、年齡和社會(huì)身份;

很多時(shí)候只要傾聽,甚至都不用說話,只要一個(gè)小小的肢體語言都已足夠——而這恰恰就是《光 · 遇》最核心的社交價(jià)值。

最終,這條視頻的全網(wǎng)播放量超過 100 萬。它既引發(fā)了不少已有玩家的情緒共鳴,也讓游戲接觸到了更大眾的圈層。

注意,在整個(gè)過程中,游戲都在遵循同一套邏輯:show, not tell。他們從來沒有嘗試講述游戲復(fù)雜的機(jī)制,而只是用各種方式把玩家會(huì)在游戲中感受到的微妙情緒展現(xiàn)出來。而角度越細(xì)膩,內(nèi)容也就越動(dòng)人,越有說服力。

更重要的是,通過這些舉措,《光 · 遇》也讓溫暖的情緒,以及真誠交往的人際關(guān)系和自己的品牌融合得更加緊密,在無形之中增加了自己的用戶觸點(diǎn)。

02

在公益和聯(lián)動(dòng)中

堅(jiān)持品牌價(jià)值觀

再說說長線運(yùn)營過程中常見的事件營銷和聯(lián)動(dòng)。同樣和大多數(shù)游戲不同,《光 · 遇》做這些事情的驅(qū)動(dòng)力不是單純的商業(yè)合作或者 IP 聯(lián)動(dòng),而是價(jià)值觀。

在今年 6 月,《光 · 遇》與藍(lán)絲帶海洋保護(hù)協(xié)會(huì)合作,開展了 " 守護(hù)蔚藍(lán)之光 " 系列公益活動(dòng)。玩家可以在游戲中凈化被污染的間歇泉,并在 H5 頁面領(lǐng)取海洋公益證書。

注意,這次公益活動(dòng)并非簡單的口號,而是讓玩家有機(jī)會(huì)在游戲中體驗(yàn)海水被污染的嚴(yán)重后果。而在現(xiàn)實(shí)當(dāng)中,官方也邀請玩家一起參與線下凈灘的活動(dòng),并為這項(xiàng)事業(yè)捐款。

圍繞這一理念,官方也邀請了一些玩家從環(huán)保理念出發(fā)進(jìn)行創(chuàng)作,例如拍攝海洋垃圾變廢為寶的視頻,或者用游戲畫面剪輯世界海洋日的宣傳片,讓大家從不同角度感受與大海共生的寧靜,并引發(fā)對環(huán)保的思考。

從游戲運(yùn)營的角度來看,這次聯(lián)動(dòng)提供了一個(gè)新的日常玩法;而從玩家評論來看,這種游戲理念和內(nèi)容營銷彼此融合的做法,也加深了聯(lián)動(dòng)的效果。例如有玩家表示,雖然在游戲中燒花就能凈化海洋,但在現(xiàn)實(shí)中并非如此。

陳星漢曾向葡萄君復(fù)盤,他們之前在萬圣節(jié)賣過一款花很大力氣定制的披風(fēng),但很多玩家對此并不滿意。后來經(jīng)過反思,他認(rèn)為問題的核心在于:它和情懷扯不上一點(diǎn)關(guān)系。" 這款披風(fēng)最終代表了什么?它不就是萬圣節(jié)的一件黑披風(fēng)。"

與藍(lán)絲帶海洋保護(hù)協(xié)會(huì)的聯(lián)動(dòng)則與之不同:《光 · 遇》的玩法本來就和玩家互相幫助、凈化黑暗有關(guān),兩者擁有共同的價(jià)值觀和理念。這是讓玩家認(rèn)可聯(lián)動(dòng)與游戲,甚至為它們驕傲的基礎(chǔ)。

不少玩家對網(wǎng)悄悄捐款的行為表示驕傲

在 7 月 20 日,《光 · 遇》還將與小王子聯(lián)動(dòng),推出新的小王子季。我猜這也是因?yàn)閮烧叩讓觾r(jià)值的互通:兩者都有童真的包裝,都很浪漫和溫暖,也都在討論友情、付出、愛和生命的意義。

從上述舉措可以看出,《光 · 遇》希望他們的合作不止于表象,而是試著讓它們能與游戲主題彼此融合,共同講述溫暖人心的故事,做出觸動(dòng)靈魂的內(nèi)容。而這也進(jìn)一步強(qiáng)化了《光 · 遇》的品牌調(diào)性,讓用戶對游戲和社群有了更強(qiáng)的認(rèn)同感。

03

去中心的故事化營銷

最后還有一個(gè)細(xì)節(jié):《光 · 遇》所有的內(nèi)容營銷,都在堅(jiān)持「去中心」的理念。這是讓它迅速建立起生態(tài)的關(guān)鍵。

傳統(tǒng)內(nèi)容營銷的做法很簡單:官方賬號會(huì)定期轉(zhuǎn)發(fā)各種精良的同人內(nèi)容,或者舉辦評獎(jiǎng)活動(dòng)。這種做法會(huì)在無形當(dāng)中提高普通玩家的內(nèi)容創(chuàng)作門檻,也會(huì)讓流量和關(guān)注度向某幾個(gè)頭部創(chuàng)作者傾斜。

但《光 · 遇》對于 UGC 的引導(dǎo)并非如此:他們一直在通過各種形式鼓勵(lì)玩家講述自己的故事,而且對所有故事都抱有近乎平等的尊重。這讓它的社區(qū)形成了更加良性的內(nèi)容生態(tài)。

例如在微博上,他們并不會(huì)頻繁轉(zhuǎn)發(fā)頭部創(chuàng)作者的精美作品,而是把更多的互動(dòng)留給了 # 燭光留言墻 #、# 燭光夜話 # 這樣的話題,鼓勵(lì)大家分享簡單的文字和圖片,并對其進(jìn)行隨機(jī)挑選和展示。

同時(shí)他們還發(fā)起了一個(gè) # 光遇尋人 # 的話題。因?yàn)橛螒虻某跏寄涿缃粰C(jī)制,很多時(shí)候玩家即便收獲了陌生人的善意,也沒能和對方加上好友,這種情緒有點(diǎn)兒類似一期一會(huì)。于是很多人會(huì)描述自己經(jīng)歷的場景,并希望找到當(dāng)初邂逅的玩家。目前這個(gè)話題的閱讀已經(jīng)接近 2500 萬。

而且即便是官方合作的內(nèi)容,往往也會(huì)側(cè)重于展示更多玩家的作品。例如在這則宣傳 # 光遇尋人 # 話題視頻的最后,就展示了一系列的玩家微博。

讓《光 · 遇》形成了相當(dāng)活躍的 UGC 和社群生態(tài),也加強(qiáng)了玩家與玩家之間,以及玩家與游戲之間的認(rèn)同,讓社群有了更高的粘性。我認(rèn)識的大多數(shù)玩家,都愿意在各個(gè)社交平臺分享自己的故事和感受;而就數(shù)據(jù)來看,如今《光 · 遇》的相關(guān)微博閱讀量已經(jīng)超過 100 億,抖音話題播放量也超過了 277 億,這個(gè)量級在同等級別的游戲當(dāng)中相當(dāng)罕見。

而也正是在堅(jiān)持故事化營銷之后,《光 · 遇》才開始有了出圈的勢頭。在去年 9 月 3 日上線新版本的時(shí)候,它甚至一度登上了 iPhone 端暢銷榜 Top 3,iPad 端暢銷榜 Top 1,實(shí)現(xiàn)逆風(fēng)翻盤。直到這個(gè)時(shí)候,行業(yè)才發(fā)現(xiàn)這款游戲原來還有這么大的潛力。

04

結(jié)語

就這樣,經(jīng)過這幾年的運(yùn)營,《光 · 遇》已經(jīng)進(jìn)入了良性循環(huán),成為了游戲市場上一個(gè)特殊的存在。在周年慶的這段時(shí)間,也有無數(shù)玩家在各種平臺為它慶祝,感慨它一路走來并不容易的歷程。

當(dāng)然,在這里要再次強(qiáng)調(diào),《光 · 遇》是一款非常違背常識的游戲,并不是每款游戲都適合類似的操作。但透過它逆風(fēng)翻盤的歷程,葡萄君依然試著提煉出了幾條更本質(zhì)的結(jié)論:

1. 社群建設(shè)將變得越來越重要。只有被玩家反復(fù)討論以及二創(chuàng)的作品,才能占據(jù)用戶心智,躋身真正的頭部游戲,成為流行文化的一部分。而社群和內(nèi)容能否形成自己的調(diào)性,又是其中的關(guān)鍵。

2. 游戲的魅力不只在于數(shù)值和系統(tǒng),還在于情感和體驗(yàn)。前者當(dāng)然是游戲樂趣的基礎(chǔ),但后者才是破圈的核心。對大眾來說,「找到真正純粹的友誼」、「和幾個(gè)漂亮妹子 / 男人建立羈絆」、「自由自在地探索世界」以及「逃離庸俗的都市生活,經(jīng)營美好莊園」,顯然比「打起來很爽」更有魅力。

3. 想打造現(xiàn)象級游戲,必須要找到自己的文化內(nèi)核。陳星漢曾總結(jié),《光 · 遇》是一個(gè)有自己價(jià)值觀的公園,這個(gè)公園的宗旨就是讓玩家之間沒有標(biāo)簽,沒有隔閡,建立起真誠的友誼。如果沒有這個(gè)內(nèi)核,那上面的一切舉措都失去了意義——沒有人愿意講述枯燥無味的故事,沒有人會(huì)關(guān)心聯(lián)動(dòng)背后的價(jià)值觀,UGC 生態(tài)也就更是無從談起。

4. 要相信價(jià)值觀的力量。「能否讓用戶驕傲」可以用來衡量許多營銷的效果,而最符合普世價(jià)值的舉措,往往最能獲得用戶的認(rèn)同。如今越來越多游戲開始尋求公益、非遺的合作,應(yīng)該也有這方面的考慮。

2020 年 7 月,《光 · 遇》曾在微博上說,他們的目標(biāo)是「遇見億人的溫柔」。如今憑借一套獨(dú)特的運(yùn)營理念,他們已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了這個(gè)目標(biāo)。相信在周年慶版本和小王子上線之后,游戲還會(huì)延續(xù)之前的感動(dòng)和溫暖。我也很期待在未來,行業(yè)對于藝術(shù)游戲、玩家內(nèi)容生態(tài)的理解有怎樣的改變。

THE END
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