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爆款難尋、增長乏力,B 站游戲的終點或許不是二次元

有態(tài)度
2021
05/15
14:37
有牛財經(jīng)
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來源:有牛財經(jīng)

      2021 年 5 月 13 日晚,嗶哩嗶哩(NASDAQ:BILI,HKEX:9626,以下簡稱 "B 站 ")發(fā)布了公司截至 2021 年 3 月 31 日的第一季度財務報表。

財務數(shù)據(jù)方面,B 站一季度總營收為 39.01 億元,同比增長 68%,虧損額繼續(xù)擴大 68% 至 9.04 億元。用戶數(shù)據(jù)方面,其月活用戶已達 2.233 億,細分到移動端則為 2.085 億,分別同比增長 30% 和 33%;日活用戶 6010 萬,同比增長 18%,月付費用戶 2050 萬,同比增長 53%。此外,B 站廣告、電商兩業(yè)務均實現(xiàn)了超過 200% 的高增長,增值服務也同比提升了 89% 之多。

從這份財報中不難看出,B 站仍然維持著一直以來的策略——以高虧損(支出主要為營銷活動、一季度該項開支達到 10 億元之多)換取各項業(yè)務的高增長,最終堅持到規(guī)模化驅(qū)動 " 雪球效應 " 的那一天。但問題在于,B 站的大手筆投入并沒能給所有業(yè)務帶來增長,起碼它的營收頂梁柱之一——游戲業(yè)務,本季度仍維持著令投資者不甚滿意的低迷狀態(tài)。

增長幅度跌至 2%,乏力的 B 站游戲業(yè)務還能打嗎?

在一眾漲勢喜人的業(yè)務當中,B 站的游戲業(yè)務算得上是個異類——財報數(shù)據(jù)顯示,B 站游戲業(yè)務一季度收入為 11.71 億元,同比增長僅 2%,較 2020 年同期 32% 的增長幅度下降了太多。此外,游戲業(yè)務占據(jù) B 站營收的比重也逐漸降低,從 2020 一季度的 49% 降到了今年一季度的 30%,而它的絕對地位,自去年四季度開始就被逐漸崛起的廣告業(yè)務所取代。

可能這正是 B 站掌門人陳睿希望看到的,在 2018 年三季度的財報后電話會議上,他開始提及直播、廣告、周邊銷售等新的商業(yè)模式,希望甩掉投資者心目中對 B 站 " 游戲公司 " 的偏見。在本次的電話會議上,陳睿也更多地談到這幾項新業(yè)務的增長趨勢。至于游戲?它當然還是 "B 站的重要組成部分 ",只不過處在下滑的道路上罷了。

實際上,B 站的 " 去游戲化 " 戰(zhàn)略已經(jīng)頗有些剎不住車的意思——這項戰(zhàn)略的本意在于讓其業(yè)務結(jié)構(gòu)更為多元和健康,而不是一味地降低游戲業(yè)務的比重。按照這幾年其他業(yè)務迅猛的漲勢,B 站停滯不前的游戲業(yè)務最終或許會被壓縮到和當年廣告等業(yè)務差不多的境地。

當 B 站游戲業(yè)務迷茫不決之時,國內(nèi)游戲賽道的多名選手卻正快馬加鞭地往前趕,尤其是以騰訊、網(wǎng)易、字節(jié)跳動為首的內(nèi)容平臺。其中,騰訊在 2020 年里共計投資了 26 家游戲公司,幾乎占據(jù)了整個游戲圈投資數(shù)量的三分之一。

" 新秀 " 字節(jié)跳動同樣不甘落后,它先是在去年針對獨立游戲創(chuàng)建了 Pixmain,接著推出云游戲平臺嗷哩游戲,近期又收購了游戲開發(fā)商沐瞳科技。目前,字節(jié)跳動的游戲業(yè)務已形成 Ohayoo、朝夕光年和 Pixmain 三大品牌,團隊規(guī)模超過 2000 人。

盡管 B 站近年來也通過一系列的游戲領域投資試圖證明自己 " 寶刀未老 ",但在老對手和新玩家之間,處境尷尬的 B 站已然不占優(yōu)勢——根據(jù) Sensor Tower 數(shù)據(jù),截至 2020 年 11 月,B 站在中國手游發(fā)行商收入數(shù)據(jù)排名(包括蘋果 App Store 和安卓 Google Play)中僅為第 22 名。當新來者逐漸變多,威勢遠不及當年的 B 站又要如何保住自身的地位呢?

為什么《原神》們會逃離 B 站?

數(shù)年前,B 站曾靠著對爆款手游的獨家代理登上神壇,2016 年上線的《Fate/Grand Order》(以下簡稱《FGO》)就是個典型例子——這款生命力極強的手游扛下了 B 站兩年間的收入大旗(2017 年占游戲收入比重 72%),并在 2018 年支撐 B 站成功登陸納斯達克。曾有知情人士向媒體透露,B 站作為《FGO》獨家代理方的分成比例高達 50%。

不過,B 站在此后幾年并未獲得更多爆款的獨家代理權(quán),例如 2019 年的《明日方舟》、2020 年的當紅炸子雞《原神》等游戲,B 站都只拿下了渠道代理權(quán)。另一方面,B 站也未能從少量的獨家代理游戲中找出一個全新的《FGO》,其在 2020 年推出的《寶石幻想:光芒重現(xiàn)》《黑潮:深海覺醒》《拾光夢行》等游戲,均未在市場上濺起太大水花。

目前,最接近此前《FGO》地位的游戲是 CEO 陳睿親自上陣站臺的《公主連結(jié) Re:Dive》,但它和《FGO》的差距仍然很大——據(jù)七麥數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,《FGO》近七天的日均收入為 3.08 萬美元,而《公主連結(jié) Re:Dive》僅為 1.89 萬美元。

總的來說,B 站目前的游戲代理情況變得非常尷尬——真正有潛力爆火出圈的游戲選擇 " 逃離 "B 站這條渠道,而愿意攀附上 B 站的游戲又難以為它復制當年的增長奇跡。正是因為這樣的情況,B 站游戲業(yè)務才失去了從前的增長動力。

所以,為何 B 站無法簽下那些有實力的游戲廠商?是它這條渠道不香了嗎?

事實上,相較于 91 手機助手、應用寶這類傳統(tǒng)分發(fā)渠道,B 站作為渠道的最大優(yōu)勢就是它平臺內(nèi)用戶更高的 " 二次元濃度 ",這對于早期沒什么名氣的二次元游戲來說的確是個福音。

如今,整個游戲產(chǎn)業(yè)正向著 " 產(chǎn)品為王 " 的方向一路狂奔——像米哈游、鷹角網(wǎng)絡這類有硬實力的新銳廠商,它們相信自己能夠憑借產(chǎn)品質(zhì)量吸引到足夠多的玩家。例如米哈游的《原神》,它沒有依賴 B 站或是騰訊這些發(fā)行渠道,卻依舊坐上了全球游戲界頭排的位置。

這種情況下,B 站作為渠道的作用已經(jīng)遠沒有從前那樣大了,除了來自海外(例如其股東索尼)的一些游戲資源外,它在國內(nèi)能拿到優(yōu)質(zhì)資源的可能性微乎其微。

再者,B 站的運營思路可能并不適合新銳廠商們,畢竟今天的二次元游戲越來越講究游戲整體(從內(nèi)容到對外人設)的個性化,而外部發(fā)行方很難把握住游戲團隊想要表達的那種獨特風格。多數(shù)情況下,即使 B 站拿到獨家代理權(quán),最終也不一定能將游戲運營的多優(yōu)秀。

砸錢自研或 " 去二次元化 ",焦慮的 B 站會選擇哪條路?

時至今日,B 站游戲業(yè)務的想象力并不甚豐富,而它能走的破局道路也很少。

對于 B 站來說,一個風險較大的選擇是自研游戲——字節(jié)跳動就是這樣做的。2020 年 6 月,字節(jié)跳動推出了游戲品牌朝夕光年,發(fā)力重度游戲市場。

目前,字節(jié)跳動的重度游戲品類繁雜,除了 MMORPG(大型多人在線角色扮演類游戲)和 ARPG(動作角色扮演類游戲)之外,還有 SLG(策略模擬類游戲)和乙女向游戲等,此外,朝夕光年在游戲題材上也十分不統(tǒng)一。某種意義上來講,字節(jié)跳動似乎是想利用多品類、多題材的游戲矩陣來 " 試探 " 游戲市場,最終深耕反響較大的領域。

這種 " 試探 " 很有字節(jié)跳動的風格——高舉高打,全賽道推進。但另一方面,這種戰(zhàn)術所消耗的人力、金錢成本也是巨大的。字節(jié)跳動作為互聯(lián)網(wǎng)巨頭之一,自然有足夠的資本供其慢慢試錯,但至今未能盈利的 B 站,真的有勇氣將自己為數(shù)不多的資金壓在自研游戲上嗎?

事實上,B 站并非沒有嘗試過自研游戲這條路,2017 年的《神代夢華譚》、2018 年的《音靈》、《Unheard- 疑案追聲》、《寄居隅怪奇事件簿》均是由 B 站自行研發(fā)。但除了《神代夢華譚》在圈內(nèi)火過一陣子外,其余游戲發(fā)布后幾乎都落得了石沉大海的命運。若是 B 站意圖靠自研游戲做出像《FGO》這樣的爆款,顯然還有很長的路要走。

另一條不那么危險的路是擴展所代理游戲的品類——在 B 站的投資版圖上,這一趨勢已然浮現(xiàn)。2020 年,B 站投資的 8 家游戲公司中,有 6 家是主研二次元游戲的開發(fā)商;而在 2021 年(截至 4 月份),它投資了 7 家游戲公司,其中研發(fā)二次元游戲的廠商僅有一家。

在其余六家公司中,中手游、青瓷數(shù)碼、心動網(wǎng)絡是最值得關注的,畢竟 B 站對它們的投資都是以數(shù)億元計——在今年之前,只有影視領域的歡喜傳媒有過如此待遇。這三家企業(yè)中,中手游主抓大型 IP 改編、青瓷數(shù)碼以小眾類休閑游戲聞名,而心動則擁有自己的發(fā)行渠道(TapTap),同時也自研了數(shù)款游戲。不難看出,B 站已經(jīng)在很努力地向大眾口味靠攏了。

在本次財報后電話會議上,陳睿曾談到 B 站做投資的邏輯——為了和自身的業(yè)務以及戰(zhàn)略做協(xié)同。可以想見,它投資過的游戲廠商總有一日會反過來補充它的游戲版圖。

對于 B 站來說,擴展除二次元之外的游戲品類這一策略,最終未必能誕生出像《FGO》那樣的爆款,但卻能讓它吸引到更多的潛在玩家,這也與陳睿近年屢次強調(diào)的 " 內(nèi)容破圈 " 戰(zhàn)略相契合。歸根結(jié)底,二次元并不是一張無法撕下的標簽,當 B 站游戲業(yè)務的增長缺口需要更貼合大眾的內(nèi)容來填補時," 去二次元化 " 或許就將成為它的新任務。

THE END
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