來源:新浪VR
Facebook現(xiàn)在建議游戲引擎通過OpenXR標(biāo)準(zhǔn)支持Oculus頭顯,而不是其專有的SDK(軟件開發(fā)工具包)。
大多數(shù)VR游戲都是用Unity和Unreal游戲引擎制作的。Unreal今年增加了對(duì)OpenXR的支持,Unity計(jì)劃在明年之前完成同樣的工作。本周早些時(shí)候,F(xiàn)acebook在Unity與Unreal集成中增加了一個(gè)名為Phase Sync的延遲降低選項(xiàng)。同樣的功能不會(huì)通過Oculus SDK提供給其他引擎。根據(jù)Facebook的說法:
相位同步將是我們OpenXR實(shí)現(xiàn)中默認(rèn)的虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)序管理方法。由于我們已經(jīng)推出了正式的OpenXR支持,我們鼓勵(lì)原生開發(fā)者切換并測試該功能。
這標(biāo)志著第一個(gè)在OpenXR上可用的Oculus功能,但不是原生SDK。在Twitter上,F(xiàn)acebook的一位工程師告訴虛擬桌面開發(fā)者Guy Godin,OpenXR是 “未來”,如果進(jìn)一步的功能只有OpenXR,不要驚訝。
Valve早在6月就發(fā)布了同樣的公告,微軟也在10月跟進(jìn)。
Facebook早在7月就開始接受OpenXR提交到它的Oculus Store。現(xiàn)在看來,它打算將其作為默認(rèn)設(shè)置。目前還沒有任何計(jì)劃廢止現(xiàn)有的Oculus SDK的消息。
什么是OpenXR?
API(應(yīng)用編程接口)允許軟件與其他軟件或硬件進(jìn)行交互。VR開發(fā)者使用Facebook的Oculus和Valve的OpenVR等API來構(gòu)建應(yīng)用程序--API是SDK(軟件開發(fā)工具包)的一部分,非正式地,這些術(shù)語經(jīng)常被互換使用。
Oculus API的問題是,用它開發(fā)的應(yīng)用只能在Oculus硬件上運(yùn)行--盡管黑客可以使該軟件在其他系統(tǒng)上運(yùn)行。此外,對(duì)于使用定制引擎的開發(fā)者來說,Quest和Rift之間實(shí)際上有兩個(gè)獨(dú)立的API。這意味著,如果一個(gè)開發(fā)者想要支持所有的VR頭顯,他們需要使用多個(gè)API。這可能會(huì)耗費(fèi)時(shí)間并增加復(fù)雜性。
OpenXR是VR/AR的一個(gè)開放標(biāo)準(zhǔn)。它是由Khronos開發(fā)的,Khronos是同一個(gè)管理OpenGL的非營利性行業(yè)聯(lián)盟。該工作組包括Facebook、索尼、Valve、微軟、HTC、NVIDIA和AMD等主要VR公司。
OpenXR和OpenVR是不一樣的。那是Valve的SteamVR的API。OpenVR可以在所有PC VR頭盔上使用,但它不支持Android頭盔,比如Quest,而且(由于Facebook的政策)不能在Oculus Store應(yīng)用中使用。