來源:新浪VR
Facebook現在建議游戲引擎通過OpenXR標準支持Oculus頭顯,而不是其專有的SDK(軟件開發工具包)。
大多數VR游戲都是用Unity和Unreal游戲引擎制作的。Unreal今年增加了對OpenXR的支持,Unity計劃在明年之前完成同樣的工作。本周早些時候,Facebook在Unity與Unreal集成中增加了一個名為Phase Sync的延遲降低選項。同樣的功能不會通過Oculus SDK提供給其他引擎。根據Facebook的說法:
相位同步將是我們OpenXR實現中默認的虛擬現實時序管理方法。由于我們已經推出了正式的OpenXR支持,我們鼓勵原生開發者切換并測試該功能。
這標志著第一個在OpenXR上可用的Oculus功能,但不是原生SDK。在Twitter上,Facebook的一位工程師告訴虛擬桌面開發者Guy Godin,OpenXR是 “未來”,如果進一步的功能只有OpenXR,不要驚訝。
Valve早在6月就發布了同樣的公告,微軟也在10月跟進。
Facebook早在7月就開始接受OpenXR提交到它的Oculus Store。現在看來,它打算將其作為默認設置。目前還沒有任何計劃廢止現有的Oculus SDK的消息。
什么是OpenXR?
API(應用編程接口)允許軟件與其他軟件或硬件進行交互。VR開發者使用Facebook的Oculus和Valve的OpenVR等API來構建應用程序--API是SDK(軟件開發工具包)的一部分,非正式地,這些術語經常被互換使用。
Oculus API的問題是,用它開發的應用只能在Oculus硬件上運行--盡管黑客可以使該軟件在其他系統上運行。此外,對于使用定制引擎的開發者來說,Quest和Rift之間實際上有兩個獨立的API。這意味著,如果一個開發者想要支持所有的VR頭顯,他們需要使用多個API。這可能會耗費時間并增加復雜性。
OpenXR是VR/AR的一個開放標準。它是由Khronos開發的,Khronos是同一個管理OpenGL的非營利性行業聯盟。該工作組包括Facebook、索尼、Valve、微軟、HTC、NVIDIA和AMD等主要VR公司。
OpenXR和OpenVR是不一樣的。那是Valve的SteamVR的API。OpenVR可以在所有PC VR頭盔上使用,但它不支持Android頭盔,比如Quest,而且(由于Facebook的政策)不能在Oculus Store應用中使用。