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HoloLens 2游戲《Kippy’s Escape》研發(fā)分享:原則、視覺設(shè)計(jì)以及體驗(yàn)

VR/AR
2020
10/28
20:18
映維網(wǎng)
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來源:映維網(wǎng)  作者 廣州客

于9月發(fā)行的《Kippy’s Escape》是一款用UE4和Mixed Reality UX Tools for Unreal開發(fā)的HoloLens 2示例應(yīng)用。在這款益智解謎游戲中,玩家需要幫助被困在一座島嶼中的機(jī)器人Kippy/吉比回到母船。有興趣的玩家可以前往Microsoft Store進(jìn)行下載,或訪問相關(guān)的GitHub頁面。

在本文中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)微軟設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)室(Microsoft Design Labs)向我們介紹了作品的開發(fā)思量,包括首要原則,視覺設(shè)計(jì),以及體驗(yàn)的最終實(shí)現(xiàn)和優(yōu)化等等。下面是映維網(wǎng)的具體整理:

1. 首要原則

對于《Kippy’s Escape》,我們的目標(biāo)是提供一款強(qiáng)調(diào)UE引擎已經(jīng)支持HoloLens,以及展示HoloLens 2性能和Mixed Reality Toolkit的內(nèi)容。我們希望鼓勵開發(fā)者暢想U(xiǎn)nreal和HoloLens 2的化學(xué)反應(yīng)。

我們?yōu)樽髌诽岢隽巳齻€指導(dǎo)原則:有趣;交互性;低門檻。我們希望體驗(yàn)足夠直觀,以至于剛剛接觸混合現(xiàn)實(shí)的小白都可以直接上手,無需任何教程。

2. 設(shè)計(jì)游戲

HoloLens 2提供了游戲領(lǐng)域前所未見的設(shè)計(jì)功能。你可以用雙手或目光直接操縱對象。《Kippy’s Escape》的不少有趣時刻正是基于這種關(guān)鍵的功能。

我們將HoloLens 2的獨(dú)特功能作為游戲設(shè)計(jì)的指引,并構(gòu)建了數(shù)個小型游戲情景。納入浮空島嶼非常合理,因?yàn)樗鼈兛梢哉{(diào)整成不同的高度,并且提供了有趣的搭橋概念。以其作為切入點(diǎn),我們選定了一個古老文明與科幻未來相遇的主題,其中某人建造了相關(guān)的機(jī)械來采集每個島嶼的奇特能源。每個島嶼在外觀和感覺上都不盡相同,用細(xì)節(jié)來營造視覺興趣。出于渲染性能的考慮,在建模和紋理之間保持平衡是重中之重,所以我們設(shè)計(jì)了一個風(fēng)格化的外觀。

早期的概念圖

早期的概念圖

為了保證制作進(jìn)度,我們同意浮動角色可以在沒有嚴(yán)格動畫循環(huán)的情況下捕捉意圖和情感。所以Kippy/吉比誕生了。它通過眼睛和極簡的聲音效果來呈現(xiàn)不同的表情,并幫助引導(dǎo)玩家完成整個體驗(yàn)。

如果玩家遲遲未能解決問題,吉比就會提示玩家

除了角色和環(huán)境的設(shè)計(jì),我們希望提高游戲的趣味性。眼動追蹤允許我們相應(yīng)地啟用材質(zhì)和聲音屬性,并突出游戲的關(guān)鍵要素。空間音頻有助于幫助玩家沉浸在周圍的環(huán)境之中。能夠抓取對象,以及操縱按鈕和滑塊能夠鼓勵玩家的創(chuàng)新參與,所以確保這方面感覺自然非常重要。

可交互對象會在玩家的手接近時發(fā)光

3. 構(gòu)建游戲機(jī)制

這款游戲在很大程度上依賴于Mixed Reality UX Tools的組件來實(shí)現(xiàn)交互性,例如Hand Interaction Actor,Bounds Control,Slider,Button和Manipulator。

Hand Interaction Actor可允許近遠(yuǎn)距離的全息圖操作。在游戲開始時,用戶可以自行選擇游戲的位置。從用戶手掌延伸的手束可以很容易地操作遠(yuǎn)方的大型全息圖,如下面的gif所示:

占位符場景本身可以使用UX工具的Bounds Control組件進(jìn)行拖動和旋轉(zhuǎn)。

對于第二個島嶼,用戶必須撿起寶石并將它們放到匹配的插槽中。所述寶石包含Manipulator,從而允許用戶撿起它們并放下。

一個可按下的按鈕是在第三個島嶼中使用炸彈的關(guān)鍵。

Slider組件出現(xiàn)在第四個島嶼,它可觸發(fā)最后一座橋梁升起。

4. 為HoloLens 2優(yōu)化體驗(yàn)

對于要在移動設(shè)備運(yùn)行的任何體驗(yàn),性能都是至關(guān)重要的考慮事項(xiàng)。Unreal 4.25支持移動多視圖,它顯著減少了渲染開銷并提高了幀速率。如果你時在用Unreal進(jìn)行HoloLens 2開發(fā),我們建議你參考我們建議的性能設(shè)置選項(xiàng)。

物理對象的性能依然是成本昂貴,所以我們選擇了巧妙的解決方法。例如,第三座“橋梁”需要玩家炸毀堵塞樓梯的障礙。炸彈爆炸并沒有像物理世界那樣對石頭產(chǎn)生沖擊力,而是觸發(fā)一種交換,將靜止的石頭轉(zhuǎn)換成爆炸的粒子效應(yīng)。

我們同時通過以下方式將繪制調(diào)用次數(shù)從400減少到260:

降低網(wǎng)格復(fù)雜性組合網(wǎng)格移除部分初始動態(tài)照明

盡管體驗(yàn)似乎還有改進(jìn)空間,但我們認(rèn)為自己已經(jīng)達(dá)到了性能和視覺質(zhì)量的合理平衡。

作品已經(jīng)免費(fèi)發(fā)行,有興趣的玩家可以前往Microsoft Store進(jìn)行下載,或訪問相關(guān)的GitHub頁面。

原文鏈接:https://yivian.com/news/79368.html

THE END
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